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2018/12/16 (Sun.)

ファイナルファンタジー VI [SFC]

PS Classic の発売までに終わらせようと思いながら結局間に合いませんでしたが、ミニスーファミ版の FF6 をようやくクリアしました。

ファイナルファンタジー VI

オリジナルからプレステ、ゲームボーイアドバンス版まで含めて何回プレイしたか分からないくらい遊んできたタイトル。懐古主義と言われようと、個人的には FF シリーズの中では VI が最高峰だと思っています。FF が伝統的なファンタジーらしさを保っていたのは(IX とか XI とか時々先祖返りしたとはいえ)ここまでだったなあ。

14 人のメインキャラそれぞれにストーリーがあり、個性を際立たせるアビリティがある。パーティの組み方次第で戦い方が大きく変わり、久しぶりにプレイすると楽しい。究極魔法アルテマを覚えると逆に無個性になるのが玉に瑕だけど(笑。

ファイナルファンタジー VI

中でも特に気に入っているのは序盤に登場するオペラ座のシーン。ドット絵とスーファミの音源でここまで表現することができるのか!と当時は衝撃を受けたものです。本作ではこのシーンに限らず「ドット絵のキャラクターに芝居をさせる」場面が多く、その点においてはスーファミ最高峰と言って良い。今の時代から見ても必ずしも高解像度でリアルなだけが表現じゃない、ということを知らしめてくれます。

楽曲についても個人的には VI がベスト。当時 CD レンタルショップでサントラを借りてきて、テープにダビングしてずっと聴いてました(笑。中でもフィガロ城の BGM(エドガー、マッシュのテーマ)がお気に入り。

ファイナルファンタジー VI

当時定番だった「第一形態を倒したら本来の姿を現す」ラスボス戦とは違い、三段階の前座を倒してようやく本体が登場する長いラスボス戦。オクトラの裏ボス・ガルデラ戦はかなり FF6 を意識しているようで懐かしかったです。オクトラは基本的にロマサガっぽいテイストでありながら、所々に FF6 要素が入っていて、古いエニックスファンとしては嬉しかったところ。続編でなくてもいいからこういう感じのゲームを今後も出してくれたらきっとまた買います。

ファイナルファンタジー VI

近年はファミコンやスーファミのヒット作がスマホ等にリメイク移植されることも少なくないですが、ちょっと雰囲気の変わってしまうリメイクではなくオリジナルがそのまま遊べるのがリアルタイム世代としては重要だったりします。FF6 は特にオリジナルを今プレイしても色褪せないクオリティのタイトルだったということを改めて感じました。

クラシックミニスーファミ、聖剣 2 とかいくつか遊びたいタイトルもあるんですが、とりあえず次はプレステクラシック版の FF7 をやろうかと。

投稿者 B : 21:06 | Game | コメント (0) | トラックバック

2018/12/03 (Mon.)

PlayStation Classic が届いた

ウチにも届きました。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント / PlayStation Classic SCPH-1000RJicon

PlayStation Classic

Amazon での受注開始直後に注文して、特に発売日に遅れることもなく到着。まあ月曜日に届けられてもそうそう遊んでる時間もないので、今日のところは開梱してテレビに繋いでみるところまで。

一昨年のクラシックミニファミコンに始まった復刻レトロゲーム機シリーズ、商品カートンも含め復刻するところまで何番煎じだよという感じですが(笑)、久しぶりにこのデザインを見ると懐かしさがこみ上げてきます。

PlayStation Classic

幾何学的な形状を組み合わせたシンプルなデザインが 1990 年代のソニー製品らしさを醸し出しています。後藤禎祐氏デザインの PlayStation はその後 PLAYSTATION 3(初代)まで続くことになります。縦置きを意識していないデザインなのはこの初代(と PS one)だけなんですね。ちなみに私の初代プレステは光学ドライブの読み取り不良のため逆さ置きで稼動していた期間のほうが長いです(ぉ(初代プレステは光学ドライブの読み取り不良が起きやすく、天地ひっくり返して置くと症状が改善された)。

PlayStation Classic

前面のコントローラ端子はジャックの形状こそ形取られていますが、端子自体は汎用の USB。メモカスロットもありますが当然何も挿さりません(笑。

PlayStation Classic

背面は HDMI 出力と USB(電源入力)。この仕様自体は昨今の復刻レトロゲーム機シリーズに共通の仕様です。
そういえば当時のプレステには「AV マルチ端子」というのがあって、対応するソニーのテレビに接続するとコンポジット端子接続より高画質が得られる仕組みがあったなあ。私はこの AV マルチ端子のせいで後に DVD プレイヤーとして使っていた PS2 の画質向上に目覚め、そこからホームシアター沼に堕ちることになるわけですが、それはまた別の話(ぉ

ディスクトレイの蓋がちゃんと開きそうに見えるほど気合い入れて彫り込まれたモールドに魂を感じます。

PlayStation Classic

コントローラはミニチュアではなくちゃんとノーマルサイズ。アナログスティックがついてない初代 PS コントローラも懐かしい。
ケーブルが真っ黒ではなく当時のグレーを再現した色なのがまた嬉しい。

PlayStation Classic

ミニスーファミとは縦横比が逆なだけでフットプリントはほぼ同じ。

ローコストな ARM 系 SoC でエミュレータを動作させるという仕組みはクラシックミニファミコン/ミニスーファミもプレステクラシックも同じですが、PC Watch の分解記事によると中身は全然別物のようです。当然か。

【レビュー】「プレイステーション クラシック」分解記 - PC Watch

PlayStation Classic

初回電源投入直後には、SIE のロゴ表示の後に UI の言語選択画面が表示されます。何も考えずに二十年前のゲームの世界に浸りたかったのでやや拍子抜けですが、ワールドワイドで発売するイマドキの製品ならまあこうなるか。

PlayStation Classic

プレステクラシックのホーム画面。任天堂クラシックミニシリーズの凝ったホーム画面に比べるとあっさりしています。BGM も特になく、ゲーム機の画面にしては淋しい印象。せっかくだからもう少し盛り上げにきてほしかった。

PlayStation Classic

それでも、ゲーム起動時にこの旧 SCEI のロゴが立ち上がってくると興奮するわけです。

PlayStation Classic

ああ懐かしい。当時大学一年だった FF7 の発売日、先輩に「どうせ帰って FF やるつもりなんだろう」とモロバレしつつも飲み会を一次会で抜けたのも今となっては良い思い出です(笑

ちなみにクラシックミニシリーズのように画面をインターレース再現させるようなモードは特にありません。単純にエミュレータで当時のゲームをプレイしているだけで、この時代のポリゴンを大画面の液晶テレビで映すのはちょっと厳しいものはあります。

PlayStation Classic

というわけでまずは購入報告まで。クラシックミニファミコンのほうでやり始めた FF6 がまだ終わりきっていないので、これで FF7 をプレイするのは冬休みになるかなあ...。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント / PlayStation Classic SCPH-1000RJicon

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投稿者 B : 23:45 | Game | コメント (0) | トラックバック

2018/11/18 (Sun.)

Splatoon 2×Sanrio Puroland

サンリオピューロランドに行ってきました。

Sanrio Puroland

多摩センターって遠いし、労力をかけて行くくらいならまだ浦安のほうが大人も楽しめるし...と思って今まで行ったことがなかったんですが、たまたま家族から「行こうか」という話が出た候補日がなんとスプラトゥーン 2 とのコラボイベントの当日。それなら行くか、と思って(笑)行ってきました。

スプラトゥーン2×サンリオキャラクターズ コラボ記念イベントinサンリオピューロランド|サンリオピューロランド イベント情報

ディズニーランドとは違って完全屋内なんですね。四階建ての比較的コンパクトなアミューズメント施設だけど、天候に左右されないのはイイかも。

多摩センター

ピューロランドのすぐ近くにベネッセの本社があるということで、道中にはこんな立像が。
子どもに人気のあるキャラクター同士、しかもネコ科のコラボレーション。

多摩センター

しかしピューロランド前の大通りではこのように両者が領土権を主張していました。

まさか...ここでハローキティチームとしまじろうチームによるナワバリバトルが(違います

Splatoon 2×Sanrio Puroland

ピューロランド自体の内容については大胆に割愛して(ぉ、スプラトゥーン 2 コラボイベントについて。
大々的にコラボしているというほどではなく、ピューロランド自体は通常営業。その中にいくつかのコラボ施策が仕込まれている、というスタイルでした。

まずはコラボイラスト展。

Splatoon 2×Sanrio Puroland

サンリオキャラとスプラトゥーン 2 のコラボイラストが多数展示。
スプラトゥーン 2 のギアやブキを身につけたサンリオキャラはいつもよりもストリート感が出ていて、これはこれでカワイイ。コラボイカもイイ味出してます。

Splatoon 2×Sanrio Puroland

テンタクルズとサンリオキャラクターズのスペシャルコラボイラストもあり。

つかサーモンラン、オマエなんか違うだろ!(笑

Splatoon 2×Sanrio Puroland

ピューロランド全体を利用したクイズラリーもあります。
参加費 500 円で全 8 門からなるスプラトゥーン 2 関連のクイズを解いていく形式。「ネタバレ厳禁」とのことなので問題は伏せておきますが、プレイヤーならば簡単に解けてしまうクイズばかり。

参加賞としてコラボイラスト入りのポストカードが、さらに全問正解で缶バッヂがもらえます。

Splatoon 2×Sanrio Puroland

3F エントランスショップには大々的にコラボグッズ売り場が展開されていました。他のサンリオショップでも買えるものが多いですが、一部はピューロランド内ショップでの先行販売という扱いになっています。
スプラトゥーン 2 のイカがいつもとは違う装いになっていて、なかなかカワイイ。

Splatoon 2×Sanrio Puroland

ミニサイズのぬいぐるみが特に大人気。どんどん売れてどんどん補充されていました。

そしてメインイベントは、

Splatoon 2×Sanrio Puroland

スプラトゥーン 2 のガールとイカが登場!
他のサンリオキャラ同様に一緒に写真撮影に応えてくれます。

ゲーム内キャラに比べてちょっと頭身がおかしいのは気にしない方向で(ぉ

Splatoon 2×Sanrio Puroland

イカ。長い方のゲソで二足歩行できるんか(笑

どう動いてもコミカルな動作になってしまうのが面白い。

Splatoon 2×Sanrio Puroland

ガールは撮影時にはちゃんとマニューバーを二丁構えてくれるのが嬉しい。

なおこのガール&イカのグリーティングは大人気で、通常のサンリオキャラの三倍ほどの大行列ができていました。スプラトゥーンのレプリカギアに身を包んだファンも多数いて、二日間(計四回)限定のイベントだけあって注目度が高かった様子。

Splatoon 2×Sanrio Puroland

スプラトゥーン 2 とのコラボイベント、楽しかったです。
こういうことでもなければピューロランドに来る機会はなかっただろうから、コラボに感謝。

投稿者 B : 21:46 | Game | Switch | コメント (0) | トラックバック

2018/11/17 (Sat.)

HDMI コンバータを使って PC モニタにゲーム機を繋ぐ

あと半月ほどで PlayStation Classic の発売日ですが、それに先だってこんなものを導入してみました。

PROSTER / HDMI Converter 4K 対応

PROSTER HDMI Converter

リビングのテレビは家族の誰かが使っていることも多いので、そんなときに自室の PC モニタでゲームをやるために購入。ウチの PC モニタは DVI 入力だけの古いタイプで、PS Classic やミニスーファミをそのまま(HDMI→DVI 変換して)繋ぐと音が出ません。そこで HDMI から音声出力を取り出してくれるこのコンバータを使います。

中国の PROSTER というメーカーの製品で、4K 対応にもかかわらず二千円台という激安。品質は分かりませんでしたがクラシックゲームでそこまで画音質にこだわるわけでもないしと思って Amazon で適当に選びました。天板のプリントに「Sopport」になっているのが最高にカッコ悪い(´д`)。中国製品のパッケージや取説に怪しげな日本語が書いてあるのにはもう慣れましたが、英語のスペルが間違っていて、しかも本体に印字されているのはさすがに萎えますね...。

PROSTER HDMI Converter

コンバータ本体はほぼクレジットカードサイズ。もう一回りくらい大きいのを想像していたのでちょっと驚きました。

PROSTER HDMI Converter

付属品はこれだけ。電源ケーブルは入力側が USB になっていて、汎用の USB AC アダプタに接続するタイプ。AC アダプタは付属しません。
取説は中国語と英語だけで日本語はありませんが、シンプルな製品なので読むまでもないでしょう。

PROSTER HDMI Converter

前面のインターフェースは電源入力と HDMI 入力、それから音声(光デジタルアウト端子)の出力モード選択スイッチがあり、パススルー/強制 2ch/強制 5.1ch から選択できます。

PROSTER HDMI Converter

背面は HDMI 出力、光デジタルオーディオ出力、RCA(アナログ 2ch)オーディオ出力のみ。アナログ出力からアクティブスピーカに接続するか、光デジタル経由でアンプや DAC に繋ぐことになります。ちなみにヘッドホンしか使わないのであれば RCA の代わりにヘッドホンジャックがついた機種もあるので、そっちのほうが配線はシンプルになるでしょう。

私の場合は自作 PC の DAC 兼ヘッドホンアンプとして使っている NANO-D1 に光デジタル経由で接続し、ヘッドホンやアクティブスピーカから鳴らします。最近は光デジタルケーブルで音声を繋ぐこともめっきり少なくなったので、自宅に角形の光ケーブルまだあったっけ?と探してしまいました(まだ持ってた)。

PROSTER HDMI Converter

HDMI ケーブル一本で繋げてしまうテレビに比べると配線がゴチャゴチャしてしまうのが美しくないですが、自室でもゲームができる環境ができて、これは捗ります。久しぶりに小さい画面でプレイするスーファミというのも、高校~大学時代の感覚が思い出されて悪くない(笑。PS Classic が届いたらしばらくこの環境で遊ぼうと思います。

投稿者 B : 22:11 | Game | コメント (0) | トラックバック

2018/11/05 (Mon.)

ゼルダの伝説 神々のトライフォース [SFC]

OCTOPATH TRAVELER をクリアしたら引き続きレトロゲーを遊びたい気分に駆られたので、買うだけ買って放置状態だったミニスーファミで今さら遊んでいます。

ゼルダの伝説 神々のトライフォース

ゼルダの伝説 神々のトライフォース

ミニスーファミでまず遊ぶべきはこのタイトルではないでしょうか。スーファミ初期のタイトルにも関わらず、未だに古びない魅力のあるゲームだと思います。
去年遊んでいた『ブレス オブ ザ ワイルド』から一気に四半世紀遡ったわけですが、2D 見下ろし型のシンプルなゲームシステムながら奥深い謎解きと難しすぎないアクションは今プレイしても面白い。また本作と BoW は表現方法は違えど基本的には同じマップ(45° 傾けられた状態)であることを意識しながらプレイすれば、このシンプルなマップを BoW の世界観で脳内補完しながら歩くことができて、それもまた楽しい。

ゼルダの伝説 神々のトライフォース

マップやダンジョンの謎解きについては、オリジナルのスーファミ版をプレイしてから 27 年近く経っているわけですが、今でもなんとなく思い出すことができました(笑。子どもの頃は今とは違って一本のゲームソフトを何度も繰り返し遊んでいたから、ブランクがあっても身体が憶えているというか。5 年前に『神トラ 2』をプレイして記憶がリフレッシュされた効果もあるのかもしれません。
ちなみにアイテムはどれも好きだけど、やっぱりフックショットがお気に入り。フックショットでないと移動できないマップを見つけると楽しくなっちゃいます。

ゼルダの伝説 神々のトライフォース

なんだかんだ一週間ほどでクリアできてしまったので、プレステクラシック発売までの間は他のタイトルで楽しむつもりで FFVI を始めてしまいました。あと一ヶ月しかないけど、発売までにクリアできるだろうか(;´Д`)。

投稿者 B : 23:00 | Game | コメント (0) | トラックバック

2018/11/03 (Sat.)

PlayStation Classic 予約完了

今日から PlayStation Classic の一般予約が始まりましたね。私は PS Plus に加入していないので今回の一般枠で予約しました。

PlayStation Classic

クラシックミニファミコン・クラシックミニスーファミのときは休日の朝に予約解禁だったので油断していましたが、Amazon では今日の 0 時に予約開始していたようで、深夜にそれに気付いてすかさず確保しました。Amazon は人気のある予約商品だと発売日に遅れたり一方的にキャンセルされたりするリスクがありますが、今回は Amazon 扱いのキャンセル期限つき商品だから大丈夫かな...(慢心

一般予約開始に合わせてアナウンスされた収録ソフトに関しては、ちょっとコレジャナイ感が強いというか。20 本のうち約半数がファーストパーティ製なせいでしょうか。任天堂はファーストパーティタイトルが超強力だからそれでも満足度は高いですが、プレステはサードパーティが盛り上げたプラットフォームだと思うので、もっと違うチョイスがあったのでは。私は FFVII とサガフロは遊ぶでしょうが、あとはどうかなあ...どちらかというとコレクション目的で買う側面が強いハードではあります。

ちなみに Amazon はもう正規入荷分は売り切れたようで(今後おかわりがないとは限りませんが)、現在は転売価格になってしまっているので要注意。大手流通系のネット予約もほぼ終了しているようです。残るはソニーストア(↓)くらいですかね?メーカー直販にあたるソニーストアだけ 11/5(月)予約開始というのが不可解ですが、大手流通に配慮()したのか、サーバがパンクするのを避けるためにあえて大手流通の後にもってきたのか(笑。いずれにせよ転売ヤーを利用せずに正規価格で買える手段が残っているという意味では、結果的にいい救済手段になったのではないでしょうか。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント / PlayStation Classic SCPH-1000RJicon

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投稿者 B : 20:59 | Game | コメント (0) | トラックバック

2018/10/28 (Sun.)

OCTOPATH TRAVELER 裏ボス撃破

発売から三ヶ月半。オクトラの裏ボスをようやく撃破しました。

OCTOPATH TRAVELER(オクトパス トラベラー)

OCTOPATH TRAVELER

8 人分のメインストーリー 4 章をクリア後に展開されるサブストーリーを進めていくと、ワールドマップに「ホルンブルグ合戦場跡」が出現します。この場所こそオルベリクの故郷ホルンブルグが滅亡した場所であり、このゲームの裏の最終目的地。通常フィールド上から直接移動することはできず、ワールドマップからのファストトラベルでのみ行くことができます。

OCTOPATH TRAVELER

激しい戦いがあったことを思わせる合戦場跡を抜けていくと「フィニスの門」にたどり着きます。いくつかのキャラのメインストーリー終盤に出てきたキーワードでもあり、全員の旅のきっかけを作ったものがこの奥に待ち構えています。

OCTOPATH TRAVELER

フィニスの門は特にダンジョンではありませんが、8 つの祭壇でそれぞれ中ボスとの戦闘が発生します。メインストーリーに登場したボスキャラがパワーアップして再登場するわけですが、パワーアップしていてもこちらのほうが圧倒的に強くなっているため、初回戦闘時とは違ってほぼ楽勝。まあここで苦戦していてはこの後登場する裏ボスには手も足も出ず全滅することになります。

OCTOPATH TRAVELER

中ボスを倒すと、それぞれに「手記」を読むことができます。アーフェンとトレサに旅のきっかけを与えたグラム・クロスフォードが何のために旅を続けていたのか。あるいは各メインストーリーの敵役が何を目的として悪事を働いていたのか。これを読むことで、今までは繋がりが薄いように見えた 8 人の物語が一気にリンクしていきます。
そして 8 つの手記を読み終えたとき、フィニスの門の最奥部で全ての悲劇を引き起こした真の黒幕と対峙することになります。

OCTOPATH TRAVELER

サブストーリー扱いではあるもののこれが事実上のラストバトルということで、戦闘は 8 人のキャラクターを 2 パーティに分割しての二連戦になります。中途半端に育てていては勝てないし、全てのキャラを満遍なく育成した上で必要なアビリティも揃えておく必要があるというかなりハードルの高い戦い。私は試行錯誤の結果上の画像のようなパーティ編成にしました。

OCTOPATH TRAVELER

裏ボスは復活した邪神「ガルデラ」。かつてフィニスの門の奥に封印されたこれを復活させるために数々の悲劇が引き起こされ、8 人の旅が始まったわけです。

一戦目は様々な亡者が合体したような形態。何となくファイナルファンタジー VI のラストバトルを思い出します。
ガルデラは戦闘中にいくつかのパターンで亡者達を喚び出すため、その亡者達を一掃しなければ本体にダメージが通りません。敵は通常攻撃だけでなく様々な状態異常攻撃も仕掛けてきて、今までのどのボス戦よりも厳しい。相当の苦戦を強いられました。

OCTOPATH TRAVELER

二戦目はパーティが入れ替わり、ガルデラの頭部との戦い。
一戦目よりも攻撃が熾烈にも関わらず、シールド値をある程度削っても回復してくるのでこれまた厳しい。シールド値を戻す暇を与えず一気に削りきる必要があるため、BP 回復アビリティやアイテムを惜しまず使ってゴリ押します。今まで貯めに貯めてきた BP 回復のザクロ(特大)・復活のオリーブ(特大)・全回復のジャムを多用し、トレサにはとにかく拡散のルーン+緊急回避を配らせ(これも定期的に無効化される)、シールドを削りきったら奥義と攻撃魔法を叩き込む、の繰り返し。敵側の攻撃も激しかったけど、亡者が復活してくる一戦目よりはまだラクだったかな...。

OCTOPATH TRAVELER

苦戦の末なんとかガルデラを撃破!

長い戦いでした。中ボス 8 連戦だけで 1 時間くらいかかる上にガルデラ戦も 50 分近くという長丁場。実は二度全滅して三度目の挑戦でようやく撃破できたので、合計で 5~6 時間はかかったことになります。ラスボス戦でこれだけ大変だったゲームというのも FF3 以来というレベルじゃないでしょうか(;´Д`)。最初は Lv65 で挑戦してみてダメで二度目は Lv70 で全滅、最後は Lv70 のままジョブやアビリティ、戦い方を見直してようやく勝利できました。
ガルデラ撃破時点での合計プレイ時間は 93 時間超でしたが、ガルデラや終盤のボス戦で試行錯誤した時間を合わせると確実に 100 時間は超えているでしょう。

OCTOPATH TRAVELER

ガルデラ撃破後にはちょっとしたエピソードはあるものの、これといってエンディング的な演出もなくあっさり終了。こういうところは「あくまでサブストーリー」という位置づけなんですね。ガルデラ戦はいかにも JRPG の王道ラスボス戦という感じでしたが、ストーリーの軸はとにかく「8 人の主人公たちそれぞれの旅と人生の物語」ということなのでしょう。まあ 4 章クリア後のボリュームや 8 人のストーリーが繋がっていくカタルシスを考えると、制作側としては 4 章はあくまで通過点と位置づけていたのでしょうが。

OCTOPATH TRAVELER

これにてサブストーリーも一通りクリア完了。あとは個別のキャラ育成や未開封の宝箱も残っていますが、ガルデラ戦は長かっただけに「やり遂げた感」が強く、これ以上続けようというモチベーションはもうありません(笑。

本作は大人向けのダークなストーリーでありながら比較的「先が読めてしまう」ようなところがあり、脚本に深味があるかと言われればそうとも言い切れません。が、所々に心に響くメッセージ性があったり、とにかくベタだけど昔から JRPG をプレイしてきた世代としては胸が熱くなる演出があったり、こういう RPG が遊びたかったんだよ!という感覚が強い。伝統的なドット絵をうまく使ったグラフィックはもちろんのこと、音楽もサントラが欲しくなるレベルで素晴らしく、とにかく全体としてクオリティの高いゲームでした。
個人的にはゼルダ BoW に匹敵するレベルで堪能できるゲームだったと思います。久しぶりにこんな手触りのゲームを楽しませてくれた制作陣に感謝するとともに、次回作にも期待しています。

投稿者 B : 22:28 | Game | Switch | コメント (0) | トラックバック

2018/10/16 (Tue.)

Niantic の AR イベントに行ってきました

六本木ヒルズで開催されている Niantic の AR イベントに行ってきました。

現実とゲームの"音"がブレンドする新感覚「ポケモンGO」が登場 - GAME Watch

AR Playground with Niantic

Niantic は言わずと知れた『ポケモン GO』や『イングレス』の開発元。近年は新しい位置情報ゲームタイトルの発表こそありませんが、『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ』『ポケットモンスター Let's Go! イーブイ』(これ自体は Niantic の開発ではないものの『ポケモン GO』との連携機能あり)の発売、『イングレス』のアニメ化や新バージョンリリースなど関連する話題が増えている時期だけにプロモーションをかけているというところでしょう。
私はポケモン GO はレイドバトルが始まったあたりでついていけなくなり一度やめていたのですが、フレンド機能の実装をきっかけに復帰して最近またぼちぼちやっています(といっても会社の行き帰り程度ですが)。

AR Playground with Niantic

「Pokemon GO AR 庭園 毛利庭園のジムに登ってみよう!」。VR HMD(Lenovo Mirage Solo)をかぶって円形のステージ上にあるポールを掴みながらグルグル歩くことで VR 空間上のジムを登っていくことができるというもの。ステージ上には階段の段差を感じられるような突起が設けられていて、VR の視覚を触覚でも補うようになっています。
階段を上っていくといろんなポケモンが出現し、頂上では伝説ポケモンがいて六本木を見下ろすことができる...というのが楽しい。六本木の風景は範囲は狭いしモデリングはちょっと粗くて残念でしたが。

AR Playground with Niantic

どこかで見たことがあると思ったら、これ自体は東大が開発した「無限階段」を応用したもののようです。
VR に触覚のフィードバックを加えることでプレゼンス(実在感、没入感)を高める仕組みは面白いのですが、回っているうちにジワジワと自分のポジションがずれていってしまいました。たぶん会場が屋外で、かつ造作物も少ないせいで Mirage Solo の Inside-out カメラでは正しく位置検出しにくいということだと思われます。技術デモとしては面白いけどアトラクションとしてはやや未完成感のあるものでした。

AR Playground with Niantic

そしてこちらが本命という感じの「Pokemon GO AR 庭園」。毛利庭園を歩き回りながら AR でポケモンを捕まえるというものですが、AR ポケモンを捕まえるというゲーム自体はもうポケモン GO そのもので実現されています。これが従来のポケモン GO と違うのは「音の AR」を使うという点。

AR Playground with Niantic

受付を済ませると、まずこの集音マイクのような機器を手渡されます。メガホンのような形状を 3D プリンタで出力したものですが、これ自体は雰囲気作りのための小道具という感じで何も機能はありません。

AR Playground with Niantic

が、背面には iPhone が装着されていて、その上で今回のゲーム専用のアプリが動作しています。
iPhone のイヤホンジャック(つまりこれは iPhone 6s と思われる)に挿さっているのは、

AR Playground with Niantic

まさかの ambie sound earcuffs。それも今回のイベントに合わせて白×赤のモンスターボール風カラーが特別に用意されたようです。
こんなところで ambie が使われるとは思っていませんでしたが、今回の「AR 庭園」は視覚の AR ではなく聴覚の AR を使って遊ぶゲーム。ambie が発表された当初から私も何度か書いている通り、音楽再生用ではなく聴覚の AR 機器としての方向性を ambie が探り始めたということなのかもしれません。

AR Playground with Niantic

なおこのアトラクションはポケモン Let's Go! ピカチュウ/イーブイのプロモーションを兼ねているようで、入場時にピカチュウ or イーブイの紙製サンバイザーの装着が義務づけられています。いい歳こいた大人がこれをかぶって六本木の真ん中を歩くというのはどんな羞恥プレイですか(;´Д`)ヾ。

AR Playground with Niantic

というわけでこのセットを携えて毛利庭園にいるポケモンたちを探すわけですが、別にこのイベントのために毛利庭園が立入制限されているわけじゃないんですね。普通に一般のお客さんも散策していて、そこにピカチュウ/イーブイをかぶりながら変なデバイス片手にポケモンを探すわけです。これは全日空の CA さんに「ガンダムの応募ハガキください」と申告するのだとかそんなチャチなもんじゃあ断じてねえ、もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ...。テレ朝の取材とかが来てなくて本当に良かった(汗

AR Playground with Niantic

ポケモンの探索は位置検出と向き(デジタルコンパス?)で行います。現在位置と向きに合わせて近くにいるポケモンのシルエットが三匹表示され、ambie から聞こえてくる鳴き声の大きさを頼りにポケモンを探します。視覚情報がほとんど役に立たないので、これがけっこう難しい。
ポケモンを捕まえられる距離まで近づくと、アイコンに音声マークが表示されるので、録音ボタンをタップします。

AR Playground with Niantic

このゲームでは録音=ポケモンゲットという概念のようで、録音完了するとポケモンが手に入ります。

AR Playground with Niantic

三匹集まったらゲームクリア。これをカウンターに持って行くと、三匹のうち自分が選んだ一匹と芝生で遊べる権利がもらえます。

AR Playground with Niantic

カウンターでは集音マイクと引き換えに別のスマホ(Moto X4 でした)が渡されます。これを毛利庭園内の芝生に持って行き、画面上でモンスターボールを投げると AR 空間内にポケモンが現れます。AR だからポケモンに近づいたり離れたり回り込んだりすることもできるし、タップすると喜んだり飛び跳ねたりするのがかわいい。ただ捕まえるだけのポケモン GO の AR 機能とはちょっと違った楽しみ方で、もしかしたら近いうちにこの機能自体がポケモン GO に追加されたりするのかもしれません。

AR Playground with Niantic

三つ目はヒルズの WEST WALK で展開している「AR Roppongi×INGRESS」。イングレスの AR アトラクションです。

AR Playground with Niantic

薄暗いブースの中には六本木のミニチュアジオラマが展示。これ自体もかなり精巧で見応えがあるんですが、このミニチュアの上からプロジェクションマッピングでイングレスの陣取り状況が表示され、刻一刻と地図上の色が変化していくのが面白い。
まあこれだけでも十分興味深いのですが、

AR Playground with Niantic

HoloLens を装着してジオラマを覗き込むと、各ポータルの詳細情報やポータル同士のリンク状況が立体的に見えるのがけっこうすごい。こればかりは写真に撮って見せられないのが残念ですが、イングレスをやったことがない私でもすごいと思ったので、プレイヤーであれば感動するかもしれません。

AR Playground with Niantic

なお入口付近にあるタッチパネルを操作することで特定の日時の状況を再生できるのも面白い。ちゃんと実データをデモに使っているということです。

イベントは今度の日曜日まで。なお明日からは「NEON」という新しい AR ゲームの体験も開始されるようです。
個々のアトラクションはまだまだ実験的な側面も強いですが、位置情報×AR の世界に強い影響力を持つ Niantic が次にやろうとしていることが知れるのは面白い。この技術がどんな新しい体験をもたらし、我々の生活を豊かにしてくれるのか、それを考えるのは楽しいものです。今後も同様なイベントがあったらまた参加してみたいと思います。

投稿者 B : 21:50 | Game | コメント (0) | トラックバック

2018/10/08 (Mon.)

OCTOPATH TRAVELER まだまだ攻略中

各キャラクターのメインストーリー 4 章をクリアしたオクトラですが、その後も残っている要素をちまちま進めています。

OCTOPATH TRAVELER(オクトパス トラベラー)

OCTOPATH TRAVELER

まずは上級ジョブの取得。オクトラにはメインジョブ 8 種に加えて「星詠人」「魔術師」「武芸家」「ルーンマスター」の 4 種が上級ジョブとして存在しています。メインジョブは祠に行くだけで入手できますが、上級ジョブはダンジョンになっている祠を攻略した上でボス(上級ジョブのアビリティを使ってくる)を倒す必要があり、まさに試練と言えます。

OCTOPATH TRAVELER

しかしこのボス戦が難しい。全体攻撃で大ダメージを与えてきたり、強烈な状態異常を付与してきたり、残り HP が少なくなるとさらに攻撃が苛烈になったり、これまで戦ってきたどんなボスよりも強い(;´Д`)。メインストーリー 4 章って本当にただの通過点に過ぎなかったんや...と思えます。何度も全滅しながらパーティ編成やアビリティの最適解を探りつつ攻略していきます。難しいけど、この試行錯誤しながら突破口を見つける感じ、楽しい(笑

OCTOPATH TRAVELER

上級ジョブは「武芸家」「魔術師」が攻撃特化型というか「剣士」「学者」の上位互換、「星詠人」「ルーンマスター」が支援特化型でキャラ固有ジョブとの組み合わせで真価を発揮するタイプ。それぞれのジョブを持っているかどうかで攻略難易度が大きく変わる、ある意味バランスブレイカー的な性質を持っています。

OCTOPATH TRAVELER

上級ジョブのアビリティはかなり強力で、決まったときの爽快感は通常ジョブの比ではありません。攻撃系も強いけど、トレサをルーンマスターにして「拡散のルーン」+商人の「緊急回避」を使うとパーティメンバー全員に物理攻撃絶対回避を付与できたりして、めちゃくちゃ強い。逆に言うと裏ボスはこれらのジョブを使いこなさないと勝てないのでは?ということが予想され、そら恐ろしくなります。

OCTOPATH TRAVELER

このほか、サブストーリーの残りもジワジワ進めています。これまでのメインストーリーではなかなか出てこなかった各キャラクターの物語がようやく繋がりそうなキーワードが出てきて、いよいよ核心っぽくなってきました。やっぱり全ての物語はオルベリクの故郷での出来事に関係しているようだし、そこに薬師グラム・クロスフォードがどう関わってくるのか。たぶんあといくつかのサブストーリーをクリアして少しレベルとジョブレベルを上げたら真のラストダンジョンなのでしょう。改めてテンションが高まってきました。

OCTOPATH TRAVELER

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投稿者 B : 22:28 | Game | Switch | コメント (0) | トラックバック

2018/09/19 (Wed.)

PlayStation Classic

任天堂が「クラシックミノファミコン」「クラシックミニスーファミ」を大ヒットさせて以来、ネオジオやメガドライブまで出てくるくらいレトロゲーム機のミニチュア復刻ブームが来ていますが、遂に初代プレステまで出てきてしまいました。

初代PSタイトル20作品収録!「プレイステーション クラシック」12月3日発売決定 - GAME Watch

ファミコンやスーファミと比べると初代プレステのスペックは高いですが、コンピュータの性能として見ればもうレトロ機の範疇。仮にこの PS クラシックがミニファミコン/ミニスーファミ(Cortex-A7+Mali-400MP)と同等のハードウェア性能だとしても、初代 PS レベルのゲームタイトルであれば十分に動作させられるスペックがあります。実際、初代 PS のゲームタイトルのいくつかは 2011 年の時点で Xperia PLAY 等 ARM ベースのスマートデバイスに移植されていたわけで、素地はあったと言えます。

ファミコン/スーファミど真ん中世代の個人的な感覚としては、スーファミレベルのドット絵であれば今でもあまり古びた感覚がなく遊べるのに対して、初代 PS レベルのローポリゴン 3D は却ってアラが気になってしまうんじゃないかと思います。ただ FFVII だけはローポリゴンであってもまた遊びたい気がしているので、結局ゲームはグラフィックが全てじゃないんだよなあ...。
まあ私はミニスーファミさえもほぼ買っただけで半放置状態なので、これを買ったところでちゃんと遊ぶかどうか不明ですが(笑)、でもこれはミニチュアとしてでも欲しい。

ところで公式サイトの発表文の中に「四半世紀前の当時のユーザーの皆様」という一言があってショックを受けています(;´Д`)ヾ。収録予定タイトルに挙げられている三社(SIE、バンナム、スクエニ)もオリジナルタイトルの発売時とは資本関係や社名が変わっていたりするし、プレステってもうそういう歴史を持つハードになっちゃったんですねえ。

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2018/09/09 (Sun.)

OCTOPATH TRAVELER 4 章クリア (2)

OCTOPATH TRAVELER のメインストーリー 4 章をクリアした話の続きです。

クリア順としては、できるだけ 4 章以降に残っているであろう核心に近そうなシナリオやストーリー的に重そうなシナリオを後回しにしてみたつもり(笑。

■ハンイット

ほとんどのメインストーリーが誰かに裏切られたり振り回されたりする中で、この人のシナリオはブレがないですね。1 章終わりのの旅立ちから一貫して「謎のモンスター『赤目』を倒し、行方不明になった師匠を救う」こと。
しかしこの赤目が強かった!4 章のボスはいずれもキツめの状態異常攻撃をしてくるんですが、赤目は全体に気絶(スタン)攻撃を仕掛けてきます。酷い場合は全員が数ターンにわたって気絶状態となり、危うく全滅するところでした。それでも 3 章で苦労して手に入れたヘンルーダ(石化治療薬)を一度も使う機会がなく倒せてしまえたのはラッキーだったのかも。

OCTOPATH TRAVELER

個人的には、甲斐田裕子さんが CV を務める「身寄りがなく父親代わりの師匠に育てられた戦闘のプロ」という点で『ガンダム UC』のマリーダと重なる部分が多く、エンディングで遂に師匠と再会したシーンでは「マリーダさん生還ルートや...良かったねえ...」と一人で目頭が熱くなりました(笑。

■テリオン

テリオンが探し求めている四つの「竜石」、絶対に全体シナリオ上の重要アイテムだろうと思ったので攻略をあえて後回しにしていました(笑。

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ラスボスは序盤から回想シーンに幾度となく登場した因縁の相手。誰も信じない一匹狼だったはずのテリオンが旅を通じて変わったことが、ラスボスとの対比によって明確になります。戦闘中に差し込まれる会話シーンがベタだけどアツくていい。オクトラの良さってドット絵風グラフィックもあるけど、ゲーム内の演出まで含めて「古き良き JRPG 的な表現」をベタにやってきているところだと思います。ピンチに助けに来てくれる誰かとか、敵だと思っていた相手との共闘とか、燃えますよね。

ラスボス撃破後には案の定「竜石」の本当の力が明らかになります。そこで判明するオルベリク編との繋がり。さあ面白くなってきました...!

■サイラス

サイラスが追っている「辺獄の書」って竜石以上に本作の核心アイテムだよね、ストーリーもなんだか『鋼の錬金術師』っぽい要素があって裏ボスに繋がりそうだし。と予想して終盤に持ってきたら案の定。

OCTOPATH TRAVELER

ボスはまさかの最大 SP(ブレイクまでに必要な弱点攻撃回数)30!今までのボスは多くても 10 程度だったのでビビりました(;´Д`)ヾ。それでも「さみだれ矢」「千本槍」などのアビリティを使えばさほど怖くない。

サイラス編のテーマは「知識を独占すべきか共有すべきか。社会を発展させるのはどちらか」という話。こういうゲームだと「信じること」とか「諦めないこと」とか「仲間とは」みたいな道徳的テーマが敷かれがちですが(本作でも他のシナリオではそういうのが多いですが)、学問や知識についての考え方をストーリーの軸にするのはとても珍しい。それに対するサイラス先生のスタンスや台詞にも熱さがあり、なかなか深みのあるシナリオだったと思います。

OCTOPATH TRAVELER

余談ですが、4 章のボスはいずれも HP が 10 万前後かつ SP10 近くある硬い敵ばかり。通常攻撃 1,000 前後では長期戦になります。最大で 9,999 ダメージ与えられる奥義を使っても 10 回近く発動させる必要があり、時間がかかる。
しかし剣士のサポートアビリティ「ダメージ限界突破」を装備することで奥義で 10,000 を超えるダメージがたたき出せるようになり、短期決戦が可能に。SP ブレイクは面倒だけどブレイクさえしてしまえばボス相手に大ダメージ!というのは爽快感が高いですね。私は通常の雑魚戦では平均ダメージ&手数重視のアビリティをつけていますが、ボス戦だけは限界突破をつけるようにしています。

■プリムロゼ

全体ストーリー上では核心に触れてるかどうか分からないけど、絶対一番重たい話になるから最後にしました(笑。
彼女の話も一貫して「復讐」。RPG で復讐が最終目的というゲームも珍しいと思いますが、主人公が 8 人もいるからこそ組めるシナリオでしょうね。

4 章のボスはプリムロゼの真の復讐の相手。プレイヤーにも「コイツは生きている価値がない」と思わせる非道な演出の連続で胸糞が悪くなります(´д`)。しかもまさかの二回ボス戦があるという(!)。このボスは攻撃自体はそんなに怖くないけど全体沈黙(単純攻撃とアイテム以外のコマンドが使えなくなる)を伴う攻撃をしてくるのが厄介。

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最終的には、プリムロゼは宿願を果たすわけですが...それでも、最後まで報われない話だったなあ。その代わりか、プリムロゼが関連するパーティチャットには仲間との絆を感じさせるものが多かったように思います。

そんなわけでプリムロゼ編はストレートな復讐物語で、他キャラのシナリオに絡むエピソードはほぼ出てきません。が、おそらくクリア後に父親が殺された真の理由を紐解くことで 8 人全体の物語の核心に触れていくことになるのでしょう。

OCTOPATH TRAVELER

4 章クリアまでのプレイ時間は約 70 時間。早い人は 40~50 時間でクリアしているようなので、私はちょっと寄り道が多かったのかもしれません。まあ、エンカウント半減アビリティをほぼ使わずに、道中もレベリングがてら歩いていたしなあ。

本編クリア後のサブストーリーで 8 人のシナリオが繋がりそうな気配があるので、まだまだプレイをやめられそうにありません。むしろここからが本番という雰囲気すらある(笑。完全クリアを目指してもう少しがんばろうと思います。

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2018/09/08 (Sat.)

OCTOPATH TRAVELER 4 章クリア (1)

OCTOPATH TRAVELER 各キャラクターのメインストーリー 4 章をクリアしました。なおプレイ中次女に「このゲームはなんで画面がモザイクになってるの?」と訊かれてショックを受けています。世代の違い(;´Д`)。

とりあえず一通りのシナリオを見たところで、ここまでの感想をクリア順にメモ。

■オフィーリア

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私が最初の主人公として選んだ巫女オフィーリア。式年奉火(各地の教会へ聖火を持って回り儀式を行う)のために訪れた地でちょっとしたトラブルに遭遇し、それを解決する...というのが各章のストーリーでしたが、途中からダークな話が混ざってきます。こういう展開にありがちな「自分が信じていた教会が実は悪事を働いていた」という話かと思ったらそんなことはありませんでしたが、4 章のラスボスの背後にさらなる巨悪が存在することが判明。
とはいえ、オフィーリア編としてはこのラスボスを打倒するところまででシナリオ終了。まあ、彼女は別に悪い奴を倒すために旅をしていたわけではないので、当初の目的を果たして姉妹同然のリアナの幸福を守れればそれでいいんです。

メイン主人公の 4 章クリア後にはエンドロールが流れるわけですが、このバックに流れる戦闘シーンの映像は自分が攻略してきたもののリプレイですよね?見覚えのあるシーンがエンドロールに使われて、ちょっとグッときてしまいました。

■アーフェン

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「命の価値に軽重はあるか」がメインテーマと言えるアーフェン編。自分の命を救ってくれた「恩人さん」の背中を追い、薬師として希望を胸に旅に出たアーフェンが、救うべき命とそうでない命があるか否かに悩み、精神的に成長していくストーリーはベタだけど良い。

悪と闘うわけではなく病気や怪我で苦しむ人を救うために旅をしていることもあって、4 章のラスボスはちょっとラスボスっぽくない相手だったのが拍子抜けでしたが、シナリオ的にはいいオチだったかな。
「勇者の家系に生まれて 16 歳の誕生日に、魔王を倒す旅に出る」だけが RPG じゃない、誰かの人生をロールプレイするのが RPG なのだ...という基本に立ち返らせてくれるストーリーだったと思います。そういう意味では、自由度の高いゲームシステムもその感覚に大きく寄与しています。

■トレサ

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全体的に暗めのストーリーが多い本作において、ギャグ要素を含みつつひたすらポジティブな話が展開するトレサ編。RPG としての「ワクワクする感じ」はトレサ編が一番あったなあ。トレサ以外の登場人物も前向きなキャラが多くていい。
とにかくストーリー上裏切ってくるキャラが多くて、新キャラが登場すると「コイツも裏切るんじゃないか」と疑心暗鬼になる本作において、トレサ編だけはそういうのがなかったのもホッとできるポイントでした。

4 章では唐突に悪い奴が現れて、それまでの展開との違いに戸惑いましたが、4 章をクリアしてもこの悪人がどこの誰で何が目的だったのかは分からずじまい。まあ、人生においてはそういう詳細不明の事件に巻き込まれることもあるよね...と思っていたら、最後の最後でまさかのアーフェン編との繋がりが提示されます。他の 6 人のストーリーとの繋がりは不明だけど、これやっぱり全員分の 4 章クリア後に伏線が繋がって真の「倒すべき敵」が明らかになるやつや。

■オルベリク

OCTOPATH TRAVELER

オルベリク編は 2 章・3 章もアツい展開でしたが、4 章はさらに輪をかけて演出がアツい!やっぱり RPG の定番である剣士系ジョブだけに、王道の騎士道物語が繰り広げられます。「背中を預けられる仲間がいる」っていいよね。

4 章のラスボスはオルベリクの祖国ホルンブルグを滅ぼした黒幕がラスボス。ここで黒幕がホルンブルグを滅ぼした理由も明らかになりますが、何故この黒幕が国まで滅ぼしておいてその目的を果たさず、のほほんと辺境の街を支配するポジションに収まっているのか?という謎は残ります(ぉ
ここで言及された「ホルンブルグを滅ぼした目的」がオフィーリア編のラスボスの目的と繋がってくるんじゃないか、という雰囲気が出てきて、早く残りのキャラのメインストーリーもクリアしたくなってきます。

OCTOPATH TRAVELER

ちなみに各メインストーリーの 4 章をクリアすると、それまでのストーリーに登場したキャラクターたちに関連するサブストーリーが解放されます。ここで強力な武器防具類が入手できるだけでなく、クリア後の隠しシナリオに関する情報が得られるのかもしれません。

各キャラクターの「ロールプレイング」としてあまり壮大すぎないストーリーを攻略していくのも悪くないですが、今までほとんど繋がりがないように見えた各キャラのシナリオがパズルのように繋がっていく感覚は面白いですね。

残りの四人分の攻略については後日に続きます。

OCTOPATH TRAVELER

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投稿者 B : 22:28 | Game | Switch | コメント (0) | トラックバック

2018/08/19 (Sun.)

OCTOPATH TRAVELER 攻略中 (3)

夏休みが一週間あまりあったので、がんばって OCTOPATH TRAVELER の攻略を進めていました。現時点で 8 人分のメインストーリー第 3 章までを一通りクリアしたところです。

OCTOPATH TRAVELER(オクトパス トラベラー)

OCTOPATH TRAVELER

(おそらく)全 4 章中の 3 章まで進むと、物語的にも起承転結の「転」にあたるわけで、シナリオの核心に触れるエピソードが出てきます。全般的に「信じていたものに裏切られる」的な展開が多いのが本作のややダークな作風を象徴しています。でも、それ故に各キャラクターの台詞に重みが感じられ、メインキャラクターたちの、翻ってプレイヤー自身の人生観にも触れるようなストーリーになっていると言えます。

OCTOPATH TRAVELER

第 2 章のボスは盾役のザコモンスターを引き連れて登場していたのが、3 章では一転して単独で登場するボスが増えます。代わりに、戦闘中に弱点属性を変化(バリアチェンジ)させるようになり、これはこれで攻略のし甲斐がある。また単体でも強力な全体攻撃や連続攻撃を繰り出してくるため、ザコつきよりも苦戦することが増えます。
また、同じ敵が相手でもバトルジョブやサポートアビリティの選択次第で難易度が全く違ってくるのも面白い。ダンジョンやボス戦の直前にセーブポイントが設置されているのは試行錯誤しやすくてありがたいですね。

OCTOPATH TRAVELER

あるシナリオではボスキャラとして遂にドラゴンが登場。王道ファンタジー RPG としては、ドラゴンが出てくると当然盛り上がるわけです。

どのボスも自分なりの攻略パターンさえ見つけてしまえば(よほどジョブ選択との相性が悪くない限り)勝てない相手ではないのですが、そこまでの試行錯誤が大変で攻略のし甲斐があります。

OCTOPATH TRAVELER

どのシナリオも基本的には町で情報収集→ダンジョン攻略→ボス戦という流れでワンパターンなのが少し辟易とするところですが、オルベリク編だけは第 3 章も少し毛色が異なり「モンスターが町に攻めてくる」話。まあ最終的にはモンスターの本拠地を叩きにダンジョンを攻略する羽目にはなるものの、こうやって目先を変えてくれるシナリオに出会えるとワクワクします。

OCTOPATH TRAVELER

キャラクターの育成もある程度進み、各キャラ最低ひとつは各ジョブの奥義(強力な攻撃や強化スキル)を使えるようになってきました。このゲームの爽快感は「とにかく敵をブレイクして大ダメージを叩き込むこと」に尽きるわけで、BP 溜めとバフとブレイクのタイミングを合わせて奥義を決められたときの気持ち良さが半端ない。グラフィックもそれに合わせたエフェクトで応えてくれるのがさらに気分を盛り上げてくれます。

ストーリー的にはどのキャラクターもどんどん重たくなっていく中、王道の騎士道物語を見せてくれるオルベリクとコミカルでポジティブなトレサ編が清涼剤代わりになってくれています。これもし全員が誰かに裏切られる話ばかりだったとしたらプレイしていてもちょっと辛かっただろうなあ。第 3 章まで来ても各キャラのシナリオが一切絡み合ってきていませんが、これくらい幅のあるシナリオで良かったのかもしれません。

8 月中に全員分クリアまでは行けないでしょうが、少しでも時間を見つけて進めていきたいと思います。

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投稿者 B : 22:38 | Game | Switch | コメント (0) | トラックバック

2018/08/13 (Mon.)

OCTOPATH TRAVELER 攻略中 (2)

夏休みにつき OCTOPATH TRAVELER をちょっと集中的に進めています。

OCTOPATH TRAVELER(オクトパス トラベラー)

OCTOPATH TRAVELER

8 人の主人公のストーリーが平行して進む上に(プレイスタイルは自由だから一人を集中して進めてもいいんですが)、サイドストーリーも含めるといろんな話が入り組んできて、自分が今何をやっているかをつい忘れがち(笑。でもメインストーリーは章ごとのスタート時に「前回までのあらすじ」をちゃんと振り返ってくれるので助かります。

割とシリアスなストーリーが多い本作にあって、商人トレサ関連のシナリオは全体的に明るくポジティブな雰囲気で癒やされますね。重たいプリムロゼ編の後にプレイするとホッとします。

OCTOPATH TRAVELER

各章の攻略は基本的に目的地の町に行く→クエスト発生→ダンジョン攻略→ボス戦という流れ。ボスは大抵の場合ザコキャラに守られていて、ザコを倒さないとボスに対してまともにダメージが通りません。そこでザコをブレイク→撃破後にボスをブレイク→攻撃という手順が必要になりますが、とにかくボスが固い(;´Д`)ヾ。ザコキャラの HP が数千なのに対してボスは数万、こちらの攻撃は一手あたり数百というレベルなので長期戦になります。
本当はバフ(強化)/デバフ(弱体)系のスキルを活用すればもっと効率的に戦えるようになるんでしょうが、まだそのあたりのスキルを使いこなせていないので、ちょっと研究しないと。

OCTOPATH TRAVELER

メインストーリーは内容はともかく進め方がややワンパターンである中で、オルベリク編の第 2 章だけは毛色が違っていて、武闘大会に出場して勝ち進んでいくことになります。ワンパターンな進め方にちょっと食傷気味だったので、これは新鮮。

OCTOPATH TRAVELER

って、武闘大会といいながら一対一の戦いじゃないんかーい!(;´Д`)。しかもこっちは最大四人パーティなのに対して相手は三人だし。
まあ、本作のバトルは一人だとできることが少なすぎて面白みに欠けるので、パーティバトルのほうが楽しめるわけですが、だったらそれはそれで納得感あるシナリオにしておいてほしかったとは思います。他のメインキャラクターとの絡みが少なすぎるのがこのゲーム全体に漂う違和感なんだよなあ。

OCTOPATH TRAVELER

ちなみにバトルジョブはフィールド上を探し回って 8 種類揃えました。付け外し自由、かつバトルジョブのサポートアビリティも装備できていくので、育成次第ではバトルの自由度が高まって面白いですね。

OCTOPATH TRAVELER

例えばハンイットにはおかわり(攻撃コマンドの実行直後にもう一度攻撃)、ラストアクト(ターン終了時に確率でもう一度コマンド実行可能)、反撃(被ダメ時に反撃)をつけてひたすら物理で殴るスタイル(笑。敵の弱点との相性次第ではガードをモリモリ削ってブレイクしていけて実に爽快。
エリアによってモンスターの特性がずいぶん違って、アビリティの組み合わせにも工夫のしがいがあります。

OCTOPATH TRAVELER

とりあえず全員分のメインストーリー第 2 章まではクリアしました。ストーリー的には各キャラ 4 章ずつのシナリオがありそうなのでこれで半分弱、というところですかね?休みが終わってしまうとまた進捗がゆっくりになってしまうので、休みの間に少しでも進めていきたいと思います。

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2018/08/01 (Wed.)

Splatoon 展 at TOWER RECORDS

渋谷タワーレコードで開催中の「Splatoon 展 at TOWER RECORDS」に行ってきました。

Splatoonとタワーレコードがコラボレーション!「Splatoon展 at TOWER RECORDS」開催決定!渋谷店にて7/13(金)よりスタート!限定のコラボグッズも販売!

Splatoon 展 at TOWER RECORDS

本当はもっと早く行きたかったんですが、開始直後は朝のうちに当日分の整理券配布が終了してしまう勢いだったようで、ちょっと落ち着くのを待っていました。それでも平日正午前に行って 15:00~ の枠の整理券がもらえるような状況。渋谷周辺で時間が潰せるようにしていった方が良いでしょう。

Splatoon 展 at TOWER RECORDS

展示会場は 8F ですが、1F でいきなり物販をやっています。ここで売られているのはイベント限定のコラボグッズではなく通常のスプラトゥーン 2 グッズですが、入口からしてコラボ感満載で、気分が盛り上がります。

Splatoon 展 at TOWER RECORDS

タワレコ内のエレベーターもコラボ仕様。しかしこのエレベーターで上がれるのは 7F までで、最後は階段で上ります。

Splatoon 展 at TOWER RECORDS

Splatoon 展は一時間ごとの完全入れ替え制。整理券記載時刻の 10 分前には 7~8F の階段に整理番号順に並ぶわけですが、階段の所にもタワレココラボデザインのイカ・タコたちのポスターが飾られていて、待っている間にもテンション高まります。

Splatoon 展 at TOWER RECORDS

というわけで入場。大人 500 円、高校生以下は 300 円の入場料を入口で支払うと、お土産としてこのキービジュアルをあしらったポスターとウチワがもらえます。

Splatoon 展 at TOWER RECORDS

展示内容は初代スプラトゥーンの開発初期どころかコンセプト段階から始まります。最初はキャラクターデザインも決まっておらず、初期はイカではなくウサギで検討されていたとのこと。これはこれでカワイイと思うけど、やっぱりインクを吐く必然性とかキャラクターデザインという意味では、今のイカ&タコのスタイルだったからこそ大ヒットしたのだろうと思えます。

Splatoon 展 at TOWER RECORDS

キャラクターデザインの原画。資料では目にしたことがあっても原画を見たのは初めてで、これは嬉しい。キャラデザは途中段階の案もいくつか掲示されていて、次第に洗練されていった過程が見えるのも面白い。

Splatoon 展 at TOWER RECORDS

そして『2』へ。このへんは『イカすアートブック』を読んである程度知っている内容ではありますが、初代からの流れの中で見るとまた違った発見があります。キャラデザやせかイカんもさらに洗練されてきました。

Splatoon 展 at TOWER RECORDS

さらには『オクト・エキスパンション』の世界。タコのキャラクターを追加するアイデア自体は『2』の初期からあったようですが、そこにストーリー性を加えて追加コンテンツ化したのが『オクト』とのこと。確かにこれで追加されたキャラクターやストーリー、設定などによってゲームのせかイカんが大きく拡張されたという意味では、DLC というよりは実質的に『スプラトゥーン 2.5』くらいの進化に相当するのではないかと思います。

Splatoon 展 at TOWER RECORDS

ブキやギア、サブキャラに関するスタッフの解説パネルもあり、一時間で全部網羅しようとするとちょっと時間が足りないほど。
でもブキやギアもスプラトゥーンの世界を構成する重要なキャラクターのひとつだと思うので、そこに対するこだわりが知れるのは嬉しいポイント。

Splatoon 展 at TOWER RECORDS

実寸(?)大のイカ・タコ、シオカラーズやテンタクルズのパネルと記念写真が撮れるフォトコーナーもあり。ゲーム中でも amiibo と一緒に写真を撮れるのが楽しかったりしたので、その感覚をうまく再現しています。

展示スペース的にはそれほど広いわけでもないんですが、とにかく情報量が多くてお腹いっぱいになる展示会です。
会期は今週末までとのことなので、まだ足を運んでいないファンの方は終わる前に是非。休日は混みそうなので、平日夜あたりが良さそうです。

SPLATOON2 ORIGINAL SOUNDTRACK -Octotune- (初回生産限定盤)

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2018/07/29 (Sun.)

ファイナルファンタジー風ドラクエ「DQ2-FF」

やばいものを見つけてしまいました。

DQ2-FF

DQ2-FF

「ファイナルファンタジー III のグラフィックでドラゴンクエスト II を再現した」という同人ゲームです。今でこそスクウェア・エニックスという一つの企業が持つ IP になりましたが、ドラクエと FF はかつて長年のライバル関係にあった RPG の二大シリーズ。それがこういう形で融合するとは、ど真ん中世代としては胸が熱くなります。

スクウェア・エニックスとは全く無関係に Windows 版の同人ゲームとして開発されたタイトルのため、Windows PC にダウンロードしてプレイできます。シナリオは DQ2 そのままなのがグレーですが、そこは無料の同人ゲームだからお目こぼしを、というところでしょうか。

DQ2-FF

ニューゲーム開始時にはゲームモードを選択することができます。オリジナルのファミコン版はゲームバランスがかなりシビアなので、お手軽に遊びたければ「ARRANGE」(獲得経験値のみ FC 版の 2 倍)がいいんですかね。それ以外はいじるとヌルくなりすぎそうなのでこれで始めてみます。

DQ2-FF

ゲームを始めると完全に FF3 のグラフィックなのに中身は DQ2、という何とも言えない世界が広がっています。
BGM も音色は FF なのに楽曲は DQ2。何この世界。

DQ2-FF

ワールドマップも言わずもがな。風のマントで双子の塔からジャンプしたりロンダルキアの洞窟を進んだりしなくても飛空挺で一気にハーゴン城まで行けそうな気がしてきてしまいます(ぉ

DQ2-FF

それにしてもスライム、お前違うキャラだろ(;´Д`)ヾ。モンスターは基本的に FF3 の類似キャラのグラフィックから引用されるようで、鳥山明の世界観は全くありません(笑

いやー、これはなかなかすごいゲームだ。グラフィックが別ゲーのものに置き換わるだけで、今まで何度となくプレイしてきたゲームがこれほど新鮮に感じられるとは。

DQ2 は去年 3DS 版をクリアしたところですが、これは改めてプレイしようと思います。

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2018/07/24 (Tue.)

OCTOPATH TRAVELER 攻略中

休日くらいしかプレイできていないのですが、OCTOPATH TRAVELER をちょっとずつ進めています。

OCTOPATH TRAVELER(オクトパス トラベラー)

OCTOPATH TRAVELER

とりあえず主要キャラ 8 人が揃って、それぞれのキャラのメインシナリオ第 2 章の攻略を始めたところ。
それほどバトルから逃げたりせずに進めてきているのですが、それでも第 2 章の推奨レベルには微妙に足りておらず、レベリングが必要になりました。最近のゲームでは意識的にレベリングしなくてもどんどん進めていける作品が多いので、こういう感覚もちょっと久しぶり。でも本作のバトルは単純に物理で殴ればいいというものではないので、レベリングもそれなりに楽しいです。

OCTOPATH TRAVELER

レベリングがてらのフィールド探索中にバトルジョブ「狩人」を入手。バトルジョブというのはファイナルファンタジー(XI)でいうサポートジョブのようなもので、これをセットするとアビリティや装備できる武器が増え、パラメータが変わります。攻略情報を一切見ずにプレイしているので、ボス戦もなくいきなりバトルジョブが入手できてしまってちょっと拍子抜け(笑。

OCTOPATH TRAVELER

バトルジョブによって装備やアビリティの幅が広がると、モンスターに対して弱点攻撃しやすくなってブレイクが容易に。メインジョブしかないと、モンスターとの相性次第ではブレイクがほとんどできずに雑魚相手でも長期戦になってしまうし、爽快感もなくて楽しくないのですが(´д`)、バトルジョブが入ることでガンガンブレイクしていけるのが気持ちいい。これは早く他のバトルジョブも揃えなくては。

OCTOPATH TRAVELER

レベリングがてら本編以外のサブストーリー(クエスト)もちまちま進めているわけですが、その過程で NPC からアイテムを盗んだり NPC をバトルパーティに誘ったりしていると面白いことに気づきます。まだ序盤のはずなのに強力な武器防具を盗むことができたり、自分よりも強力な NPC を仲間にしたりすることができるという!いずれもごく低確率で失敗するとそのエリアでの友好関係が悪化する(盗んだり探ったりできなくなる)けど、リセットを繰り返せばそのうち成功するわけです。これはなんたるバランスブレイカー。私は正攻法で解いていきたい派ですが、試しに強い傭兵を仲間にしてみたら簡単に 3,000 オーバーのダメージを叩き出してくれて笑いました(ちなみに自キャラはブレイク+弱点攻撃で 300 そこそこ)。この自由度はあえて仕込まれているものだと思うので、一回普通にクリアしたら二周目はちょっと変な手順で攻略してみたくなりますね。

OCTOPATH TRAVELER

世界観からちょっと大人向けのストーリー、バトルの爽快さ、自由度まで含めて自分的にはここまでかなり楽しめている OCTOPATH TRAVELER ですが、唯一気に入らないのはメインキャラ間の関わりが薄いこと。まずメインキャラがパーティに参加するのも、ナレーションが状況説明した上で「彼には、仲間が必要だ。仲間にしますか?」というあっさりしたやりとりで仲間になってしまうので、ストーリー的にこの 8 人が旅を共にする理由が感じられません。各キャラクターがそれぞれの物語を生きていて、他のメインキャラは酒場で雇った NPC 程度にしか見えていないんじゃないか...という感じ。
それを補完するかのように「パーティチャット」というシステムがあって、メインストーリーの流れに沿って時折仲間同士が会話をする場面があるんですが、その会話がまた内容薄くて「取って付けた」ような印象。これ、ストーリーの終盤までにこの 8 人が集結した必然性が示されるのか、それとも最後までこんな感じで流れていってしまうのか。その点だけが不安です。

私は娘のスプラトゥーンとの取り合いでプレイできる時間が限られているんですが(笑)、夜遅くに始めるとあっという間に 1~2 時間経っている危険なゲームでもあります。引き続きぼちぼち進めていきたいと思います。

OCTOPATH TRAVELER

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2018/07/14 (Sat.)

OCTOPATH TRAVELER

久しぶりに新しいゲームタイトルに手を出しました。

OCTOPATH TRAVELER(オクトパス トラベラー)

OCTOPATH TRAVELER

スクエニの新シリーズとなる『OCTOPATH TRAVELER』。「オクト・エキスパンション」の次にオクトパスというとなんかタコづいてるように見えますが(笑)、本作はタコとは関係ありません。
『ブレイブリー』シリーズのスタッフが手がけながらも同シリーズからは全く独立した新作。8 人の主人公から選んでプレイできるシナリオやグラフィックの雰囲気はブレイブリーというよりもむしろ SFC の『ロマンシング サ・ガ』シリーズに近いイメージで、かつてのロマサガファンとしては飛びつかざるを得ませんでした。

しかも今の時代にあえてドット絵(風)グラフィックを導入しているというのがスーファミ世代としては嬉しい。厳密にはドット絵ではありませんが、3DCG をドット絵風に処理しつつ、グラフィックを被写界深度的な表現で奥行きを見せていたり、画面中に飛び交う光のパーティクルがとても美しい。3DCG とドット絵の融合というと、一つ間違えば『新訳 Ζ ガンダム』のような残念な見え方になってしまうのではという不安もありましたが、いざプレイしてみるとこれがまた懐かしさもありつつ新しい、美しい表現で妙にしっくりきます。この世界観、気に入った。

OCTOPATH TRAVELER

8 人の主人公はそれぞれに固有のジョブがあり、NPC に対して特殊なコマンドを実行することができます。町の人を連れ出してモンスターとのバトルに参加させたり、町の人と戦ったり、持っているアイテムを買い取ったり...コマンドの並びを見ているだけでもシュールな気分に襲われます(笑。このゲームシステム、少しプレイしてみた限りはあまりストーリーに絡んでくる要素が見られないのですが、今後重要になってくるのか、それとも死に要素になってしまうのか。

OCTOPATH TRAVELER

8 人いる主人公のうち、私はストーリーが重そうな踊子プリムロゼと神官オフィーリアで迷った挙げ句、オフィーリアでスタートしました。まだそれほどストーリーを進められたわけではありませんが、とりあえず 8 人のうち 4 人を合流させたところ。全員分のシナリオを見るには 8 回プレイする必要があるのかと思ったら、1 回のプレイでそれぞれのシナリオを平行して辿っていく方式っぽいですね。

ゲームはフルボイスかと思ったら重要イベントのみフルボイスで、NPC との会話等は挨拶や感嘆詞のみボイスがつく最近の『ファイヤーエムブレム』のような形式でした。
ちなみに狩人ハンイットの声、どこかで聞いたと思ったらガンダム UC でマリーダ役をやっていた甲斐田裕子さんじゃないですか。生真面目な戦闘(狩り)のプロフェッショナルというキャラクターからしてかなりマリーダさんと重なるところがあり、今後メインパーティの一人として使っていきたくなりました。

OCTOPATH TRAVELER

バトルは他の RPG 以上に「弱点」の要素が重要で、モンスターの弱点を一定回数突くと「ブレイク」状態になって 1 ターン行動不能&防御力低下状態になります。これにより与ダメ/被ダメが明らかに変わってくるので、戦術上非常に重要。

OCTOPATH TRAVELER

加えて「ブースト」。ブレイブリーシリーズの「ブレイブ」の使い勝手を良くしたような要素で、最大 3 回分までブーストすることで攻撃力や回復力を高めることができます。ブレイクとブーストと弱点属性の組み合わせによってバトルの難易度が大きく変わります。さほど複雑でもなく、画面エフェクトも相まって決まったときの爽快感も強い。なかなか秀逸なバトルシステムだと思います。

OCTOPATH TRAVELER

まだまだ序盤で物語のスケールがどれくらいなのか不明なのですが、とりあえずここまで遊んでみた印象としてはなかなか面白い。中高生の頃に SFC でプレイしていた RPG の感覚が帰ってきたような感覚で、こういう楽しさは久しぶり。これは夏休みにかけて楽しめそうです。

OCTOPATH TRAVELER

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2018/07/13 (Fri.)

amiibo テンタクルズセット

『スプラトゥーン 2』に登場するマスコットキャラユニット「テンタクルズ」の amiibo が発売されました。

amiibo テンタクルズセット [ヒメ/イイダ]

amiibo テンタクルズセット

先日リリースされた「オクト・エキスパンション」でも大活躍したところだけに嬉しい。まあタイミング的にはむしろオクタリアンの amiibo を発売すべきなんじゃないのとは思いますが、これもこれで待望のリリースです。
ヒメとイイダの単品売りもしていますが、これはセットで買うべきでしょう。

amiibo テンタクルズセット

ヒメ。半透明な王冠の再現度とか、イカらしい髪の質感とか、かなりイカしてる。
そして何より表情がすごくいいじゃないですか。

amiibo テンタクルズセット

イイダ。タコらしい髪に艶消しの肌、衣服はエナメルっぽいジャケットからゴムっぽいブーツまでちゃんと質感が分かれていて素晴らしい。
amiibo はゲームグッズではありますが、フィギュアとしての完成度が高いのがいいですよね。しかもそれが一体 1,200 円くらいで買えてしまうのがまた素晴らしい。

amiibo テンタクルズセット

結局買っていた(笑)スプラトゥーン 1の「シオカラーズ」の amiibo と一緒に。
Wii U→Switch でモデリングのクオリティが高まった差分がシオカラーズとテンタクルズの amiibo を見比べるとよく分かります。顔の表情やポージングの微妙なニュアンスが、テンタクルズのほうが深みがあるんですよね。

amiibo テンタクルズセット

もちろんゲーム内でも使えます。できることは通常の amiibo と同じだけど、普段はゲーム起動直後のハイカラニュースかフェスのときにしか会えないテンタクルズにいつでも会えるのはちょっと嬉しい。

amiibo テンタクルズセット

通常の amiibo と同じく写真も撮れます。普通のイカガールじゃなくてヒメやイイダと撮れるのは嬉しいですね!

amiibo テンタクルズセット

スプラトゥーン 2 も間もなく発売から一年が経とうとしていますが、まだまだ楽しめそうです。

amiibo テンタクルズセット [ヒメ/イイダ]

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2018/06/25 (Mon.)

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション コンプリート

先日表エンディングまで辿り着いたオクト・エキスパンションですが、週末を使って完全クリアしました。長女が。
※本エントリーは「オクト・エキスパンション」の一部ネタバレを含みます。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

とりあえず、いくつか残っていた地下ステージを二人で分担しながら攻略。後回しにしていただけあって骨のあるステージばかりでしたが、何とかクリアできました。
全ステージクリアすると、深海メトロのある場所から特別な対戦ステージに進むことができるようになります。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

そこで現れるのは、通常シナリオのクライマックスにも登場した 3 号。だけど、本物の 3 号ではなく 8 号の「心のなかの 3 号」とのバトルになります。つまり実際の 3 号よりも記憶により美化(強化)されているということ...ということよりも、とにかくこの登場シーンがイカす。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

「心のなかの 3 号」とのバトルは五段階に分かれていて、ジェットパック+ロボットボム→バブルランチャー+ロボットボム→ロボットボムピッチャー→マルチミサイル→スーパーチャクチ三連発という流れ。通常ブキのスプラシューターもこちらより射程が長いしシューター装備なのにスライド回避っぽいの使ってくるし、後ろに回り込んでも瞬時に振り向いてくるし、とにかくぶっ壊れ性能。ステージが狭いため逃げ場も少なく、ハードな戦いを強いられます。

ちなみにこのステージはインクの色分けがスプラトゥーン 1 のイメージカラーになっていたり、BGM がシオカラ節だったりして、1 を未プレイな私でもちょっと興奮。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

私自身はプレイスキルが低くて第一段階すらまともに倒せませんでしたが、長女が数十回目のチャレンジで見事「心のなかの 3 号」を撃破!最初はあまりにもチート性能すぎてどうすんだこれという感じでしたが、何度も繰り返すことで少しずつパターンが見えてくるものですね。全五段階の中では三段階目のボムピッチャーが最も苦戦しました。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

完全クリアの報酬としてアタマ装備「金のつまようじ」をゲット!金色のタコヤキが刺さってる(笑

こんなに難易度の高い報酬にもかかわらず特別な効果があるわけではなく、あくまで「じまんしよう!」という位置づけなのがイイ。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

さすがに発売から一年近く経ってスプラトゥーン 2 を続けているプレイヤーは猛者が多いようで、通常のナワバリバトルに出てももう半分くらいはタコ(=オクト・エキスパンションの表エンディングまでは到達している)というのにちょっと驚きますが、つまようじまで装備してる人はまだそんなに多くないかな...。なので、これはちょっと自慢です。自分で獲ったものじゃないけど。

私はスキル的にはもう全然長女に追いつけなくなってるけど、少なくとも表のラストバトルくらいはクリアできるよう、ちょっとウデマエを磨こうと思います...。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション (オンラインコード版)

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2018/06/21 (Thu.)

Nintendo Switch の HDMI 出力アダプタを購入

Nintendo Switch のサードパーティ製オプションとしてこんなものを買ってみました。

サンコー / Nintendo Switch 用 HDMI 変換アダプタ「AC アダプタいら~ず」

AC アダプタいら~ず

夏休みの帰省時に Switch を持って行くときに、純正のドックではさすがに嵩張るので、以前からもっと小さな変換アダプタが欲しいと思っていました。夏休みにはちょっと気が早いですが、同じような人が多くて夏休み前に欠品したら困ると思い、今のうちに購入。

なお、Switch 本体から純正ドック以外の方法で HDMI 出力をできるようにする機器は少なくとも公式ライセンス商品(任天堂の認定を受けたサードパーティ製品)としては発売されていません。Amazon あたりを覗けば中華製品を中心にいろいろ出ていますが、互換性や品質の問題も少なくないようで。そんな中で少しでも安心できるものをと思い、サンコーレアモノショップにて購入。「サンコーに安心感を求める」ってなんか矛盾している気がしますが(ぉ

AC アダプタいら~ず

モノは Switch の USB Type-C から HDMI+USB 3.0(Type-A)に変換するアダプタです。USB Type-C のメス端子もついていますが、これは USB Type-C 機器を増設するためではなく、このアダプタ自体に電源供給をするための端子。バスパワーで動くわけではない(Switch 本体の USB Type-C から電源供給を受けられない)ため、USB AC アダプタなどの外部電源は必須になります。まあモバイルバッテリから給電しても動くから「AC アダプタいら~ず」ではあるんだけど、ちょっとネーミングに嘘というか無理がないですかね...。

AC アダプタいら~ず

ちなみにサンコーで販売されている製品には HDMI ケーブルと USB ケーブルが各一本付属しています。Amazon を見ると同じメーカーの製品(並行輸入品と思われる)が単体でちょっとだけ安く売られていますが、ケーブルの値段を考えるとサンコーのほうがお得感はあります。ちなみに AC アダプタは付属しません(笑

AC アダプタいら~ず

こんな感じで、純正ドックがなくても Switch の画面をテレビに出力することが可能。外部電源が要るからスマートとは言いがたいですが、荷物は確実に減らせます。
ただ、Switch は携帯モード/テーブルモード(1280×720/30fps)と TV モード(最大 1920×1080/60fps)で消費電力が異なるため、HDMI 出力する(=TV モードで動作させる)には相応の給電能力が必要。出力の低い USB AC アダプタを使うとプレイ中にコマ落ちや音飛びをするケースもあるようで、純正 AC アダプタか USB PD 対応アダプタを使った方が良さそう。

ちなみに、Switch 専用ではなく汎用の USB Type-C/HDMI アダプタなんだろうと思ったので他機器でも試してみたところ、PC(VAIO S11 2015 年モデル)とスマートフォン(Xperia XZ)からそれぞれテレビ出力ができました。この場合も USB バスパワーではなく外部電源必須だったので、PC やスマホ接続がメインの場合は大人しく正式対応した機器を買ったほうが無難だと思いますが、Switch メインで使いつつ緊急避難的に PC 等で使う、みたいな用途であれば役には立つかと。

そんなわけで、今年の夏も姪っ子とスプラトゥーン 2 で対戦できるのを今から楽しみにしています(笑。

サンコー / Nintendo Switch 用 HDMI 変換アダプタ「ACアダプタいら~ず」

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2018/06/20 (Wed.)

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション クリア

先日ダウンロード購入したオクト・エキスパンション、さっそくクリアしてしまいました。
※本エントリーは「オクト・エキスパンション」の一部ネタバレを含みます。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

まあ半分以上は長女が攻略したんですが。毎日のようにやってるからもはや彼女のほうが圧倒的に上手いし。得手不得手があるので役割分担しながら攻略した感じです。

オクト・エキスパンションのステージは通常のヒーローモードよりも内容的にかなり多彩で、攻略のし甲斐がありますね。殲滅戦から時間内の敵の攻撃を全て交わすミッション、果てはパズルっぽいものまで。総合的にどこまでスプラトゥーン 2 をやり込んでいるかが試されます。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

ボス戦の難易度も高め。パズル的な頭の柔らかさ+反射神経の良さが求められ、ナワバリバトルでの対人戦一辺倒では通用しない難易度設定が絶妙。『ゼルダの伝説』的なパズルアクション要素もあります。個人的には、ステージの多彩さから難易度まで含め、スプラトゥーンというよりもゼルダ BoW の DLC「剣の試練」を攻略しているような気分になりました。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

終盤は 8 号(タコの自機)で地下から脱出する、かなり長いステージに挑むことになります。敵の攻撃をかいくぐりながら限られたブキを使って包囲網を突破していく道程はまさに「剣の試練」。ドキドキしながら先へと進んでいきます。

そして進んでいった先で出会うのは、

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

なんと 3 号(スプラトゥーン 1 のヒーローモードの主人公)!私はスプラトゥーン 1 はプレイしていませんが、2 のヒーローモードを遊んでいればだいたい理解できます。
しかもクライマックスではスペシャルを無尽蔵(に見える)に使ってくる 3 号を相手に、一対一のバトル。むちゃくちゃ手強いですが、これは燃える。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

塩辛くも 3 号に勝利し、地上に出たところで...ここまで無線で指示を出してくるだけだったテンタクルズが救援に!これはアツい。しかも通常プレイ時のハイカラニュースやフェスよりもグリグリ、ヌルヌル動くテンタクルズが見られるのもアガります。

これでエンディングかと思ったら、

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

最後にまさかの(イカ自粛)とのナワバリバトル。かなり難易度が高くて大変なんですが、このバトル BGM としてかかっている曲のアレンジ、メドレーともに激アツでこれまた興奮します。これは来月発売のサントラが欲しくなりますね...。

結局何回リトライしたか分からないくらいの挑戦を繰り返して、何とかラストバトルもクリアしました。長女が。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

終盤はこのスプラトゥーンの世界の成り立ちに関わる秘密が明かされるなど、ストーリー的にも重要な意味を持つ追加コンテンツでした。映像・音楽ともに演出がよくできていて、すごく盛り上がる。でも全体的にはネタ満載で笑える。オシャレだけどコミカルなスプラトゥーンの世界観を凝縮したようなエキスパンションだったと思います。

ちなみに難易度が高くてスキップしてしまったステージがまだ少し残っているんですが、全部クリアすると裏ボスと戦うことができるらしい...今度はそれにも挑戦してみようかと。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

クリア後には自分のアバターにタコを設定することができるようになります。今まではイカ派でしたが、プレイヤーキャラとしてこの地下世界を共にしてきたタコにもすっかり愛着が湧いてしまい、タコのほうがかわいいんじゃ?と感じてしまう始末(;´Д`)ヾ。今後どっちのアバターをメインにするか迷うなあ...。

オクト・エキスパンション、期待以上に面白かったです。
ここしばらくスプラトゥーン 2 はフェス時期だけの参戦になってしまっていましたが、久しぶりにナワバリバトルや通常のヒーローモードにも出てみようかな。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション (オンラインコード版)

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2018/06/16 (Sat.)

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

『スプラトゥーン 2』の発売からもうすぐ一年が経とうとしているところで、初のダウンロードコンテンツがリリースされました。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

スプラトゥーン 2 はもはや私よりも長女の方がやり込んでいて、今回も私以上に娘が楽しみにしていました(笑。
DLC はニンテンドー e ショップで直接決済するよりも Amazon やヨドバシ(こちらは定価販売+ポイント還元)でダウンロードコードを購入するほうがちょっとだけお得です。私は Amazon で買いました。

発売から二日しか経っていないのに、ハイカラスクエアには既にタコのアバター(つまりもうクリア済みの人)がたくさんいて驚きました(;´Д`)ヾ。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

オクト・エキスパンションは「記憶喪失のオクタリアン(タコ)」を操作して深海メトロの電車に乗り、様々なステージをクリアしながら「約束の地」を目指していくというストーリー。普段使っているインクリング(イカ)とは別キャラという扱いになっていますが、イカとはまた違ったかわいさがあります。キャラクターの外観はイカと同様にカスタマイズ可能。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

深海メトロ各駅の名称や解説にはネタがふんだんに盛り込まれていますが、半分くらいはおっさんが対象のネタ(笑。これ子どもだけでプレイしていたら理解できないんじゃないですかね。逆に言えば、ウチのように親子で遊んでいる家庭にはコミュニケーションのきっかけになって面白いと思います。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

オクト・エキスパンションは通信対戦ではなくソロプレイ「ヒーローモード」の新ストーリーという位置づけで、単独でどんどん進んでいくゲーム内容です。が、通常のヒーローモードがひたすらゴールを目指していくタイプだったのに対して、オクト・エキスパンションではそれ以外にも時間内に全てのターゲットを破壊するステージや NPC 相手のガチマッチステージ、インク回復なしのステージなども用意され、バリエーションが豊富。難易度も通常のヒーローモード後半相当の難しさで、それなりにプレイスキルが要求されますが、その分攻略のし甲斐があります。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

ヒーローモードのステージ数は 30 程度でしたが、オクト・エキスパンションで用意されているステージは 80 以上。私はまだ全然途中段階ですが、内容・ボリュームともに有料 DLC に相応しい厚みになっています。中には何度やってもクリアできていないステージもありますが、これ全部クリアする頃には総合的なプレイスキルがかなり上がっていそう。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

ボス戦もヒーローモードで登場したボスが強化されて再登場。かなり手強いので、スプラトゥーン 2 自体を始めたばかりの人はオクト・エキスパンションよりも前に通常のヒーローモードを一通りクリアしたほうが良いでしょう。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション

攻略を進めていくと、スプラトゥーン 2 の主要 NPC「テンタクルズ」の過去が少しずつ明らかにされていきます。特にイイダに関しては何故イカの世界に一人だけ敵種族であるタコがいるのか?が謎でしたが、このエキスパンションをクリアすることでその秘密が分かりそうで、それが攻略の大きなモチベーションに繋がります。またクリアすると通常のナワバリバトルにタコのアバターで参戦できるようになるので、それも楽しみ。

私はまだまだ先が長そうですが、ぼちぼちやっていきたいと思います。

スプラトゥーン 2 オクト・エキスパンション (オンラインコード版)

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2018/05/14 (Mon.)

クラシックミニファミコン 週刊少年ジャンプ Ver.

「ファミコンミニ」に「週刊ジャンプ50周年記念バージョン」が! - GAME Watch
任天堂 / ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ創刊 50 周年記念バージョン

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任天堂の「クラシックミニファミコン」に週刊少年ジャンプとのコラボモデルが発売されることになりました。

クラシックミニファミコン自体は現在も入手困難な状況が続いていますが、6 月に再販も決定してようやく流通が正常化しそうです(ミニスーファミのほうはもう普通に買えるようになっていますね)。それに加えて、ファミコンの黄金期を共に創ったと言っても過言ではない週刊少年ジャンプとのコラボモデル追加。
収録されるゲームタイトルも全てジャンプマンガのゲーム化作品ばかりで、私も大半の作品をリアルタイムでプレイした記憶があります。とはいえ小学生時代の私はあまりファミコンソフトを買ってもらえなかったので、ほとんどが友人に借りたか友人宅で一緒に遊んだものですが、ドラゴンボールはほぼ全作遊んだし聖闘士星矢やキン肉マン マッスルタッグマッチも相当遊んだ。『ファミコンジャンプ』も内容はほとんど憶えてないけどワクワクしたなあ...と完全におっさんの懐古趣味だけど(笑)、ファミコンだけでなくジャンプも黄金期だった時代の思い出をパッケージにした、あざといけどちょっとグッときてしまうのが悔しい。ミニファミコン本体も専用のゴールドカラーに仕上げられていて、黄金聖衣のプラモが欲しかったり何かと金色に憧れていた三十年前の少年の心を掴みに来ています。

あとは厳密にはジャンプマンガではないものの、ドラクエ I が収録されている点も見逃せません。ドラクエが誕生した経緯からすれば今回の収録は必然とも言えます(むしろこのために通常版へは FF は収録されたけど DQ は入らなかった?)。先日リリースされた 3DS 版 DQ1 がリメイク版ベースでオールドファンとしてはちょっと残念でしたが、今回はオリジナル版ということで当時のグラフィックやゲームバランスのまま遊べるというのも魅力的。

そんな感じでまんまと欲しくなっているわけですが、我が家のミニファミコンは最近ほとんど稼動していないし、ミニスーファミも買うだけ買ってなかなか遊ぶ時間が取れないのでちょっと保留。これ以上ハードが増えてもなあ...とも思っているので、既存のミニファミコンにダウンロード購入する機能がついたりしませんかね。まあ、ミニファミコンはコントローラが小さくて遊びづらいし、3DS のバーチャルコンソールでソフトだけ出してくれた方がありがたいのですが、何故か単体でソフトだけ売ってても買うに至らないことが多くて、こうやってハードウェアの形で分かりやすくバンドルされていることの訴求力ってあるよなあ...と思ったり。

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2018/05/11 (Fri.)

Nintendo Labo Toy-Con 01: バラエティキット (2)

久しぶりに子どもと工作してワクワクしている Nintendo Labo、GW 等を利用して残りも組み立てました。

任天堂 / Nintendo Labo Toy-Con 01: Variety Kit

Nintendo Labo

「バイク」。この形だと「なんだコレ」という形状ですが、バイクのハンドルとタンク部分を模した形をしています。
リモコンカー以外の Toy-Con はどれもダンボールクラフトとしてはかなり凝ったもので、説明動画を見ながら私+娘二人で工作して一つ一時間くらいかかる感じ。でも動画のおかげで難易度はさほど高くなく、親子で作ってちょうどいい手応えです。

Nintendo Labo

左右のハンドルにそれぞれ Joy-Con を、メーターに相当する部分に Switch 本体を装着して遊びます。アクセルは例によって輪ゴムを使って抵抗感を出していて、輪ゴム+Joy-Con の振動だけでここまでバイクっぽい感触を得られるものなのか!と目から鱗。ダンボール製だと分かっていても、エンジンをかける瞬間の振動を永遠に味わっていたくなるくらい「それっぽく」感じられます。

あと入力の大半にジャイロとモーション IR カメラを利用している Toy-Con としては珍しく、バイクではセルスイッチとクラクションに「ダンボールを経由して Joy-Con のボタンを物理的に押す」という構造が採られています。Toy-Con 実現にあたっては最もシンプルなやり方のはずなのにここにしか採用されていないという点が逆に新鮮。

Nintendo Labo

ゲームとしてはシンプルなバイクレースが遊べるわけですが、この写真のようにタンク部をお腹に押しつけるようにしてプレイします。これだけ大仰な構造物でありながら中身はほとんど空っぽ(メカ的に動くのもハンドルの回転機構くらい)でその他はほぼ「バイクっぽい雰囲気作り」のための構造だし、バイクの操作も実際には二台の Joy-Con の傾き検出だけで制御している(と思われる)のが興味深い。プレイ中にエキサイトして負荷がかかりそうな部分はちゃんとダンボールを折り曲げたり重ねたりして強度を確保する設計もプロの仕事だと思えます。

個人的には、たくさんある Toy-Con の中でこのバイクが最も面白いと感じました。いろんな意味で。

Nintendo Labo

続いて「おうち」。
シンプルな家形の Toy-Con で中身はほぼ空洞なんですが、煙突部分に Joy-Con を挿し、家の左右と下の穴にダンボール製のパーツを差し込むことでたくさんの種類のミニゲームが遊べるようになっています。

Nintendo Labo

穴に挿すパーツはこの三種類。左からプッシュボタン、ツマミ、回転ハンドルです。
先端に反射シールが貼ってあって、Joy-Con のモーション IR カメラが「どの穴にどの種類のパーツが挿されているか」を検出し、それに応じたミニゲームが自動起動する仕組み。パーツは一つだけでなく 2~3 種の組み合わせで使うことも可能で、「どういう組み合わせでどんなゲームが遊べるのか」を探すのに夢中になってしまいました。

Nintendo Labo

最後は「ピアノ」。ウチの娘たちは二人ともピアノを習っているので、二人ともこれを最も楽しみにしていました。見るからに部品点数が多く、組み立て的には一番大変です。

Nintendo Labo

ちゃんと黒鍵まで再現された鍵盤。Toy-Con としてでなく純粋にダンボールクラフトとして、こういうのを作り上げていく工程がめっちゃ楽しい。
とはいえ 1 オクターブしかないので、通常の「トイピアノ」アプリだと 1 オクターブの音階しか弾けませんが、

Nintendo Labo

もうひとつ収録されている「録音スタジオ」はかなり多機能で、ピアノ側面のレバーを併用することで 5 オクターブを移動しながら弾くことができたり、音色を変更したり、リズムパートを追加したりできてちょっとしたシンセサイザー気分。

Nintendo Labo

このピアノも中は空洞なわけですが、この空洞は別に音を響かせるためではなく、モーション IR センサのための空洞。各鍵に貼り付けられている反射シールの上下の動きを検出することで対応する音を出しているわけです。これだけたくさんのスイッチを IR カメラ一つで制御できるという点で、Nintendo Labo の高いポテンシャルを感じることができます。

それぞれのツールはシンプルだしミニゲームもちょっと遊んだらすぐ飽きそうなものが多いですが、完成品ではなく組み立てながら遊ぶことで「仕組みが分かる」ことがこれだけ面白さに繋がるとは。これは新しい発見ですね。

しかし Nintendo Labo の真価が発揮されるのはむしろここから。お仕着せの遊び方だけでなく、プログラミングキット的な側面も持つツールだけに、そっち方面の可能性も探ってみたいところ。ウチの娘たちがどの程度興味を持つか分からないし、私自身もソフトウェアエンジニアの才能がないことは過去の経験で自覚しているだけにどこまで続くか分かりませんが、今度の休日にでもチャレンジしてみようと思います。

任天堂 / Nintendo Labo Toy-Con 01: Variety Kit

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2018/04/21 (Sat.)

Nintendo Labo Toy-Con 01: バラエティキット

私のところにも Nintendo Labo が届きました。

任天堂 / Nintendo Labo Toy-Con 01: Variety Kit

Nintendo Labo

当初 yodobashi.com で予約していたところ、Amazon の特典としてダンボーのデコ素材がつくことが分かって途中で Amazon での購入に切り替えたところ、発売日に届かず(;´Д`)ヾ。一日遅れでの入手となりました。
二種類ある Toy-Con のうち私が買ったのはバラエティキット。子どもと遊ぶのが主目的なので、女子二人だとロボットキットはウケるか分かんないよなあ、と。

ついでに純正のデコるセットもまとめて購入しました。

Nintendo Labo

Amazon 特典のダンボーデコ素材は二種類あり、バラエティキットとロボットキットに一つずつ使う想定。完全にデコ専用でソフトウェア的に何かダンボーとのコラボアプリが入っているわけではありません。無理して Amazon に変更するほどのことはなかったかも(笑
それと「Amazon の段ボールの開け口」をイメージしたマスキングテープも一本ついてきます。

Nintendo Labo

マスターグレードのガンプラよりも一回りほど大きい箱の中に Switch のソフトウェアパッケージと段ボール素材がひたすら詰め込まれています。紙の取説とかは特になく、とにかくソフトを Switch に入れて始めれば OK。
組み立ては段ボール自体に必要な切り込みがあらかじめ入れられていて、ハサミも糊も一切必要ありません。

Nintendo Labo

Nintendo Labo のソフトそのものが Toy-Con を使って遊ぶプログラムでありながら、同時に組み立ての説明書にもなっています。あとはひたすら画面の指示に従って組み立てを進めていくだけ。

Nintendo Labo

取説は全て動画。これがまたよくできていて、どの部品をどうすればいいのか全てガイドされています。しかもボタン一つで動画の送り戻しができるし、スティックを使って画面内の部品を回転させたり寄り引きまでできるから、分からないところは分かるまで確認可能。

Nintendo Labo

しかも注意が必要なポイントは動画内でも注意喚起や確認が入るし、

Nintendo Labo

もう手取り足取りという感じ。
ガンプラの取説なんかも近年はかなり分かりやすくなっていると思うけど、(紙と動画という根本的な違いがあるから比較するものじゃないですが)組み立てモノでここまで懇切丁寧な取説は今までに見たことがなく、感動すらおぼえます。

組み立てはほとんどの手順を長女(中一)と次女(小三)の二人でやったわけですが、最初の Toy-Con「リモコンカー」は私が手を貸すまでもなく完成。

Nintendo Labo

ダンボール製のリモコンカーに Joy-Con を取り付け、ハプティックリアクタの振動で動かすというとてもシンプルな玩具です。リモコンに相当する Switch 本体に無意味にダンボール製アンテナを取り付けるのが面白い(笑。

Nintendo Labo

リモコンカーはこの上なくシンプルな玩具でありながら、左右の Joy-Con の振動周波数を変更して走り方を微調整したり、モーション IR カメラを使って目標まで自動走行させたりすることまでできる、実際はかなりのハイテク玩具です。ただ作って遊ぶだけでなく、「どういう仕組みで動いているのか」「周波数とは何か」「赤外線とは何か」というあたりを解説してやりながら遊ぶと、理科と技術科の理解にも繋がる。よく考えられています。Switch 本体側の画面でモーション IR カメラ(近接センサも兼ねている)の生映像まで見えるのはスゴイ。これは大人だってのめり込んでしまう面白さを持っています。親父が熱中するわけだ!

Nintendo Labo

続いて「釣り Toy-Con」。ほんの 10 分もあればできてしまったリモコンカーから、一気に一時間単位で必要になるハードルの上がりっぷりが半端ないですが(;´Д`)、これも組み立て甲斐がありました。しかもこの動作原理が斜め上で、竿側にリールがついているはずなのに、

Nintendo Labo

実際に釣り糸を巻くのは竿のリールではなくて、海(Switch 本体をセットする箱)の中。さらに海側のリールは単に輪ゴム二本で筐体に繋がっていて、この輪ゴム付きのリールが回転することで「釣り糸が引っ張られる重さ」を表現しているという(!)。つまり竿のリールを巻いても重さは変わらないのに、プレイヤー側が熱くなって竿を持ち上げ引っ張ることで、竿に取り付けられた Joy-Con の振動とこのゴムのテンションだけで魚の引きが感じられるという逆転の発想。竿には Joy-Con が二つ取り付けられていますが、ジャイロで竿の角度とリールの回転数を取得するためだけに使われていて、このシンプルな仕掛けには驚かされました。

Nintendo Labo

この仕掛けに感動しながら遊ぶとむちゃくちゃ面白いじゃないですか。
ちなみに長女はゲーム自体よりも組み立てに、次女はゲームのほうに面白みを感じているようで、そういう個性が浮き彫りになるのもこの Nintendo Labo の面白さだと思います。

ぶっちゃけ、ダンボールクラフトの原理そのものは昔の雑誌「小学●年生」の付録と大きく変わらないと思いますが、それに様々なセンサとバイブレーター(とソフトウェア)をつけるだけでこんなに面白くなるものなんですね。でもこの辺はものすごい試行錯誤の末に生まれたもののようで、任天堂のサイトに掲載されている開発者インタビューがまた面白く、一読の価値があると言えます。

開発者INTERVIEW| Nintendo Labo | 任天堂

我が家はまだ二つしか組み立てられていませんが、バラエティキットというだけあって他にもいろんな Toy-Con が含まれています。これがあればゴールデンウィークは家族で楽しめそう。まだ買ったばかりですが、良い買い物だったと思います。

任天堂 / Nintendo Labo Toy-Con 01: Variety Kit

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投稿者 B : 23:03 | Game | Switch | コメント (0) | トラックバック

2018/02/10 (Sat.)

ドラクエ III、クリア

年末からプレイしていたドラクエ III をクリアしました。

ドラゴンクエスト III

前二作に比べて III はボリュームがあるので、さすがに時間がかかりました。それでも、3DS 版の大元になっているスーパーファミコン版でのリメイクのおかげか、ゲームバランスが整えられてオリジナルよりは随分進めやすくはなっているような気がします。

改めて調べてみたら、奇しくも今日がファミコン版のドラクエ III が発売されてちょうど 30 年の記念日にあたるようですね。そうか、あれからもう 30 年も経ったのか...(遠い目

ドラゴンクエスト III

現実世界を模した「上の世界」から、最初のドラクエの舞台となったアレフガルドに至る流れは今見ても秀逸。ギアガの大穴に飛びこんで、あの『アレフガルドにて』の BGM が流れてくる瞬間は分かっていても泣きそうになります。そして I の勇者と似たような足取りを経て(時系列順では III の勇者の足取りを I の勇者が追っているわけだけど)ゾーマ城に辿り着き、オルテガとの再会からゾーマ戦に至る流れ。三部作の完結編として完璧なストーリーですよね。久しぶりにプレイしてみて、改めてこのゲームの完成度の高さを実感しました。

ドラゴンクエスト III

エンディングのこの画面にも胸が熱くなるわけです。
XI の裏エンディングでロトシリーズ以外も含めたドラクエ世界の繋がりが示され、それ自体にはかなりこじつけを感じるものの、そういう視点で観ると全てのドラクエの物語の始点が III にあるとも言えるわけで、この「そして 伝説が はじまった......!」の一文も違った意味を帯びてきます。

本当に面白い作品は時間が経っても色褪せないものですね。久しぶりにプレイして良かったです。
SFC 版以降の追加要素として、クリア後の追加ダンジョンや裏ボスも用意されているようですが、リアルタイム世代的には蛇足感が強いからどうしようかなあ。本編の完成度が高いだけに、エンディングまで到達して満足してしまいました(笑。

投稿者 B : 23:00 | DS & GBA | Game | コメント (0) | トラックバック

2018/01/30 (Tue.)

ゼルダの伝説 BoW 「英傑たちの詩」クリア

年明けから攻略していたゼルダ BoW の追加コンテンツ「英傑たちの詩」をひととおりクリアしました。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

今回の DLC での追加装備品は、旧作フィーチャーのものに加えて「近衛兵シリーズ」もあります。しかし近衛兵シリーズは全てラストダンジョンであるハイラル城に隠されているという...。リンクの強化がほぼ一通り済んで一度エンディングまで到達した身であっても、久しぶりのプレイでハイラル城を徘徊するのはちょっとドキドキ(汗。迂闊にもライネルの部屋に足を踏み入れてしまい死にそうになりながら(;´Д`)、なんとか三種の装備を入手しました。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

近衛兵の装備というだけあって、見た目はすごくカッコイイ。この格好で冒険したくなりますが、性能が初期装備級しかなくて戦闘には役に立ちません(´д`)。見た目重視のミーハープレイヤーとしては、あまり危険じゃない場所ではこの格好で過ごしつつ、強敵が出るエリアではもっと強い装備に着替える、というプレイスタイルになりそうです。そういえば昔やっていた FFXI でもそうやって普段着と戦闘着を使い分けていたなあ...。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

で、本編。
「英傑たちの詩」というサブタイトルだけあって、BoW に登場する四人の英傑にまつわるメインチャレンジを解いていきます。まずは四神獣の近くにある石碑に近づくと神獣ごとに三つの新たなる祠のヒントが示され、その謎を解くことで祠が出現する仕組みになっています。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

祠の中はいつもどおりの謎解き。「一撃の剣」の試練と違って、今回はリンクもフルステータスで挑めるので怖くはありません。まあ、どれもそれなりに骨のある謎解きですが、ここまで 100 を超える祠をクリアしてきたなら何とかなるレベル。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

で、三つの祠をクリアすると、神獣で再びカースガノンと相見えます。一度倒した相手ではありますが、今回はリンクのライフこそ制限されないものの、装備品や所持品があらかじめ与えられたものしか使えないという制約つき。武器の種類や数は限られており、回復アイテムもほぼないに等しい状態で挑まなくてはならないので、これは初回よりもハードルが高い。回復は実質的に戦闘中一度だけ使えるミファーの祈り(以前神獣ヴァ・ルッタを解放したときに入手した秘技)頼み。少なくともラスボスのガノン戦より苦戦しました。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

カースガノンを倒すと、四種類の秘技がそれぞれ強化されます。まあ一度ラスボスを倒した程度には強化されているので、これ以上強化されても誰と戦うのか...という感じではありますが。

四体のカースガノンを倒したところでクリア、かと思ったら、「回生の祠」に戻ったところで新たなるダンジョンへの扉が開かれました。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

その名も「最終試練」。四神獣以来、久々の大規模ダンジョンです。建物自体をグルグル回転させるギミックを駆使して若干 3D 酔いに悩まされながら(´д`)、これもクリア。四神獣と比べればマップの規模が小さいこともあり、思っていたほどは手こずらなかった印象。

これでようやく全クリア...と思ったところで、

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

いつもなら祠のクリア地点に座っているだけの導師が、今回はいきなり動き出して戦いを挑んできたんですけど!(;´Д`)ヾ。
しかもこの導師「ミィズ・キョシア」って Switch のプロデューサーである小泉歓晃氏のアナグラムですよね(笑。

第四形態くらいまであってけっこう苦戦したけど、今回は装備も所持品も無制限なおかげで何とかクリア(ゴリ押しとも言う)。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

全クリアの報酬は移動アイテム「マスターバイク零式」。古代兵装っぽい見た目がなかなかカッコイイ。
ただ先日古代の馬具を入手していつでも馬を召喚できるようになったし、そもそも全クリアしてしまったのでこのバイクでハイラルを駆ける目的がなくなってしまったのがちょっと寂しい。残ってるコログの実でも集めますかね...。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

追加コンテンツのストーリー自体は、リンク・ゼルダ姫と英傑たちの過去にまつわる話で、見れば確かに深みは増すけど元々ストーリーよりも世界観が主役のゲームだからなあ、という感じ。せっかく追加コンテンツをクリアしてさらに強くなったんだから、それを活かせる歯ごたえある試練がさらに欲しくなってきました。
改めて BoW の世界を駆け回るのは楽しい。これ以上の追加コンテンツは特に発表されていませんが、さらなる展開に期待したいところです。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド エキスパンション・パス (オンラインコード版)

B06XCGRG4L

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2018/01/26 (Fri.)

Nintendo Switch Joy-Con のアップデート

そういえば Switch の Pro コンを買ったときに、さぶらふさんからこんなツイートをいただいていました。

まじかー!普段 Switch の設定画面なんてまず見ないからなあ...。
プレステでも DUALSHOCK のファームアップなんてあったことがないし。

と思って設定画面を探してみたら、ありました。

Nintendo Switch

まあ、言われてみれば Joy-Con ってただのコントローラじゃなくて、Bluetooth、NFC、ハプティックリアクタ、各種センサを搭載した機能盛り盛りのガジェットなわけですからね。バグフィックスや安定性向上、あるいは機能追加のためのアップデートが行われるのも当然っちゃ当然か。

Nintendo Switch

というわけで更新をかけてみたところ、アップデートがあったようでサクッと更新が始まりました。
通信が不安定だったのは左コントローラでしたが、画面キャプチャボタンが左コントローラについているせいで左を更新中はキャプチャが撮れないという(笑

Nintendo Switch

完了後、もう一度更新をかけてみると「つながっているコントローラーは最新です。」というメッセージが。できれば最新版のリリース日はいつで修正内容は何、くらいは教えてほしいんですけど...。

ファームアップされた Joy-Con で操作してみましたが、通信が不安定なのは特に改善された気配はありませんでした。やっぱりこれはソフトウェア的な問題ではなく、物理(アンテナ設計)的な原因とみてよさそうです。
任天堂に修理に出せば改善して戻してもらえるらしいんですが、Joy-Con を単体で送ればいいわけではなく、必ず Switch 本体とセットで修理に出す必要があるようなんですよね。数日とはいえ手元になくなるのはちょっと寂しい。Joy-Con だけ買い直すという手もありますが、Pro コンを買った今となってはもったいない。とりあえず、ゼルダの DLC をクリアして、スプラトゥーンのフェスがない時期を見計らってサポートに預けることにしようかな...。

任天堂 / Joy-Con (L)ネオングリーン/(R)ネオンピンク

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2018/01/23 (Tue.)

一二三

将棋

藤井聡太四段や羽生善治永世七冠の影響か、小学校で将棋が少し流行っているらしいですね。ウチの場合はアニメ『3 月のライオン』を一緒に観ているせいもあるんでしょうが(アニメでは将棋自体について解説されることはほとんどないけど)、長女が将棋をやりたいと言い始めたので、駒と盤、それに入門書を買ってみました。

私も実家には将棋盤や詰め将棋の本くらいはあったので、小学生の頃は少しやったりもしたんですが、駒に触れたのはこれが三十年ぶりくらい。それでも我が家では長女の相手をしてやれるのが私くらいしかおらず、ときどき一緒に指しています。
とはいえ私もせいぜい三手先くらいまでしか読めず、鍛錬しないとあっという間に長女に追い抜かれてしまいそうなので、スマホに将棋アプリを入れて詰め将棋の特訓をし始めました(笑。そんな折、Nintendo Switch 向けの将棋ゲームが出るというじゃないですか。

"ひふみん"監修のNintendo Switch用初心者向け将棋ソフト『加藤一二三九段監修ひふみんの将棋道場(仮題)』が発表 - ファミ通.com
ひふみんこと加藤一二三さんが大いに語る、『加藤一二三 九段監修 ひふみんの将棋道場(仮題)』の注力ポイントはココ! - ファミ通.com

現役を引退してからのほうが知名度が高まったんじゃないかというくらい、今や引っ張りだこな「ひふみん」こと加藤一二三九段監修で、Switch 向けの将棋ゲーム。それを「一二三の日」に発表するのがニクい(笑。

まだスクリーンショットはおろか発売日さえも公表されていない話題先行の発表ですが、これは買おうと思いました。詰め将棋やコンピュータ対戦、ネット対戦ならスマホアプリでもできるんですが、ちょっとストイックな感じで華がない(笑。今回の加藤一二三九段監修の将棋ゲームはおそらく「ひふみん」のイメージを前面に出した取っ付きやすいものになるだろうし、長女の勉強用としても、私の再入門用としてもちょうど良いんじゃないかと。
まあ将棋ゲームなので Switch のハードウェア的な特性はほとんど使われず、「これスマホアプリで良かったんじゃね?」という内容になる可能性は高いですが(笑、今の私にとって Switch で家族と一緒に楽しめるゲームというのはすごく重要です。Switch を買ってから、ゲームとの関わり方が変わったような気がしています。

現時点でまだ発売予定日も明らかになっていないということは、早くてもゴールデンウィークや夏休み向けになるんですかね。早く出してくれないと、長女のレベルが上がってしまって楽しめなくなる可能性があるので(スプラトゥーン 2 は完全に私よりも長女の方が上手い)、できるだけ早いうちにお願いします...。

任天堂 / 将棋入門セット(将棋盤+将棋駒)

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投稿者 B : 23:12 | Game | Switch | コメント (0) | トラックバック

2018/01/18 (Thu.)

Nintendo Labo

任天堂が唐突に変なものを発表してきました。

Nintendo Switchがなんにでも変身しちゃう?「Nintendo Labo」はじまる! - GAME Watch

段ボール工作キットと Nintendo Switch を組み合わせて体感ゲームが楽しめる、というコンセプトのようです。いいなあこういうの。かつて学習雑誌の組み立てふろくにワクワクしていた子ども時代を思い出します。

ここ二年くらいの間で、VR ゲーム(特に HTC Vive)の世界ではハンドコントローラを汎用トラッカーとして使ったり、アタッチメントをつけてガンコンや剣コンとして使ったり、コントローラに内蔵している様々なセンサを有効活用するのが当たり前になってきました。Switch の Joy-Con もジャイロセンサと加速度センサ、それにハプティックリアクタ(HD 振動)を備え、VR のハンドコントローラによく似た要素が揃っていることから、同じように使えるんだろうとは思っていました(実際、マリオカート用の Joy-Con ハンドルはそういう側面を持っている)。
今回の Nintendo Labo は Joy-Con のそういう特長を最大限に活用するコンセプトのようですが、そこに段ボール工作キットを組み合わせる、という発想に驚きました。安いというのももちろんあるけど、組み立てるプロセスそのもので一度楽しめる。落書きしたって色塗ったっていい。そういう自由さがいいじゃないですか。最近の我々は、こういうことをやろうとしたときにまず 3D プリンタでアタッチメント作って...みたいな発想に囚われすぎなのかもしれません。

ただ、気になるのは作るプロセスも楽しそうだし出来上がったものも面白そうだけど、そこから先の奥行きがあまり見えないこと。Nintendo Labo のコンセプトには「つくる」「あそぶ」「わかる」という知育を思わせるキーワードが並んでいますが、遊んで解ったらそこで終わり、になりそうなんですよね。Joy-Con の各種センサと HD 振動を活用した代表的なゲーム『1-2-Switch』も、すごく面白いんだけどあまり深みがなくて半月も遊べば飽きてしまいましたが、Nintendo Labo からは同じ匂いを感じます。「わかる」のあとに「くふうする」余地がどの程度あるか?段ボール工作を改造して、体感ゲームのほうも少しでもカスタマイズできればそれだけで無限に近い可能性が生まれそうなところ。最初からは無理でも、いつか段ボール工作の設計図と自作のミニゲームを配布できるプラットフォームでもあれば、そこから新たなムーブメントが出てくるのではないか、と思ってしまいます。

期待と不安が半々だけど、間違いなく面白そうではあるので、発売されたらどちらか買ってみようと思います。Switch はいかに子どもと一緒に遊べるか、が私にとっては重要になっているとも思うので。ウチに男児がいれば間違いなく Robot Kit を選ぶんでしょうが、とりあえずは Variety Kit かな...。

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2018/01/11 (Thu.)

Nintendo Switch Pro コントローラー スプラトゥーン 2 エディション

Nintendo Switch の初期ロット品には、Joy-Con 左コントローラの Bluetooth が切れやすいという持病があるらしく、私も時折悩まされていました。それでも今までダマシダマシ使ってきたんですが、最近ゼルダのプレイ中に何度か発生してプレイに支障が出たので、ついカッとなって Pro コントローラーを購入しました。

任天堂 / Nintendo Switch Pro コントローラー スプラトゥーン 2 エディション

Nintendo Switch Pro コントローラー スプラトゥーン 2 エディション

ノーマルモデルは真っ黒で面白みがないので、スプラトゥーン 2 エディションを購入。秋ぐらいまでは入手困難な状況が続いていましたが、クリスマス前あたりからけっこう潤沢に流通するようになっていました。
スプラトゥーン 2 のイメージカラーであるネオングリーンとネオンピンクの鮮烈な配色がイイですね。

Nintendo Switch Pro コントローラー スプラトゥーン 2 エディション

内部基板がうっすら透けて見えるスモークブラックの筐体に、スプラトゥーン 2 のイメージアートが黒でプリントされています。同シリーズのキャリングケースと同じコンセプトですね。

ちなみに Pro コンの右スティックを下に倒してリング部をよく覗き込むと見える「THX2 ALLGAMEFANS!」(すべてのゲームファンに感謝!)という隠しメッセージは、スプラトゥーン 2 エディションにもちゃんとありました。

Nintendo Switch Pro コントローラー スプラトゥーン 2 エディション

裏面も手抜きせずちゃんと半透明&プリントあり。ノーマルモデルよりも若干割高なスプラトゥーン 2 エディションですが、これだけこだわって作られていれば納得ではあります。

Nintendo Switch Pro コントローラー スプラトゥーン 2 エディション

Switch に複数台のコントローラを接続したときにそれぞれが何番目かを示すインジケータは手前に。
二つの Joy-Con と合わせると三台目のコントローラになるわけで、これでマリオカートも三人プレイができるようになりました。レースゲー慣れしていれば、Joy-Con ハンドルよりも Pro コンのスティックで操作した方が速く走れます(笑

Nintendo Switch Pro コントローラー スプラトゥーン 2 エディション

付属品は充電用の USB Type-C ケーブルのみ。こういうのにまでちゃんと自社ロゴを入れてくるあたりがさすが任天堂という感じ。
しかしそれ以外は徹底的にコストダウンされていて、取説は入っていないし、保証書は外箱に購入店舗印を押させることでその代わりとしているなど、極端なほどメリハリがついています。

Joy-Con は充電時にはグリップから取り外して Switch 本体に装着するか、別売りの Joy-Con 充電グリップを買う必要がありましたが、やっぱり単体で充電できるコントローラのほうが便利ですね。せめて充電グリップくらい標準添付してほしいのが本音ですが、こういう部分が徹底的なコストダウンの跡なんだろうと思います。

Nintendo Switch Pro コントローラー スプラトゥーン 2 エディション

Joy-Con と並べると、構成要素は同じだけどコントローラとしての作りが根本的に違いますね。ボタンの大きさ、ストロークの深さ、スティックの大きさと高さ、配置も違う。Joy-Con はグリップにつけるだけでなく Switch 本体とドッキングしたり、片方ずつの Joy-Con を横向きに持って使ったり、様々な使い方を想定したものなので仕方ないですが、左右スティックと十字キー/ABXY キーは縦ではなく斜めに並んでいたほうが瞬時に持ち替えやすいし、十字キーも Joy-Con の独立型ではなく伝統的な十字型のほうが直感的。Joy-Con は持った感覚やボタンの押し心地的に据置ゲーム機ではなく 3DS で遊んでいるような感覚があったんですが、Pro コンのほうは手に馴染むし「ゲームしてる感」がある。

Nintendo Switch Pro コントローラー スプラトゥーン 2 エディション

LR ボタンも大きさ、ストロークともに雲泥の差。ゼルダもスプラトゥーン 2 も LR 系ボタンは多用するので、ここもプレイの快適性に大きく影響する部分です。

Pro コンのほうが良いことは買う前から解っているつもりでしたが、実際に使い比べてみると想像以上に操作性が向上しますね。スティックの高さが高くなったことでより繊細な操作ができるようになったし、Joy-Con に比べると手に吸い付くような感覚でプレイできる。これはもっと早いうちに買っておくべきだったなあ。

ゼルダ「英傑たちの詩」はもう半分ほどクリアしてしまいましたが、残り半分とスプラトゥーン 2、それにマリオカートは Pro コンで快適に遊ぼうと思います。

任天堂 / Nintendo Switch Pro コントローラー スプラトゥーン 2 エディション

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投稿者 B : 23:59 | Game | Switch | コメント (0) | トラックバック

2018/01/07 (Sun.)

ゼルダの伝説 BoW DLC#2「英傑たちの詩」

12 月に配信開始されていたゼルダ BoW の DLC 第二弾「英傑たちの詩(バラッド)」を遅ればせながらダウンロードしました。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

前回の DLC「剣の試練」をクリアした直後にスプラトゥーン 2 とドラクエ X が発売されたので、ゼルダを起動したの自体半年ぶりという。しかも自分の指がスプラトゥーン 2 の操作系に最適化されていて、見当違いのボタンを押してしまうという体たらく(;´Д`)。

ともあれ、起動すると早速「回生の祠」に戻れというお告げを受け、ゲームのスタート地点に帰ることになります。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

回生の祠では「その『一撃の剣』を使って試練を攻略せよ」というチャレンジが課せられます。「一撃の剣」を手に取ると、呪いなのかみるみるうちに体力を吸い取られ、ハートが 1/4、つまりカスダメを受けただけで死ぬ状態に。こちらがどんなモンスターでも一撃で倒せる代わりに(ガーディアンでさえ一撃で倒せる!)、自分も雑魚ボコブリンの攻撃が当たっただけで即死。「剣の試練」も最初は武器も防具もない状態でのスタートだったけど、これはそれよりもさらにシビアだ...。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

最初のミッションはこの一撃の剣を使って「始まりの台地」にある四箇所のモンスターの巣を全滅させること。こちらは一発もダメージを受けてはならないので、こっそり近づいて一体ずつヒット&アウェイ戦略で行こうと思ったらあっさりボコブリンに発見されて死亡(;´Д`)。ボコブリンに殺されるなんて本当に初期の頃以来だけど、自分がいかにいままで防具や増えた体力に頼ったゴリ押しをしていたか改めて思い知りました。

でもどうやら全ての敵を一撃の剣で倒す必要はなく、リモコン爆弾や弓矢で倒してもいいらしいので、いつものように遠隔からチクチク削り、HP の高いモンスターだけ剣で瞬殺する戦略に変更することにしよう...。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

チャレンジ本編のほうは時間がかかりそうなので、とりあえず今回の DLC で追加された新装備を集めに行ってきました。今回は主にゼルダ旧作にまつわる装備品が中心ですが、本編をクリアしたプレイヤーにとっては特筆すべき性能の装備も特にないので、完全にコレクターズアイテム扱いですね。
またこれらの新装備は DLC「剣の試練」での追加装備と同じく、ヒントに従って地面や水中に埋まっている宝箱を探すだけでちょっと単調。もう少し変化をつけてほしかった気はしますが、大した性能があるわけでもないのでこれくらいの労力でちょうど釣り合っているのかもしれません。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

装備品のほかには馬具「古代の手綱」「古代のくら」も入手可能。
「古代の手綱」は馬の襲歩(ダッシュ)の回数を +2、「古代のくら」は一部を除くマップ上のどこにいても馬を呼び出せる馬具。これは相当便利なので、DLC をインストールしたらまず入手したいアイテムです。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

この馬具があれば、どこにいても口笛さえ吹けばシューンとワープしてきてくれて旅が捗ります。ただし該当の馬を馬宿に預けた状態では呼び出せないので要注意。

しばらく他のゲームに忙しくて久しぶりにハイラルに降り立ったわけですが、やっぱりこの世界は歩き回っているだけでもワクワクしますね。これだけ踏破してもまだ足を踏み入れていなかった場所を見つけたりして、まだまだ底知れない奥行きを感じます。
DLC のメインチャレンジのほうはかなりのボリュームがありそうなので、ジワジワ進めていきたいと思います。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド エキスパンション・パス (オンラインコード版)

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2017/12/25 (Mon.)

マリオカート 8 デラックス

私にもサンタクロースが来ました(違

マリオカート 8 デラックス

マリオカート 8 デラックス

冬休みに向けて家族で遊べるゲームを一本買っておこうと思い、今さらながらマリオカート 8 DX を購入。なにげにマリオカートシリーズをやるのはスーファミ時代以来だし、さらには自分で買ったのは今回が初めて。
自宅で Switch で遊ぶときは長女と交代でスプラトゥーンをやるか、私がプレイするゼルダの画面を娘たちが見て楽しむかのどちらかだったので、せっかくの冬休みに 1-2-Switch 以来の一緒に遊べるゲームが欲しかったのです。

マリオカート 8 デラックス

オンライン対戦やローカルネットワークでの複数台対戦にも対応してはいますが、我が家ではもっぱら二画面モードでの二人対戦で遊ぶことになりそうです。
レースゲームとしてはリアリティもへったくれもないグランツーリスモとは対極にあるゲームながら、爽快感とアイテムやコースギミックなどの仕掛けが楽しい。

一応純正の Joy-Con ハンドルも買ってあって、これを使うとステアリングコントローラのような操作ができるんですが、正確さだけでいったら普通にスティックを使う方がいいかな(笑。まあ、それでも気分が出るという意味では大事です。

マリオカート 8 デラックス

キャラクターはマリオシリーズだけでなく任天堂の人気タイトルからも参戦していて、個人的にはスプラトゥーンのイカボーイ&ガールが登場するのが子ども受けという点では重要でした。
コースのほうも数々の任天堂ゲームタイトルとのコラボがあって、F-ZERO のコースで走れるとか胸熱。見た目だけでなくギミックもマリオカートのルールに馴染ませながら再現してあって、よくできてるなあと感心します。それはそうと Switch 版の F-ZERO とか出ないんですかね...。

マリオカート 8 デラックス

スプラトゥーン風のコースはないのか...と思ったら、バトルモードにありました。スプラトゥーンだからレースコースではなくてバトルコースというのは確かに、納得。
私は通常のレースであれば初見でも(対 CPU 戦であれば)けっこう勝てる自信があるんですが、バトルモードは甲羅やバナナの皮を敵にぶつけなくてはならず、別のスキルが必要ですねこれ...。

まだひとしきり遊んだ程度でやり込めていないんですが、子どもとワイワイ言いながらゲームするのって楽しいですね。自分が子どもの頃は「親とテレビゲームをする」ってことがなかったからなあ。
スプラトゥーンと合わせて、冬休みのレクリエーションにしようと思います。

マリオカート 8 デラックス

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任天堂 / Joy-Con ハンドル 2 個セット

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2017/12/23 (Sat.)

ドラゴンクエスト III そして伝説へ... [3DS]

II をクリアしたならロト三部作は最後までプレイするのが礼儀というものです。スクエニの罠にまんまとかかった自覚はあります(ぉ

ドラゴンクエスト III

3DS 版ドラクエ III。ニンテンドー e ショップ、New 3DS からは Suica タッチでのチャージにも対応していて、プリカ買わなくてもクレカ登録しなくてもサクッと決済できてしまうのが危険(;´Д`)。

ドラクエ III はボリュームのあるシナリオ、職業と転職システムの採用、系統が整理されて多彩になった魔法など、その後のドラクエの基礎が完成した作品と言えます。私にとって、当時は買う前も買ってからも最もワクワク、ドキドキしたのが III だったんじゃないでしょうか。ロト三部作の完結編であり、始まりの物語であるという位置づけも熱い。

ドラゴンクエスト III

ドラクエ XI からの流れでプレイしていることもあり、メインキャラの名前は「ローシュ」「ネルセン」「セニカ」「ウラノス」にしてみました。最後に仲間に裏切られそう感の強いネーミングになってしまいましたが(笑)、XI の伝説の勇者ローシュは III の主人公だった...という脳内設定で進めてみることにします。

グラフィックは頭でっかちなデザインで違和感のあった I・II と違い、スーファミ版のグラフィックやシステムをベースに移植されているようで、ドラクエらしさがあってしっくり来ます。ただし III なのに「さくせん」とオート戦闘に対応していたり、ちいさなメダルがあったり、IV 以降に登場した装備品が多数追加されていたり、ファミコン版からは随分変わっています。

ドラゴンクエスト III

ゲームの進度はちょうどシャンパーニの塔をクリアしたところ。はがねのつるぎを購入して、初めてのボス戦も経験して、いよいよ本格的な冒険が始まったところです。
シャンパーニといえば大人になってからもシャンパンを飲むたびに連想する私。世界地図はドラクエ III で憶えた、という当時の小学生は多いはず。

ファミコン版から数えて約三十年の時が経っていますが、思い出補正込みとしても今やっても面白いゲームだと思います。冬休みにかけて攻略していく予定。

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2017/12/20 (Wed.)

ドラクエ II、クリア

一ヶ月くらいかかるかなと思っていたドラクエ II ですが、思いのほかあっさりクリアしてしまいました。

ドラゴンクエスト II

リメイク(今回の 3DS 移植ではなくその元になったスマホ版か、さらに前の SFC 版かもしれないけど)にあたってはやはりゲームバランスが見直されていたようですね。ファミコン版に比べて経験値やゴールドの取得効率が良くなっていて、それほどレベリングに時間をかける必要がなかったのがサクサク進められた主な要因だと思います。
また FC 版ではサマルトリア王子の最強装備が「てつのやり」だったのに対して(実ダメージ的には「はやぶさのけん」の方が強いけど)、今回は「ひかりのつるぎ」等も装備可能になっていて、中盤以降もそれなりに火力として期待できる。それに FC 版ではザオリク遣いがサマルトリア一人だったのが、今回は終盤にムーンブルクもザオリクを覚えることで、かなり戦いやすくなりました。ヌルくなったという見方もできるけど、この歳になるとこれくらいのバランスが遊びやすい。

むしろこれだけゲームバランスが見直されていても、ムーンペタから双子の塔を経てルプガナに至る長い旅路とか、大灯台・海底洞窟・ロンダルキアへの洞窟といったドラクエ史上屈指の高難度ダンジョンとか、相変わらず手応えがあって、だからこそ面白い。

とまあいろいろ書きましたが、30 年前にファミコン版を遊んだときよりプレイ時間が大幅に減った理由は「ふっかつのじゅもん」がなくなったからではないでしょうか(笑。あれのメモと入力にかけた時間、それと書き間違いで無駄にしたプレイ時間は相当あったはず...。

ドラゴンクエスト II

また今回の攻略中に関連情報を検索していて、面白い blog に出会って読み漁ってしまいました。

ドラクエⅡ考察~もくじ 考えるを楽しむ/ウェブリブログ

何故王子はわざわざ城下町の宿屋に泊るのか?何故ローレシア王は息子の旅の餞別として銅の剣と 50G しか与えなかったのか?」という些細な謎をきっかけに、ドラクエ II の世界の隅々までを考察してしまった blog です。サマルトリア王子がハーゴン討伐の旅に出たのは実は国内の権力闘争がきっかけとか、各国の経済状況を比較するとローレシアは弱小国に過ぎないとか、ロトの勇者(I の主人公)のローレシア建国に至る歴史とか、果てはこの世界における宗教戦争から、邪神と呼ばれるのはシドーしか登場しないのに何故サブタイトルが悪霊の「神々」なのか?といった点にまで言及していて、むちゃくちゃ面白い。ほぼゲーム内に登場する事実だけを根拠に考察しているのも説得力があります。
私は小学生当時は素直にストーリーに従ってなんとなく進めているだけでしたが、こういう視点を持ってプレイすることでまた違った楽しみがありました。

そしてクリア後、エンディングで久しぶりに『この道わが旅』を聴いたときはジーンときました。やっぱり II は何年経っても色褪せない名作ですね。

投稿者 B : 23:02 | DS & GBA | Game | コメント (0) | トラックバック

2017/12/06 (Wed.)

クラシックミニスーファミと一緒に、レトロ HDMI セレクタ

買った直後にちょっと遊んで以来電源すら入れられていないクラシックミニスーファミですが、冬休みに向けて稼動率を高めるべく、こんなグッズを買ってみました。

コロンバスサークル / レトロ HDMI セレクタ

レトロ HDMI セレクタ

ミニファミコン用のクラシックボックスミニ等を発売しているコロンバスサークルの製品です。この会社、こういうレトロ系ゲームグッズをいろいろ出していますね。

これを買ったのは、テレビの HDMI 入力端子がもう埋まっていて、ミニファミコンやミニスーファミで遊ぶときには HDMI を差し替えなくてはならず億劫だったので、その手間を減らしてやりたかったんですよね。

レトロ HDMI セレクタ

「スーファミのコントローラのデザインを模倣した HDMI セレクタ」という、クラシックボックスミニ同様に壮大な出オチ感があるデバイスですが、見ての通りです(笑。
電源供給用の microUSB ケーブルはついていますが、AC アダプタや HDMI ケーブルは付属しません。

レトロ HDMI セレクタ

スーファミのコントローラと比べると、サイズ感は合っていますが色合いは微妙に違います。でもまあ許容範囲かな。

レトロ HDMI セレクタ

接続端子には IN/OUT の刻印がなく、パッケージに書かれている説明を読まなければどう接続して良いかイマイチ分かりません。実際は A ボタン側が出力、BXY ボタン側が入力になっています。

レトロ HDMI セレクタ

ABXY ボタンはクリアパーツになっていて、出力側の A ボタンは常時点灯、BXY はアクティブになっている端子に対応したボタンが点灯します。LED の輝度は高めで、ここまで光る HDMI セレクタは他にないくらいなので、AV 用途としては逆に扱いづらそう。

ちなみに HDMI バスパワーでも動作すると書かれていましたが、少なくとも Nintendo Switch やミニファミコンとの組み合わせではバスパワー動作しませんでした。今回は Switch の空いている USB 端子から電源供給して使います。セルフパワー動作させると機器の電源を切っても LED が点きっぱなしになるのが難点。

レトロ HDMI セレクタ

なお、B・X ボタンの点灯は特に問題ないのですが、Y ボタンの緑色 LED の内部遮光がちゃんとしていないのか、Y ボタンを押すと B・X ボタンまで緑色に光るという素敵仕様(´д`)。いかにも安かろう悪かろうの代表例みたいな作りですが(かといって非 AV 用の HDMI セレクタとしては決して安くない)、実用上は問題ないのでまあ良しとします。本当はバラして遮光テープ工作したい。

レトロ HDMI セレクタ

HDMI 入力は 3 系統あるので、これで Switch/ミニファミコン/ミニスーファミを切り換えて使います。奇しくもここ一年あまりの間に発売された任天堂ハード。冬休みは帰省の予定もないので、これでゲーム三昧で過ごそうと思います。

コロンバスサークル / レトロ HDMI セレクタ

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2017/12/04 (Mon.)

ドラゴンクエスト II 悪霊の神々 [3DS]

無料ダウンロードしたドラクエ I がサクッと終わってしまったので、II(有料)にも手を出してしまいました。

ドラゴンクエスト II

ドラクエは II~V あたりを死ぬほど遊んだので、改めて 3DS でプレイできるというのは感慨深い。リメイク版のグラフィックは中途半端に現代風でちょっと違和感があるけど(リメイクするにしても SFC 版くらいのテイストが好き)、まあすぐに慣れました。

一人旅だった I と違い、パーティ制になってその後のドラクエのフォーマットの基本ができたのが II だと思います。ゲームバランス的にはシリーズ中最もシビアで、リメイク版でも多少の調整は入っているだろうとはいえ、最近のドラクエをプレイした後だとハードモードに感じてしまいますね。でも雑魚敵相手でも三人のキャラごとの得手不得手をうまく使って戦わなくてはならないバランス調整は久しぶりにプレイすると新鮮でさえあります。

ドラゴンクエスト II

進度としてはローレシア Lv20、船を入手してアレフガルドに降り立ったところ。確か最後にやったのは SFC リメイク版だから二十数年ぶりのプレイですが、やり込んだだけあって今でも次にどこに行って何をすべきか憶えているものですね。

I は土日でサクッと終わってしまいましたが、II はボリュームが数倍になってやり応えがあります。このまま冬休みにかけて III まで遊んでしまおうかと思っています。

投稿者 B : 22:22 | DS & GBA | Game | コメント (0) | トラックバック

2017/11/24 (Fri.)

ドラゴンクエスト [3DS]

ドラクエ XI も裏ボスを倒してほぼひととおり遊び尽くしたので、期間限定特典のドラクエ I に移行してみました。

ドラゴンクエスト

ドラクエ I を遊ぶには、XI の裏エンディング中に表示される特別な「ふっかつのじゅもん」を XI 上で入力する必要があります。
これを入力すると表示されるのが、

ドラゴンクエスト

懐かしの初代ドラクエのオープニング画面!!!泣ける。まあ XI の過去世界でも見た映像ではありますが。
文字表示以外は当時のドット絵のまま、当時のオープニングが始まるのでいろんなものがこみ上げてきます。

XI の裏エンディングで、後付けながら XI から I へ橋渡しする設定が用意されていたので、あれを見た後ではこの物語が今までとは少し違って見えてきます。

でもドラクエ I は無料ダウンロードという話だったはずだけど、それは PS4 の話だったんだっけ?3DS 版ではこのまま遊べるんだっけ?と思いつつ、王様との会話を終了させて、さあ冒険のはじまりだ...!と旅立とうと思ったら、

ドラゴンクエスト

いきなり現実に引き戻されるやつ(;´Д`)ヾ。
初代ドラクエの画面内に「ニンテンドー e ショップ」という単語が表示されるギャップが半端ない。

ドラゴンクエスト

そのまま自動的にニンテンドー e ショップが起ち上がります。XI の、それも裏エンディングを見たクリアデータからでないとこの画面にはアクセスできないようです。
で、ここで「ドラゴンクエスト(無料版)」をダウンロード。

改めて、さっきの続きから...!と思ってソフトを起動すると、

ドラゴンクエスト

画面がさっきと全然違う(;´Д`)ヾ。オリジナルの移植版がプレイできるわけではないんですね...。
この画面デザインは、どうやらスマホ版のドラクエ I からの移植版のようです。

ドラゴンクエスト

グラフィックは中途半端にスーファミ風だけど、スーファミ時代のドラクエとも微妙に違うテイストで、オールドユーザー的にはちょっと違和感が。まあ、コストをかけずにスマホから移植してきたやつだし、スクエニからの無料サービスだし、贅沢は言えません。
まだラダトーム城周辺で最初のレベル上げをしている段階ですが、古典中の古典、全ての JRPG の始祖になったゲームだけに、シンプルながらどんどん先へ進めたくなる力がありますね。

XI ほど長時間拘束されるタイトルでもないので、また空き時間を見つけて遊びたいと思います。II・III も 3DS 版が発売されているけど、これもスマホ版の移植っぽいんですよね。やりたい気もあるけど、どうしようかなあ。

ちなみにこのドラクエ I のダウンロード期限は来年 1/28 までとのことなので(3DS・PS4 とも)、XI を買ってまだクリアしていない方はお早めにどうぞ。

ドラゴンクエスト XI 過ぎ去りし時を求めて

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2017/11/12 (Sun.)

VR ZONE SHINJUKU 『機動戦士ガンダム 戦場の絆 VR』

7 月のオープン直後に行って以来の VR ZONE SHINJUKU に、再び行ってきました。

VR ZONE SHINJUKU

VR ZONE SHINJUKU

主たる目的は、一昨日稼動開始したばかりの『機動戦士ガンダム 戦場の絆 VR PROTOTYPE Ver.』。これまでにもガンダムの VR 作品は複数出てきていますが、自分自身でモビルスーツを操縦して戦える VR はこれが初めて。戦える VR ゲームとしてはエヴァに先を越された感はありますが、宇宙空間かつ対戦モノという点ではエヴァの先を行っています。ある意味 VR ZONE の中でも大本命のコンテンツが出てきたんじゃないの?ということで、速攻行ってきた次第です。

VR ZONE SHINJUKU

機動戦士ガンダム 戦場の絆』というアーケードゲームと同じタイトルがついていますが、本作は基本的にそれとは異なるゲームシステムを採用しているようです。最大 4 人一組で連邦軍・ジオン軍それぞれにチームを組み(つまり合計 8 人)、あるミッションをどちらの勢力が達成するかを競う内容になっています。

VR ZONE SHINJUKU

登場(搭乗)するモビルスーツは、ジオン側がシャアザク+旧ザク 3 機、連邦側がガンダム+ガンキャノン 3 機という構成。シチュエーションは、ある重要物資を搭載したジオンの戦艦がトラブル修復のため停泊中、連邦の戦艦がこれを発見し、戦艦ごと特攻してこれを撃沈しようとする。ジオン側 MS は特攻を防ぐため連邦戦艦を撃沈するのがミッション、対する連邦側 MS は 4 機のザクを足止めまたは撃破して戦艦到達までの時間を稼ぐのがミッション。MS 同士の対戦が目的でない、というのはいろんなところに配慮した結果という印象ですが、これによって連邦側・ジオン側で遊び方が異なり、また機体もエース機と支援機で役割が異なるという点で、繰り返し遊べる構造になっているのがポイント。

VR ZONE SHINJUKU

MS に乗り込む前にブリーフィングコーナーでタッチモニタを触りながら作戦を練ります。ここで決めた作戦が直接 VR ゲーム内に反映されることはありませんが(入力したプレイヤー名だけは反映される)、指先で MS のアイコンを動かしながら戦闘配置をあれこれ議論できるのはまさに劇中のブリーフィングシーンを彷彿とさせて、なかなかアツい。私は今回一人で行きましたが、ガンダムファン 4 人集めていったらむちゃくちゃ楽しいんじゃないでしょうか。

ちなみに 1 チーム 4 人揃わなかった場合は残りは CPU 制御になるため、人数が足りなくても必ず 4 vs 4 での対戦になります。

VR ZONE SHINJUKU

筐体はいつものコクピット型汎用機かと思ったら、シートこそ流用しているものの、操縦桿は新型だし、装飾もガンダム感あるデザインになっていて、気合い入れて作り込んできた印象。VR 空間にフルダイブして自分が MS に搭乗し、乗艦のカタパルトデッキが映し出されると、先日の THE ORIGIN の VR の比ではないくらいに高揚します。

VR ZONE SHINJUKU

私は最初はジオン側で参戦しました。いきなりシャアザクに乗っても足手まといになる可能性が高かったので、とりあえず旧ザクで様子見。装着しているヘッドセットを介してチーム内の無線通話ができるようになっています。
一緒にプレイした二人連れが稼動三日目なのに何故かもうやり込んでる感があり、プレイ中も旧ザク担当の人が無線で「(シャアザクに絡みに行こうとしているガンダムに対して)ガンダムちゃーん、オマエの相手はこの俺だァ!」とベテランパイロットのようなノリノリの台詞を言っていて面白かったです(笑。私はというと、操作に慣れず右往左往しているうちに終わってしまった感じ(´д`)。

VR ZONE SHINJUKU

一度目のプレイが終わったらそのまま二周目の列に並び、今度は連邦側でも参戦してみました。一緒にプレイしたのはガンダムファンらしきアジア系の二人連れで、私はたまたまながらガンダムに搭乗。
前回ので多少動かし方が解ったおかげで、今度はシャアザクを 1~2 回ダウンさせ、旧ザクを撃墜 2 というところまでは良かったんですが、敵に背後を取られてもうまくターンができず、墜とされはしなかったけどほぼ大破。割といいところまで守ったと思ったんですが、あと少しというところで敗北になってしまいました。

後から思えば、コツは操縦桿はできるだけニュートラルから動かすということじゃないでしょうか。ターンや上昇下降がイマイチうまくいかなかったのは、操縦桿をやや前に倒し気味に握っていたせいで方向が正しく入力されていなかったんじゃないかなあ。次回挑戦すれば、今度はもっとガンダムをうまく使えるんだ...!

そんなわけで、もう少し初心者にやさしい操作モードも選べるようになってくれると嬉しいですが、それはさておき楽しかった!やっぱり VR で MS に乗り込めるのは夢が叶った感があってイイですね。

VR ZONE SHINJUKU

それからガンダム関連でもう一つ『機動戦士ガンダム UC VR 激突・ダイバ上空』。これはお台場時代からあるファーストガンダム版の筐体を流用して、新規に『UC』の映像に対応させたものになります。ファーストガンダム版との選択式で体験することが可能。

VR ZONE SHINJUKU

「ガンダムの掌」型のアクションチェアに座ってガンダムのマニピュレータに乗った状態を体験できる、というのはファーストガンダム版と同じ。またダイバーシティ東京のガンダム立像前からシーンが始まる、という点も同じですが、違うのはそれが RX-78 ではなく RX-0 ユニコーンガンダムである点と、シチュエーションが夜である点。
先日お台場に完成したユニコーン立像がダイバーシティ東京の風景をバックに、実写と見間違うほど精細に再現されたかと思ったら、いきなり上空からフル・フロンタルのシナンジュが強襲。するとユニコーン立像が動き出し、バナージの声で「この手に座って!」と言ってユニコーンのマニピュレータが差し出されます。

VR ZONE SHINJUKU

ガンダムの掌に座ると、ユニコーンガンダムはバーニアを噴かして上昇。上空でシナンジュと戦闘を繰り広げます。高所恐怖症的にはちょっと怖いけど、浮遊感はあるし、お台場の夜景とモビルスーツ戦が一緒に見られるというまたとない体験ができます(笑。いくら対シナンジュ戦とはいえ街中でビームマグナムを撃つのはいかんでしょとは思いましたが(ぉ)、ファースト版とは違った面白さがあります。

そしてシナンジュを撤退させた後のユニコーンはまた立像に戻るわけですが、最後に「変身」するユニコーンモードがリアル立像の「なんちゃってユニコーンモード」ではなく本来のユニコーンモードになってくれるのが嬉しい。VR ならば現実を超えられるわけです。

VR ZONE SHINJUKU

もう一つ、前回は時間切れで体験できなかった『ドラゴンボール VR 秘伝かめはめ波』もようやく体験することができました。
VR でドラゴンボールの世界に入り、孫悟空たちに「かめはめ波」の修行をつけてもらうゲームです。ドラゴンボールど真ん中世代としてはこれは是非やりたかった。

VR ZONE SHINJUKU

VR に入る前にリアル世界でもかめはめ波の出し方を練習します。姿勢や手の使い方によってはちゃんとかめはめ波が出ないことがあるので、このインストラクションが必要ということなんでしょうが、このスタッフの方の説明がノリノリで滅茶苦茶楽しい(笑。大汗をかくくらいのオーバーアクションで、大声を出しながら「かー、めー、はー、めー、波ーーーっ!!!」とやってくれます。自分も一緒にやらなくてはならないんですが、ここまでやられてはこちらが恥ずかしがってるほうが恥ずかしく思えてきて、ついノリを合わせてしまいます(笑。

VR ZONE SHINJUKU

外国人のお客さんにはちゃんと英語でトレーニング。ドラゴンボールの世界的な知名度を改めて知ると同時に、外人さんさえもこれだけ乗せてしまえるバイタリティには感心しました。

VR ZONE SHINJUKU

かめはめ波の修行をするステージはこんな感じ。奥の方にある孔がたくさん空いたパネルは何かのセンサかと思ったら、風(衝撃波)を発生させるマシンなんだとか。修行の最後にもう一人のプレイヤーと対戦する場面があるんですが、相手が撃ってきた気弾やかめはめ波が実際に衝撃波として感じられるようになっています。床も震動するようになっているし、これは思っていた以上に作り込まれています。

VR ZONE SHINJUKU

最初に悟空/ベジータ/ピッコロ/クリリンの誰から修行をつけてもらうかを選んで、最初は気弾の練習→かめはめ波の練習をして、最後にもう一人のプレイヤーと気弾とかめはめ波で対戦します。手足に Vive トラッカーを装着し、VR 空間内でも自分が亀仙流の道着を着た武闘家に見えているのが嬉しい。

気弾は練習してもなかなか狙ったところに撃つのが難しいんですが、かめはめ波は思っていた以上にスムーズに撃つことができました。これマジで小学生の頃にやった「ドラゴンボールごっこ」が現実に(VR だけど)やれて興奮しますね。ガンダムの VR 以上に燃えたかもしれません。
どうせだったら、今度は先日話題になった『転生したらヤムチャだった件』をそのまんま VR で体験させてくれませんかね(笑。おあつらえ向きに VR と相性が良いコンテンツだと思うんですが。

VR ZONE SHINJUKU

ちなみに物販コーナーで販売されている「VR 仙豆」を買うと、このドラゴンボール VR の中で実際に食べることができます。対戦時に相手のかめはめ波を喰らうとダウンするわけですが、そのときに仙豆を食べればすぐに復活できるという仕掛けになっています。これ VR 内でどうやって仙豆を認識させてるんですかね...。
VR 仙豆は 1,080 円と、VR プレイ中の付加価値としてはちょっと高いので、私は試しませんでした。が VR でも使えてネタ的お土産にもなると考えれば、まあアリな値段かもしれません。

VR ZONE SHINJUKU

日曜午後の待ち時間一覧はこんな感じでした。VR ZONE では待ち時間を 15 分単位でしか見積もっていないようで、実際にはこれよりも少しスムーズだった印象です(ただしドラゴンボールだけは待っている間に機材トラブルがあり、表示より待たされた)。あとこの待ち時間には事前インストラクションの時間も含まれるため、体感的にはそれほど待っていないような感じ。
またオープンしたばかりのガンダムが相当混むことを予想していたら、意外にも最も混んでいたのは『ハネチャリ』という(これは前回もそうだった)。全体的に濃いファンがついているタイトルよりも筐体や体験の面白さ(外から見ていて面白そうかどうか)のほうが待ち時間に影響しているように思います。

今回も十分堪能しました。今度はガンダムやエヴァファンの人と一緒に来たいところです。

HTC / Vive

B01NACEWSZ

投稿者 B : 23:20 | Game | コメント (0) | トラックバック

2017/11/11 (Sat.)

ドラクエ XI 裏エンディング到達

表ボスを倒してエンディングを見た後も続けていたドラクエ XI ですが、ようやく裏ボスも撃破して真のエンディングにたどり着きました。

ドラゴンクエスト XI

この時点での勇者のレベルは 81。装備品を集めつつメタルキング・強を倒していたらサクサクレベルが上がってしまって、もう少し低めのレベルで裏ボスに挑んだほうが歯ごたえがあったかなあ...とは思いました。

内容的には表エンディングの後もかなりのボリュームがありました。ドラクエ III で例えるなら表ボスがバラモス、裏ボスがゾーマという感じ。それくらい、表エンディングの時点では投げっぱなしの伏線が多かった。ただ、ストーリーは表エンディングの段階で終わっていたほうが綺麗だったようにも思います。表エンディング時点では完全なるハッピーエンドにはならないようなサブストーリーが多く、それが却って物語に深みを出していたのに、クリア後のエピソードを進めていくと蛇足的というか...「FF7 でクリア後にエアリスが生き返っちゃった」みたいな収まりの悪さがあります。

ただ、久しぶりの王道 JRPG は楽しかったですね。正直なところ、プレイする前まではオープンワールドなゼルダ BoW にどっぷり浸かった直後に、この古めかしいゲームシステムに戻れるのか?という不安はありましたが、完全に別腹でした。三十年にわたって日本人に浸透してきたゲームシステムは伊達ではなかった。唯一、これだけ映像のクオリティ(ムービーだけでなく、ゲーム中でも 3D モードではキャラクターの細かい芝居が入る)が高まってくると、キャラクターボイスなし、さらに主人公にはセリフもなし、というシステムには違和感が出てきていますが。

ドラゴンクエスト XI

裏ボスクリア後、旧作の世界で最後に残ったクエストをクリアすると、ラダトームの王様から特別な「ふっかつのじゅもん」が与えられます。二周目を始められる復活の呪文なので、私はやるつもりはありませんが(笑)三十年ぶりにこのドット絵の王様から復活の呪文が聞けるというのは胸が熱くなる。

本編のストーリー内にもオーブや虹の橋といった旧作のキーワードが満載で、古くからのファンを意識した内容になっているとは感じていましたが、裏エンディングでやや強引に旧作との関連性が示唆されました。その設定にはちょっと無理があるだろうとは思ったものの、エンディングでああいう映像を見せられると、ドラクエ I からのリアルタイム世代としてはまんまと乗せられてしまいますね...。

ドラゴンクエスト XI

裏エンディングには到達したものの、さらにその後のお楽しみ要素が残されていました(;´Д`)ヾ。裏ボスよりも強いかもしれない連武討魔行やネルセンの試練に加えて、3DS 版のオリジナル要素である「過ぎ去りし時の祭壇」。Lv90 近い練度を要求されそうなボス戦ばかりのようで、やり込み要素的な側面が強いですが、まだもうちょっとだけ楽しめそうです。あとはマイペースにぼちぼち攻略していこうと思います。

ドラゴンクエスト XI 過ぎ去りし時を求めて

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2017/10/29 (Sun.)

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン 購入

遅ればせながら、ミニスーファミを入手しました。

任天堂 / ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン

予約販売開始日は朝から予定が入っていて注文できず。まあ予定がなくてもあの争奪状況では購入は至難の業だったと思いますが...。
その後も、欲しいと言えばまあ欲しいけどしばらく忙しくて余裕なさそうだし、他に積みゲーが溜まっているので冬休みまでに買えればいいかな、くらいに考えていました。それでも時々は出荷状況をチェックしていたんですが、たまたま楽天ブックスの在庫が復活したタイミングに遭遇したため、反射的に注文。

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン

一年前にクラシックミニファミコンを買った当時ほどの感慨はありませんが、こうして写真に撮るとオリジナルと見分けがつかないほどの再現性、モノとして良くできています。収録タイトルの大半はバーチャルコンソールで遊べるけど、やっぱり当時の思い出が詰まったこのハードウェアを再び手元に置けることこそがこの製品の価値だと思います。
私はファミコンもスーファミもリアルタイム世代ですが、自分でソフトを買った本数はスーファミの方が多いので、ファミコンよりもスーファミに思い入れを感じます。

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン

ミニファミコンでは本体に合わせて小型だったコントローラは、ミニスーファミでは通常サイズになりました。ミニファミコンのコントローラはさすがに大人が使うと誤操作しやすかったので、これはありがたい。

ファミコンの AB ボタンから ABXY+LR に変更された操作系は、現代のゲームパッドの基礎になったと言っても過言ではなく、改めてスーファミというハードの偉大さを実感します。

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン

本体側のコントローラ端子はサイズの都合からオリジナルではなく、前面の蓋を開くと Wii リモコンの拡張端子と同型上のコネクタが出てくる仕掛けになっています。どうやら Wii 用のクラシックコントローラも使える模様。

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン

ミニファミコンと同様に、電源は USB microB 端子からの給電、映像出力は HDMI。コネクタ配置がミニファミコンと全く同一ですが、それもそのはず、ミニファミコンとミニスーファミの基板はほぼ共通だから。SoC はローエンドスマホ程度の性能しかありませんが、現代のスマホから見ればファミコンもスーファミも誤差程度の性能差に過ぎないわけです。まあオリジナルのスーファミは 27 年も前のハードウェアですからね。

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン

お約束のミニファミコンとのツーショット。オリジナルもスーパーファミコンはファミコンより一回り大きかったはずですが、ミニスーファミはミニファミコンと横幅がほぼ同じで奥行きはむしろミニファミコンよりも短くなっています。スケールモデル的な考え方ではなく、どちらも「片手で掴めるサイズ」として幅 110mm 前後を基準に設計されたのだと思われます。

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン

3DS LL スーファミエディションとも並べてみました。スーファミ世代としてはこの二台が揃うと嬉しくなりますね。ついオリジナルのスーファミも中古で買って並べたくなります(笑。

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン

メイン基板が共通なだけあって、システム UI はミニファミコンとベースが同じでデザインと収録タイトルが異なるというくらい。収録タイトルは『スーパーマリオワールド』に始まり『スーパーマリオカート』『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』『F-ZERO』『スーパーストリートファイター II』『ファイナルファンタジー VI』『聖剣伝説 2』...とミニファミコン以上に名作揃い。スーファミの名作は他にもたくさんありますが、収録されているラインアップだけでもお腹いっぱい感があります。

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン

ブラウン管テレビの走査線を再現する画面モードはミニスーファミでも健在。さらに今回は新しく「フレーム」機能が追加され、16:9 のテレビに 4:3 の画面を表示させた際にできる左右の黒枠をデコレートすることができるようになっています。

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン

スーファミ版の『ゼルダ』には当時ワクワクさせられたよなあ...。スーファミの中では比較的初期のタイトルであるにも関わらず、スーファミ史上に残る名作だと思います。これがもう一度、ほぼオリジナルのコントローラで遊べるとは。

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン

対照的に、ゲーム内の映像や音の表現としてスーファミの限界に挑んだと言える FFVI。FF シリーズにおける 2D 表現の集大成でもあります。これは映像やストーリーもさることながらキャラクターや音楽も魅力的で、当時本当にやり込んだなあ。

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン

見た目も中身も、ゲーム好きだった当時の自分を思い出させてくれるハードです。買ってからジワジワ嬉しさが高まってきています。
ちょっとだけのつもりでマリオやスパ II、F-ZERO と遊んでみたら、あっという間に二時間が溶けていっていました(;´Д`)ヾ。

しばらくはじっくり遊ぶ余裕がなさそうなので、年末年始のお楽しみにしようと思います。

任天堂 / ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン

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投稿者 B : 21:00 | Game | コメント (0) | トラックバック

2017/10/22 (Sun.)

GRAN TURISMO SPORT はじめました

やや出遅れ感がありますが、ようやくグランツーリスモ SPORT を始めました。

グランツーリスモ SPORT

グランツーリスモ SPORT

購入したのはデジタルリミテッドエディション。発売日前に PlayStation Store で予約購入していたんですが、結局プレイする時間が取れたのは週末になってから。
しかも、初回起動時はリミテッドエディション等についてくる特典データがちゃんと読み込まれず、ゲーム内に何か読み込むための操作があるかと思ったら何も見当たらず。調べた結果「PS4 を再起動してゲームを起動し直す」必要がありました(;´Д`)。不具合なのか何なのか分かりませんが、なんなのよそれ...。

しかも、

グランツーリスモ SPORT

初回起動直後に出てきたメッセージがこれ(´д`)。深夜早朝ならまだしも発売初週の土曜日の真っ昼間ですよ。
GT SPORT は従来のシリーズとは違ってオンラインプレイ前提なので、サーバメンテ中はアーケードモードでしか遊べません。

いきなりの仕打ちに心が折れそうになりながら、とりあえずアーケードモードを中心にやってみました。

グランツーリスモ SPORT

グラフィックのクオリティやドライビングの感覚は、良い意味で代わり映えしないグランツーリスモクオリティ。GT6 からけっこうブランクが空いているのでどれくらい画質が向上しているかは(少なくとも 2K/SDR なテレビで見ている限りは)判別できませんが、レース中にチームスタッフがピットロードを歩いているという演出って旧作にあったっけ?これはちょっとすごいと思いました。
あと時間帯や天候を選んでレースができ、その状況に応じてサーキットの景色が全く変わって見えるのも素晴らしい。

ただアーケードモードは旧作をやり込んでいれば上級でも普通に勝ててしまって手応えがありません。やっぱり GTS の本領はスポーツモード(オンラインレース)にあるのでしょう。

グランツーリスモ SPORT

しかしスポーツモードに入ろうとした瞬間「その前に講習を受けろ」とのメッセージが(;´Д`)ヾ。ゲームなのにそんなの受けないといけないのか...。

グランツーリスモ SPORT

講習といってもビデオを二本見るだけ、合計 5 分弱の時間が取られるだけなので大したハードルではありませんが、逸る気持ちが少し萎んだのは事実。
まあ講習内容もかいつまんで言えば「熱くなりすぎるなよ、スポーツマンシップだ」という内容だったので、少し萎えさせるくらいでちょうど良いのかもしれませんが。

あとスポーツモードで遊ぶには PlayStation Plus に加入する必要があるのを忘れてました。月額課金されてもしばらくじっくりやる時間なさそうなんだよなあ...と思い、ちょっと保留(ぉ。スポーツモードをやらないなら GTS を買った意味もないわけで、近いうちに課金してオンラインレースしたいところではあります。

グランツーリスモ SPORT

フォトモードもさらにパワーアップしてます。川崎の工場夜景と愛車が撮れるとか、なんて俺得!
カメラ側の露出やホワイトバランスだけでなく、エフェクトまでいじれるのでかなり幅の広い写真が撮れます。カメラクラスタでも唸るレベル。

グランツーリスモ SPORT

背景を流して撮ることも自由自在。それも速度設定も任意にできるんですよ。
フォトモードだけで一日遊んでいられる自信があります(笑

グランツーリスモ SPORT

VR でもやってみました。実はこれかなり期待してた。

が...レースはライバル車が 1 台のみというかなり寂しい設定。PS4 の処理性能的に VR では多数のクルマを走らせることが難しかったのではないかと思いますが、レースゲームとしてはこれでは面白くない。むしろ単独走行モードで VR ドライビングシミュレータとして走った方が楽しめるんじゃないかと。
オーバルサーキットで走行中に轟音が聞こえ、上を見上げたらジェット機が飛んでいたときにはちょっと震えましたが、それくらいかなあ。あくまでオマケ、実験的な実装だと感じました。ステアリングコントローラがあればもっと没入できるのかもしれませんが。

グランツーリスモ SPORT

自宅でゲームのためにテレビを占有できるのなんて深夜くらいだし(スプラトゥーンは子どもと一緒に遊ぶから別枠)、MXGP3 だってまだ中途半端だし、待望の GTS だからといってなかなかやる時間が取れなさそうなんですが、それでも待望のグランツーリスモ最新作。来月に入ったら PS Plus に加入してやり込んでみようかなあ。

グランツーリスモ SPORT

B01GHLDNSQ

投稿者 B : 21:14 | Game | PS4 | コメント (0) | トラックバック

2017/10/21 (Sat.)

旧ニンテンドー 3DS LL の応急修理

長女が 4 年弱使ってきた旧型ニンテンドー 3DS LL が、壊れました。

3DS LL

壊れたのはヒンジ。まあ 3DS に限らずノート PC でも経年劣化(というかパーツ疲労)によるヒンジ故障は最も多い故障原因かと思います。
それでも「次に買い換えるまで」といってヒンジを気遣いながらダマシダマシ使っていたんですが、最近一度落下させたらしく、電源ランプは点くものの画面が一切映らなくなりました。

もともと買い換えるつもりだったので良いんですが、画面が写らないと買い換えてもデータの引っ越しができないのがちょっと問題です。ゲームソフトはパッケージで買ってるからいいとして、プリペイドカードを使ってホーム画面のテーマファイル等をいくつか購入していたので、それが移行できないと本人的にはちょっと悲しい。任天堂のサポートに送ればデータ移行くらいはやってもらえそうですが、往復の送料を考えたらダウンロードデータも再購入したほうが安いかもしれないし、どうする?と。

とりあえず、私が修理してみてダメだったらデータを買い直すことにしました。

3DS LL

ユーザーの多い 3DS LL ならばちょっとググればすぐに分解手順くらい出てくるので、参考にしつつサクッとバラします。
それほど複雑な構造ではありませんが、集積度の高まった最近のスマホの構造を見慣れていると、基板の空き地は広いしフレキシブルケーブルも多く、一世代前のデジタル機器という印象。

3DS LL

内部をよく見ると、ヒンジ付近にあるフレキケーブルがズレて抜けかかっていました。なるほど、落下時の衝撃でここが緩んでいたのが画面が映らなくなった原因か。
というわけで、このケーブルを挿し直して電源を入れ直してみたところ...、

やっぱり映りません(;´Д`)ヾ。

3DS LL

もう一度バラして細部までよーく見てみると、さっきのフレキケーブルの裏側にもう一本フレキがあり、それも抜けかかっていることが判明。ここは盲点だった。

3DS LL

基板の裏側はこのままでは作業できないので、いったんシャシーから基板を剥がした上で、裏側のケーブルを再接続。

すると、

3DS LL

映ったー!!

液晶が割れたわけでもないし、落下の弾みにどこかのケーブルが断線したのでもなければどこかの接触が悪くなってるんだろうと思っていましたが、正解でした。
とはいえ片側のヒンジがなくなっている状態では、このまま使っているとまた故障するのは時間の問題なので、取り急ぎデータの引っ越しを行います。

New 3DS

買い換え先は、New ニンテンドー 3DS(LL じゃないほう)。それもハローキティのきせかえプレートパックでした。普段はキティラーじゃないくせに、なぜ DS はキティにこだわるのか(笑

LL じゃないほうの New 3DS は先日生産完了の案内が出たところですが、まだ流通はしているようですね。このきせかえプレートパックも特にプレミアがつくこともなくネット通販で普通に買えました。

New 3DS

最近のスマホを見慣れていると、画面が小さくて額縁も広い通常版 3DS はもう古くさく見えてしまいますね。個人的にはもうスマホより小さい画面の端末でゲームをする気は起きないので、最低でも LL サイズは欲しいところですが、LL は電車内で遊ぶのがちょっと気が引けるんですよね...。

ともあれ何とか応急修理してデータ移行できて良かったです。新しい 3DS も大事に使ってください。

任天堂 / New ニンテンドー 3DS きせかえプレートパック ハローキティ

B016XIA2IC

投稿者 B : 22:30 | DS & GBA | Game | コメント (0) | トラックバック

2017/10/01 (Sun.)

ドラクエ XI、ひとまずクリア

ドラクエ XI ですが、ひとまずエンディングまでたどり着きました。

ドラゴンクエスト XI 過ぎ去りし時を求めて

B06Y5V9FK7

今回の話は微妙にネタバレを含んでいるので、未クリアの方はご注意を。

二週間前まで滞っていたところから一気に進めました。ストーリー的に前半はまあ面白いけどこんなもんか、と感じていたのが、命の大樹~世界崩壊以降の話が意外性もあってかなり盛り上がり、のめり込んでしまいました。ドラクエシリーズでは今までになかった「FFVII のエアリス的展開」があったのには驚いたし、過去作では魔王の脅威に怯え、勇者を待望するばかりだった世界の人々が今作では自分たちの力で抵抗しようとする描写も新鮮でした。それと「あのキャラ」が仲間になったのも予想外。彼は途中で真実に気づいて味方になりそうなんだけど、仲間にならずに勇者をかばって死ぬ展開を想定していたんですよね...。
そんなわけで、ドラクエらしい世界観の中で良い意味で裏切ってくるストーリーが斬新で、後半はどんどん先に進めたくなりました。わざわざレベリングしなくても、メインシナリオ外のクエストをそこそここなしているだけで適正レベルが維持できるバランスの良さもあって、ダレずに進められました。

ドラゴンクエスト XI

クリア時点でのレベルは 53。装備もほぼテンプレという感じ。今作は鍛冶システムとダンジョンの宝箱、それとクエスト報酬だけで十分な装備品が揃ってしまうので、武器や防具を店買いすることがあまりありませんでした。クリア時にゴールド銀行に預けている金額が 20 万というのがそれを象徴していると言えます(笑

主人公の専用装備「勇者のつるぎ」のデザインは DQI~III の「ロトのつるぎ」と IV~VI の「天空のつるぎ」を融合したような形になっていて、なかなか秀逸ですね。ただ旧作とのリンクは 3DS 版の追加要素である「時渡りの祭壇」くらいでしか示されておらず、いろんな設定やイベントが旧作とどう関連しているのかは想像するしかないのでしょうか。

そして IV 以降のおやくそくとなっているクリア後のお楽しみは...、

ドラゴンクエスト XI

マジか!エンディング後にもストーリーが続くとは(;´Д`)。普通こういうのってクリア時点のセーブデータはクリア直前から再開するものなんじゃないのか。しかもこの先にあるのは単なるやり込み要素じゃなくて、ちゃんとストーリーが用意されているようだし、本編に張られた伏線がいくつも未回収なんですよね。そもそもエンディングに到達しているのに「さいごのカギ」すら未入手というね...。極めつけはサブタイトルの「過ぎ去りし時を求めて」ってそういう意味だったのかー!とクリア後のストーリーを見て初めて理解したという。

というわけで、私のドラクエ XI はまだまだ続きそうです。

投稿者 B : 22:11 | DS & GBA | Game | コメント (0) | トラックバック

2017/09/17 (Sun.)

ドラクエ XI の進捗状況

ドラクエ XI 攻略の進捗報告です。

ドラゴンクエスト XI 過ぎ去りし時を求めて

ドラゴンクエスト XI

本編のほうはお盆休み明けから進行がほぼ止まってしまいました。まほうのカギを入手して各地の宝箱回収したところで滞っています(;´Д`)ヾ。レベルは 35 まで上がりましたが、主には本編の攻略ではなく、3DS 版のオリジナル要素である旧作の世界での戦闘で稼いだもの。

というのも最近本当に時間の余裕がなくて、通勤中のすれちがい通信だけでヨッチ族が新規に 15 体くらい貯まる(それも最近は 1/3 くらいが S ランクの個体)→上限 50 体から溢れてしまうため日々「時渡りの迷宮」をちょっとずつやってヨッチ族を消化、本編やる時間ない。このコンボで一ヶ月近くが経過してしまいました。そしてこの度、本編がまだ半分くらいの進度にもかかわらず、時渡りの迷宮だけクリアしてしまったという。

時渡りの迷宮はこれだけ S ランク個体が集まってくると戦略もへったくれもなくて、雑魚敵はとにかく物理で殴って終わり、時々出現するバリア付きのモンスターやボスに倒されてこちらのヨッチ族が減る、の繰り返し。回復手段といえば途中に出てくる中断地点で探検をやめるしかなく、遊び方に工夫の余地もないのにとにかく長いだけ。でも 3DS 版をプレイする目的の一つが旧作の世界に行けることだったりするので、もう義務感だけでやっている感じでした(´д`)。こういうゲーム中のミニゲーム、特にすれちがい通信関連のって「追加要素のための追加要素」という感じで、大して面白くないのが多いですよね...。

で旧作の世界にはほぼひととおり行けるようになったわけですが、まだ本編が中盤ということもあってこちらのレベルが全然足りていません。出てくるボスモンスターも二回攻撃や特殊攻撃が当たり前で、ボコボコやられまくり(;´Д`)ヾ。これはちょっと鍛えてから出直してこないと歯が立たないなあ。

というわけですれちがい通信ももうする必要がなくなったし、いよいよ改めて本編を進めることにしますかね...。

ドラゴンクエスト XI 過ぎ去りし時を求めて

B06Y5V9FK7

投稿者 B : 23:11 | DS & GBA | Game | コメント (2) | トラックバック

2017/09/12 (Tue.)

MXGP3:モトクロス世界選手権公認ゲーム

私をモトクロス撮影の世界に誘ってくれた友人 YamaGucci#29 さんの薦めでモトクロスのレースゲームを買ってみました。
なにげに PS4 で PSVR 向け以外のゲームタイトルを買ったのはこれが初めて(ぉ。いかに据置機でゲームしてないか、ということか...。

MXGP3 - The Official Motocross Videogame

MXGP3

モトクロス世界選手権公認のゲームタイトルです。F1 でいうところのコードマスターズ製『F1 20XX』シリーズみたいな位置づけ。
撮影を通じてモトクロスに興味は持ったけど、さすがに今から自分で乗るつもりはないし(笑)スケールモデルも完成品はあるけどプラモはないのが自分で作りたい派としては何とも寂しい。でもゲーム内で走ったりマシンをカスタマイズできるなら欲求もある程度満たせるに違いない、と思って手を出しました。

詳しいレビューは私なんかよりも長年実車に乗ってる人の方が一万倍説得力があるので、詳しくはそちらで(ぉ

MXGP3 レビュー速報 | 親子鷹ミーハーモトクロス / YamaGucci#29 / CRF250R & DR-Z50

私はこの夏スプラトゥーン 2 とドラクエ XI もあったので MXGP3 は買うだけ買って後回しだったんですが(ぉ)、最近になってようやくプレイする時間が取れました。

MXGP3

公認ゲームということで、当然実在のチームやライダーが実名で登場しています。私は普段 MXGP を観ていないので知らない選手のほうが多いんですが、昨シーズンはホンダから日本人の山本鯨選手が出場していたため(今季は国内レースに復帰している)ゲーム内にも収録されています。自分の目でその走りを見た選手が出ていると嬉しくなりますね。
ゲームは実在のライダーとしてレースに参加できるモードと、オリジナルの選手を作成してキャリアを重ね、実在の選手と競いながら MX2 から MXGP へとステップアップしていくモードがあります。

MXGP3

マシンも実在の車種をベースにオリジナルのカスタマイズやドレスアップが可能。ドレスアップはかなり細かい部分の色変えまでできてしまうので、見た目をいじっているだけで時間がどんどん経過していきます。
カスタマイズも実在のメーカー製パーツを使ってあれこれいじれますが、MX2 でレースをしてみた限りではマフラーを換装して排気量を上げるとヘタクソでも勝ててしまって面白くないので、私はブレーキやタイヤ・ホイールなどのハンドリング周りだけ変更しています。あと見た目(これ重要)。

MXGP3

カスタマイズ画面のクオリティに比べると、レース画面は若干解像度が落ちたように見えますが、PS4 だってもはや 4 年前のハードだし、一画面に最大 20 台近くのバイクが同時表示されるんだからこれくらいにはなってしまうだろうなあ、と。実際走り出してしまうとマシンの制御に精一杯で、多少の解像感の低さは気にならなくなります。

MXGP3

モトクロスのゲーム、というと私はまさに『エキサイトバイク』まで遡らないとやった記憶がないくらいなのですが(そして去年クラシックミニファミコンで 30 年ぶりくらいに遊んだ)、その経験なんて何の役にも立ちませんでした(当たり前)。四輪のオンロードレースならそこそこ自信があるんですが、バイクでしかもダートとなると勝手が違いすぎますね。スローイン・ファストアウトなんてまずないし、コーナーでは轍にタイヤを引っかけつつ、出口に向かって踏み込んでいくことでドリフト気味に車体の向きを変える必要がある、というのが走っていて少しずつ解ってきました。だから最初のうちは全然勝てなかったんですが、今は少し慣れて MX2 でチャンピオン争いに加われるレベルになりました。
まあ、このゲームに備わっている「巻き戻し」機能(ミスしたらその最大 10~20 秒前まで巻き戻してやり直せる)を使って苦手なコーナーを何度もやり直して何とか勝てる、というレベルではあるんですが(;´Д`)ヾ。

だんだん面白さが分かってきたので、MXGP で年間チャンピオンが獲得できるくらいまではがんばってみようかと思います。ゲームそのものももちろんですが、これを通じてモトクロスの走りを多少なりとも理解して、次回の撮影に活かす!を目的にしようと思います(笑。

MXGP3 - The Official Motocross Videogame

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投稿者 B : 22:30 | Game | PS4 | コメント (0) | トラックバック

2017/08/13 (Sun.)

スプラトゥーン 2 ローカル対戦で遊ぶ

夏休みで帰省してきています。

今回はスプラトゥーン好きの姪に、まだ買っていないだろうと思われる Switch とスプラトゥーン 2 を自慢しつつ一緒に遊ぼうと思って一式持ってきたんですが、来てみたらこっちにも一式あった(;´Д`)ヾ。元々そんなに最新のゲーム機を買うような家じゃないし、だいいち Switch 本体が品薄だからまだ買ってないはずと見込んでいましたが、見くびってたか...。

まあ、Switch 本体があるとなればまた話は違う。それならそれで、二台で一緒に遊ぶまでのことです。

スプラトゥーン 2

スプラトゥーン 2

テレビを二台並べて一緒にプレイ。自宅でやっていた一人でプレイ+みんなで見るというのも楽しかったけど、実際に隣り合わせでやるともっと楽しいですね。テーブルモードだと画面が小さいし、携帯モードだとジャイロの扱いが違って扱いにくいので、テレビを二台並べるのが正解だと思います。

ちなみにレギュラーマッチだとフレンド同士で参戦しても必ず同じチームになるというわけではないんですね。ま、常に連携プレイするだけでなく、たまには敵同士というのも楽しいわけですが。

スプラトゥーン 2

二台でのガチバトルでは完全にサシ対戦になってしまいます。しかもこちらはランク 19 なのに姪は既に 24、さらにスプラトゥーン 1 でやり込んだ経験があるだけに強すぎる(;´Д`)ヾ。全く勝てる気がしませんorz
私はこれまでレギュラーマッチばかりやっていてガチバトルをほとんどやってこなかったので、塗りはそれなりに自信あるけど対人戦を鍛えておらず、それもまた厳しい...。

スプラトゥーン 2

これも今まで手を出していなかった「サーモンラン」。オンラインマルチプレイだと開催時間が限定されているので、タイミングが合わないと遊べなかったんですよね。でもローカルマルチプレイならいつでも遊べるという。その点では、サーモンランが最も「Switch をリアルに持ち寄って遊ぶ」意義があるプレイと言えます。
サーモンランは FPS でいうところの WAVE モード(向こうからどんどん敵がやってきて、ゲームオーバーにならないよう一定時間 or 一定数の敵を倒すとクリアして次のステージへ、というモード)なわけですが、これのおかげでそういえばスプラトゥーンも FPS の一種だったことに気がつきました(笑

対戦だとどうしても殺伐としたプレイになりがちですが、サーモンランは協力プレイなのがいいですね。あと、これをやってれば対人戦のキル力も鍛えられそう。帰ったら改めて時間を作ってサーモンランに挑戦しようかなあ。

スプラトゥーン 2

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2017/08/10 (Thu.)

スプラトゥーン 2 その後

完全にハマってしまいました。

スプラトゥーン 2

スプラトゥーン 2

現在ランク 19。たぶん日常的にプレイしている時間はドラクエ XI よりも長いはずです。勝ったら気分良くなってあと一回、負けたら悔しくなってあと一回、という無限ループ(ぉ
それと、最初は怖がっていた長女にやらせてみたら(次女は相変わらず見てるだけ)私同様にハマってしまい、夏休みなこともあって私よりもやりこんでいるかも。最初はヘタクソでしたが、みるみる上達してもう少しで抜かれそうな勢いです(;´Д`)ヾ。私のアカウントを使って遊んでいるわけですが、たぶん 4 ランク分くらいは長女が上げていて(笑、お盆の帰省時に従姉(私にとっての姪)と Wii U 版(旧作)を一緒に遊ぶのを楽しみにしています。

スプラトゥーン 2

先週末のフェスにももちろん参戦しました。当然マヨ派なわけですが、ケチャチームとのマッチングがうまくいかずにマヨチーム同士での対戦になる率がけっこう高かったので、日本人はやっぱりマヨ派が多いということでいいですか(ぉ

スプラトゥーン 2

あとはゼルダでも手を出さなかった amiibo についに手を出してしまいました...ゲーム内容素もあるけど、これ 1,000 円ちょいのフィギュアとしては随分クオリティ高くないですか。光沢とつや消しの塗り分けも見事だし。

スプラトゥーン 2

ちゃんとクリアパーツで再現してあるインクタンクの部分とか、すごい好き。

ちなみに買った amiibo はガールとイカのみです。自キャラをガールにしたのも含め、ボーイよりもガールのほうが髪型のデザインがイカイカしくて好きなんですよね。

スプラトゥーン 2

amiibo はミニフィギュア+NFC タグという構成で、Joy-Con にタッチすることでゲーム中にいくつかの特典を付与することができます。特別なギアのプレゼントやキャラカスタマイズの記録/呼び出し、それと amiibo との写真撮影機能。

スプラトゥーン 2

スプラトゥーンってゲームそのものも面白いんだけど、このビビッドでポップな世界観があったからこそ受けたんだろうなあ。

あと、つい出来心で

スプラトゥーン 2

イカクッションも買ってしまいました(ぉ

最初はネオンパープルだけ買って帰ったところ、娘たちから「なぜ自分たちに相談もせずに買ってくるのか」という大ブーイング。結局娘たちがそれぞれ好きなネオングリーン、ブライトブルーも買い足す羽目に(;´Д`)ヾ。別にいいんだけど、地味に高いんですよね...。

というわけで、我が家のイカブームは少なくとも夏休み中は続きそうです。

amiibo イカ (ネオンパープル)

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Splatoon2 クッション イカ (ネオンパープル)

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投稿者 B : 22:44 | Game | Switch | コメント (0) | トラックバック

2017/08/08 (Tue.)

ドラゴンクエスト XI、攻略中

ドラクエ XI の攻略をちょっとずつ進めています。

ドラゴンクエスト XI 過ぎ去りし時を求めて

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3DS 版のドラクエ XI だと Miiverse を使ったスクリーンショットが撮れないんですよね(;´Д`)ヾ。Switch だとスクリーンショットが撮りやすいからこういうエントリーを書くのもラクだけど、今どきプレイ画面が共有しづらい仕様のゲームってどうかと思う。

進捗は現在レベル 25、船を手に入れて水門を開け、外海に出始めたところです。船に乗った瞬間、懐かしい IV の海の楽曲が流れてきてジーンときてしまいました。他にも要所要所で旧作の楽曲を使ってきていて、古参的にはなかなかクルものがありますね。もっとも、作曲のすぎやまこういち氏がもう高齢で全新曲が難しいという事情もあるかとは思いますが、そろそろ後継者を選ばないとまずい時期でしょうね...。
パーティはパッケージに描かれている 7 人が揃い、主人公の出生の秘密も明らかになって、冒険がいよいよ面白くなってきたところ。戦闘に関してはターンごとに MP が回復する武器があったり、レベルアップと共に HP・MP がフル回復する仕様(これ旧作にあったっけ?)で昔ほど MP 節約をシビアにしなくても良くなっているんですね。昔なら魔法使い系のキャラはレベリングとボス戦以外は「じゅもんつかうな」で進めるしみったれ勇者だったので、ケチらずに戦闘を楽しみながら進められるのが嬉しい。フィールドでも女神像の地点でキャンプを張って回復できたりするし、旧作に比べて回復にやさしいゲームバランスになっています。2D モード以外はシンボルエンカウント式だからその気になれば敵を避けながら進むこともできたりして、昔のドラクエと違ってゲーム性が変わっていると思います。

3DS 版限定のミニゲーム「時渡りの迷宮」もぼちぼち進めています。迷宮を探検するキャラクター「ヨッチ族」の収集が、都心だとすれちがい通信でかなり効率よく集められてしまうため(既に S ランクのヨッチ族を配布しているユーザーも多数)、サクサク進められますね。でもこれ地方だと辛い仕様なんじゃないでしょうか。しかしそれよりも「時渡りの迷宮」自体の攻略がさっぱり面白くないのが厳しい。この迷宮で「冒険の書の合言葉」を手に入れることで旧作の世界に行くことができるので、それだけをインセンティブに進めていますが、それがなかったらこのミニゲームはやろうとは思えないだろうなあ(´д`)。
毎日すれちがい通信だけでヨッチ族が満杯になってしまうので、消化する意味で平日は本編をプレイせずに「時渡りの迷宮」ばかり進めているのがまた辛い(ぉ。そろそろヨッチ族は放置して本編を進めようかと思います...。

投稿者 B : 22:15 | DS & GBA | Game | コメント (0) | トラックバック

2017/07/29 (Sat.)

ドラゴンクエスト XI 過ぎ去りし時を求めて

こちらも始めました。

ドラゴンクエスト XI 過ぎ去りし時を求めて

ドラゴンクエスト XI

ドラクエのナンバリングタイトルはオンラインゲーだった X 以外は一通りプレイしてきましたが、世界観にどっぷり浸かったのは V までで、それ以降のストーリーはうろ覚え。という「ロイヤリティの下がった元ファン」のつもりでいたんですが、今回はシリーズ 30 周年ということで初期の「ロト三部作」の流れを久々に汲む作品と聞いては、期待するなというほうが無理というものです。しかも PS4 と 3DS という、ドラクエのナンバリングタイトルとしては初めて 2 ハード同時リリース(それも相互移植がまず不可能なハードの組み合わせで)というから、スクエニの力の入れようも尋常ではありません。そんなわけで、中学生以来四半世紀ぶりに、ドラクエの発売日を楽しみに待っていました。

ハードはどちらを選ぶか迷ったんですが、据置機だとプレイ頻度が下がること、あとはドラクエの世界観は高解像度 3D よりもドット絵の延長であってほしい懐古志向もあって、3D/2D の切り替えができる 3DS 版を選択。スーファミ 3DS でドット絵のドラクエ最新作を遊ぶというの、ロマンじゃないですか(何
ただ Switch を買ってからというもの、自宅でゲームをするときは「自分がプレイしている画面を子どもが見る」という遊び方が定着しつつあるので(子どもらは自分がプレイするのは失敗するのが怖いけど、見るのは楽しいらしい。ゲーム実況を見るのが楽しい、というのと似たような感覚ですかね)、3DS だとそれがしづらいのがなあ。後から出てくるという Switch 版が最初に出ていればそっちを買っていたでしょうし、そうでなくても PS4/3DS 間でクロスセーブ機能が提供されていれば両方買っていたと思います。

ドラゴンクエスト XI

3D 表示のグラフィックはドラクエ IX の延長線上にあるものです。まあハードが変わらないので限界はありますが、最近スマホのグラフィック性能が向上し、携帯ゲーム機でも Switch を見慣れてしまうとさすがに物足りないですね。プレイし始めの頃はなんだか物足りなく感じて、PS4 版に乗り換えようかともちょっと思ったりしましたが、まあすぐに慣れました(笑
ただ PS4 でも Vita のリモートプレイを使えばテレビ画面に縛られずに高画質グラフィックで遊べるんですよね...。返す返すもクロスセーブがないのが残念。

ドラゴンクエスト XI

2D 表示。うわあ完全にスーファミ世代のドラクエの世界!
ゲーム序盤(オープニングムービーが流れる前のプロローグ部分)だけは上画面で 3D、下画面で 2D 表示して画面が同期して動くのが衝撃的。でもそれ以降は教会で 3D/2D 表示を切り替えることになり、下画面はマップや戦闘時のコマンド入力のみが表示されます。

2D 表示はレトロゲーをやっている感覚があってこれはこれで面白いんですが、序盤で両方を見比べてみると、3D のほうがキャラクターに細かい仕草や表情の芝居が入っていて、見ていて楽しい。なので私は結局 3D 表示をメインにして遊ぶことにしてしまいましたが、同じイベントを 2D、3D でそれぞれやり比べてみるというのも楽しそう。

ちなみに 2D 表示の場合はセリフやコマンドウィンドウ内の文字もアンチエイリアスなし(風)のフォントに変更されていて、完全に世界観が切り替わっています。そして 3D 版では漢字にルビが振られているのに 2D 版にはない、というのがこのモードが誰をターゲットにしているかをよく表しています(笑

ドラゴンクエスト XI

本作はおっさんホイホイ要素満載ですが、その最たるものと言えるのが「ふっかつのじゅもん」の復活ではないでしょうか。これによって PS4/3DS 間の擬似クロスセーブ機能を実現しつつ、「昔のふっかつのじゅもんを入力することもできる」というのには驚かされました。私はさすがに当時のノートはもう残っていませんが、「ジャンプに載っていたあのふっかつのじゅもん」は今でも諳んじることができるので、とりあえず試してみるでしょうこれは(笑。そうすると当然のように主人公の名前がアレになっている、というのは楽しすぎます。

それから私は極力ネタバレをしないよう、内容に関わる事前情報はあまり見ないようにしていたんですが、3DS 版の限定要素「時渡りの迷宮」を進めていくことで、旧作の世界をちょっとだけ旅することができるようになります。

ドラゴンクエスト XI

グラフィックも音も、何から何まで完全に当時のまま。もうね、リアルタイム勢としてはこの映像と音が飛び出してきた瞬間に涙腺決壊ですよ(;´Д`)ヾ。これを見た瞬間に当時の建て替え前だった実家の光景とか、一緒にドラクエしに行った友達の家とか、「小学三年生」誌に掲載されていた初代ドラクエの紹介記事とか、走馬灯のように思い出されてきました...。
近年こういう懐かしネタにカモにされっぱなしな自覚はあるんですが、こればっかりは買って良かった、と思いました。

進行状況のほうは現在レベル 12、ようやくパーティメンバーが 4 人になったところ。冒険としてはようやくこれからといったところですが、夏休みにかけて進めていこうと思います。

ドラゴンクエスト XI 過ぎ去りし時を求めて

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投稿者 B : 23:11 | DS & GBA | Game | コメント (0) | トラックバック

2017/07/28 (Fri.)

スプラトゥーン 2 にハマる

スプラトゥーン 2 にハマっています。

スプラトゥーン 2

スプラトゥーン 2

初代のプレイ画面を見て面白そうだなと思ってたけど、自分でやってみたら想像以上に面白かった。
まあ忙しくて平日はあまり遊べてませんが...「1 バトルだけ」と思って始めるとつい没頭して一時間くらい経っちゃうし(;´Д`)。

スプラトゥーン 2

現在のランクは 11。使えるブキもそれなりに増えてきました。いろいろ試してみた結果、現時点ではプロモデラー MG かスプラローラーが扱いやすいという結論に。対人戦でコロし合うよりも、序盤はできるだけ塗りを重視して中盤から乱戦に参加するほうが自分には合ってると思うので、強力な攻撃はなくてもクセがなくて塗りやすいブキがいいです。特にプロモデラー MG が塗りと射程とサブ/スペシャルのバランスがいい気がして。たぶんもう少しやり込んだらまた違ってくるんでしょうが。

スプラトゥーン 2

ナワバリバトル(レギュラーマッチ)でも勝ち越せるとは言わないけどそれなりに勝てるようになってきました。
相手チームのプレイヤーと対峙したときに、潜って背中に回り込んで倒せたりするとすごく気持ちいい!逆にやられたり負けたりするとすごく悔しい。これが無限に「もう一戦!」を生むわけです。

スプラトゥーン 2

買っていきなり対人戦から始めてしまったのでヒーローモード(一人プレイ)は放置してましたが(笑、そちらも少し手を着けてみました。なるほど、こっちはいろんなアクションのトレーニングを兼ねた内容になっているんですね。私は対人戦よりもヒーローモードの方がジャイロで視点を動かす量が多いのか、それとも集中力の違いなのか、ヒーローモードの方が 3D 酔いしやすい気がします(;´Д`)。
こちらはとりあえずファーストステージのボス「タコツボベーカリー」までクリア。

明日にはドラクエも届いてしまうし、GPD Pocket もまだ全然いじれていないし、どうやって時間を捻出するかなあ...。

スプラトゥーン 2

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投稿者 B : 23:59 | Game | Switch | コメント (0) | トラックバック

2017/07/22 (Sat.)

Nintendo Switch キャリングケース スプラトゥーン 2 エディション

Nintendo Switch 用のキャリングケースを買いました。

任天堂 / Nintendo Switch キャリングケース スプラトゥーン 2 エディション

Nintendo Switch キャリングケース スプラトゥーン 2 エディション

今まではあまり持ち歩くこともなかったし、たまに持ち出すときはかつての VAIO type P 用のケースが割とジャストサイズだから流用していましたが、夏休みの帰省時に持って行くのにちゃんとしたケースが欲しいと思い。
ケースの選択肢もいろいろあって迷ったんですが、純正キャリングケースのスプラトゥーン 2 バージョンにしました。まだそこまでファンというわけでもないけど、スプラトゥーン関係のグッズやアパレルってゲーム関係なく秀逸で、自分がスプラトゥーンやらなくなっても飽きずに使えそうだと思えました。

Nintendo Switch キャリングケース スプラトゥーン 2 エディション

ケース自体は本体と同時発売になった純正品と同じ作りではあるんですが、ファスナー部分がネオングリーン×ネオンピンクというスプラトゥーン 2 のテーマカラーになっていたり、

Nintendo Switch キャリングケース スプラトゥーン 2 エディション

表面には黒地に黒でイカのアートがプリントされていたり、標準品とは随分イメージが違います。
派手すぎず地味すぎず、このバランスが気に入りました。

Nintendo Switch キャリングケース スプラトゥーン 2 エディション

純正品だけあってジャストサイズ。
しかしこうやって入れてみると、買った当初は派手だと思ってたネオンブルー・ネオンレッドの配色が地味に見えてきます。Joy-Con もネオングリーン・ネオンピンク版を手に入れたくなってきますね...。

Nintendo Switch キャリングケース スプラトゥーン 2 エディション

内部には収納時の画面保護パッドを兼ねたスタンドがついています。
Switch 本体についている折りたたみ式スタンドはちょっと角度が急すぎて、テーブルの上に置いて遊ぶには使いづらいのですが、このケースのスタンドはちょうどいい角度。持ち運び時でなくてもスタンド用として普段からこのケースを使いたくなります。

Nintendo Switch キャリングケース スプラトゥーン 2 エディション

スタンドの裏にはポケットがついており、ゲームカートリッジ 5 本と Joy-Con ストラップくらいなら収納しておけます。ストラップを入れるとかなりパツパツになっちゃいますが。
まあ私は Joy-Con ストラップは今まで 1-2-Switch くらいでしか使ったことがないので、持ち歩くこともないでしょう(笑

Nintendo Switch キャリングケース スプラトゥーン 2 エディション

ちなみにケースのファスナー裏にはちゃんとパイピングが施されていて、ファスナーの金属で Switch に傷がつくこともまずありません。

Nintendo Switch キャリングケース スプラトゥーン 2 エディション

付属品は液晶保護シート(+ゴミ取りシール)。私が使っている OverLay Brilliant と比べると、すこーしだけサイズが小さめで「隙間なくピッタリ貼れる」というほどではありませんが、まあ十分なクオリティではあります。今使っている OverLay Brilliant の傷が増えてきたらいったんこの付属品に交換してみよう。

Nintendo Switch キャリングケース スプラトゥーン 2 エディション

うーん、このケースを買ったら同デザインの Pro コントローラなんかも欲しくなってきてしまいました。この配色とデザイン、プレイヤー的にはかなり刺激されるものがあります。

ゲームのほうはちょっとずつ進めて現在ランク 7。少しコツが掴めてきたのと、使えるブキの種類が増えてだんだん楽しくなってきました。
というわけで、これからまたインクにまみれてきます!

任天堂 / Nintendo Switch キャリングケース スプラトゥーン 2 エディション

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投稿者 B : 22:22 | Game | Switch | コメント (0) | トラックバック

2017/07/21 (Fri.)

スプラトゥーン 2

買いました!

スプラトゥーン 2

スプラトゥーン 2

初代が盛り上がっているのは知りつつ今さら Wii U のハードごと買うのはちょっとなあ、とスルーしていたんですが、去年の夏に帰省したときに姪(当時小五)がどハマリしていたのを見て、やっぱりこれ面白そうだし Switch 版が出たら買おう、と心に決めていました。
固定ファンの方々は既に昨夜のうちからダウンロード版を購入して準備万端だったようですが、私はそこまでではないのでとりあえずパッケージ版を購入。

スプラトゥーン 2

自分でプレイするのは初だけど、任天堂のファーストパーティタイトルはチュートリアルが秀逸なので、基本操作は何とかなります。
そんなわけで無謀にもいきなりナワバリバトルに挑戦(笑

スプラトゥーン 2

が、勝てない...orz
やっぱり初代からのやり込み組がかなり多いようで、私はほとんど自軍の役に立ててません。
それでも 2~3 割は初心者もいるようだし、チーム編成次第では勝てるんじゃないのと期待したけど、何度やってもなかなか勝てない。

そしてプレイ中の画面キャプチャを撮る余裕さえありません(泣

スプラトゥーン 2

10 戦くらい繰り返してようやく初勝利!
自分が貢献できてたかどうかは怪しいけど(笑

まあなかなか勝てないなら勝てないなりに、操作そのものにスピード感や爽快感があって楽しいですね。
でもまだまだ周りが見えていなくて、明後日の方向からの攻撃でいつの間にかやられているのが悔しい。

難しいのは、視点移動やジャンプなどの操作がいちいちゼルダと違うので、ジャンプしようとしてマップを開いてしまったり、視点変更するのにジャイロじゃなくて R スティックを触ってしまったり、それでロスしている部分が大きいこと(´д`)。これは慣れるしかないですが、慣れたら慣れたでゼルダに戻ったときに苦労しそうですね...。

あと視点をグリグリ動かしながら操作していると覿面に 3D 酔いします(;´Д`)。VR では(よほど作りのひどいコンテンツでない限り)あまり酔わない自信はあるんですが、スプラトゥーン 2 は VR 以上に酔いますね。いつまでも没頭して無限に時間を吸い取られる前にやめられるという点ではいいのかもしれませんが(ぉ。

あまり上手くなれる自信はないんですが、夏休みの遊びの一つにしようと思います。
まだ Switch を持っていない姪っ子と帰省中に遊ぶのが楽しみだけど、余計な物欲を刺激したといって妹に怒られそうな気も(汗。

スプラトゥーン 2

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投稿者 B : 23:46 | Game | Switch | コメント (0) | トラックバック

2017/07/19 (Wed.)

VR ZONE SHINJUKU

先週末にオープンしたばかりの新宿の VR 施設に早速行ってきました。

VR ZONE SHINJUKU

VR ZONE SHINJUKU

昨年お台場に期間限定でテスト運営していた「VR ZONE Project i can」の正式稼動版という位置づけ。西武新宿の駅前にどどんと建っていました。
お台場 VR ZONE から一年、アトラクション数も倍に増え、技術的にも進歩した VR ゲームがどんな体験になっているか、ずっと楽しみにしていました。

VR ZONE SHINJUKU

オープン直後だからさぞかし混んでいることだろう...と思ったら、いきなり当日券販売中とか(;´Д`)ヾ。大丈夫なのか...。
まあ安く利用できる施設じゃないし、そこまで大々的に告知しているわけではないとはいえ(それでも最近は TVCM なんかも見かけますね)、ちょっと心配になります。

VR ZONE SHINJUKU

ダイバーシティの一角に入居していただけのお台場時代と違い、今回は専用施設なので中はかなり広々としています。飲食コーナーもあったりして、その気になれば丸一日遊べてしまいそうな勢い。

VR ZONE SHINJUKU

現時点では 12 の VR アトラクションがあり、それ以外にプロジェクションマッピング等を利用したアトラクションが 2 種、そして来月稼動予定の『攻殻機動隊』の VR アトラクションが 1 種。お台場時代からほぼ倍増した計算になります。
ただし料金システムはお台場時代と変わり、まずは ¥4,400 の「1day4 チケットセット」を購入すると入場権と 4 種類のアトラクションが遊べるチケットが入手できます。アトラクションは色分けする形で 4 つのカテゴリに分かれており、チケットごとに該当する色のカテゴリからアトラクションを 1 つ選んで楽しめる仕組み。例えばガンダムとエヴァは同じブルーチケットなのでどちらかしか選択できませんが、場内で個別チケットを追加購入することで両方遊べるというルールになっています。できるだけ特定のアトラクションに集中しないよう工夫されているということですが、最低でも ¥4,400 かかるというのはちょっとハードル高いかも。

入場についてもお台場時代は時間制限が設けられていましたが、新宿では入場する時間帯だけが区切られていて終了時間は自由になっています。遊んだだけお金はかかるけど焦る必要がないので、ゆったり遊べるのはありがたいところ。

VR ZONE SHINJUKU

これがそのチケットですが、色分けされているのかと思ったら同じデザインのチケットに「BLUE」「GREEN」とか印字されてるだけ(´д`)。
私はオンライン予約して QR コードつきのチケットを印刷して持って行きましたが、スマホアプリでチケットを買っておけば各アトラクションの利用もスマホで済ませられてしまうので、そっちにしておけば良かったかな。

というわけで早速それぞれのアトラクションを試してみました。

VR ZONE SHINJUKU

まずは『マリオカート アーケードグランプリ VR』。これ実はかなり楽しみにしていました。バンナムの施設なのに任天堂の IP を使った、それも人気のゲームが VR に移植されてくるとは!
最大 4 人までの対戦式で、様々なステージを複合したコースを 1 周するだけではありますが、あのマリオカートの世界を自分で走れるというのは燃えます。

VR ZONE SHINJUKU

操作はアクセルとブレーキとステアリングだけ。
なのですが、このマリオカート VR が普通のレースゲームと違うのは、コース上に浮かんでいるバナナ/ハンマー/甲羅というアイテムを「自分の手で掴んで、投げる」ことができるという点にあります。

VR ZONE SHINJUKU

筐体そのものはよくゲームセンターにあるレースゲームのものと大差ない(ディスプレイはないけど)ように見えますが、ステアリングの奥側に置いてあるものがキモ。これは HTC の Vive トラッカーで、手袋のように手の甲にはめることで VR 空間内で自分の両手を認識することができます。それでアイテムを掴んで、投げる!これが楽しい。もしこの動作が単なるボタン操作だったらここまで盛り上がらなかったでしょうというくらい、このアイテムを投げる行為がマリオカートらしさを形作っていると言えます。
他にも座席は揺れるし、前方から風は吹いてくるし、想像していた以上に楽しかったです。一日乗っていたいくらい。VR じゃないけど Switch のマリオカート買いたくなりました。

VR ZONE SHINJUKU

続いて『エヴァンゲリオン VR The 魂の座』。これが一番楽しみでした。自分自身がエヴァのパイロットとなって使徒と戦うやつ!しかも、最大三人で零号機・初号機・2 号機の三機で連携して戦えるという。ガンダムよりも先にエヴァで搭乗型 VR ゲームが出てくるとは。
筐体は『アーガイルシフト』のものとほぼ同様ですが、エントリープラグ同様に脚を伸ばして乗せられるようになっているのが、細かいけど気分的にはすごく重要。

VR ZONE SHINJUKU

操作は前後左右の移動、視線(顔の向き)で照準を合わせ、目標をセンターに入れてスイッチ。これだけのシンプル操作です。戦闘中にエヴァが行動不能に陥った場合は「動け、動け、動いてよ!今動かなきゃ、何にもならないんだ!!」と叫びながらレバーを前後にガチャガチャやると再起動(笑)。このとき大きな声で叫ぶほど再起動が早まるという説明を受けましたが、真偽のほどは不明です(ぉ

VR ZONE SHINJUKU

気持ちを昂ぶらせてエヴァに乗り込むわけです。
いきなりエントリープラグに LCL の注水が始まり、同時にシートの前方から冷たい風が送られてきて「LCL が満たされていく感」が体感的にも分かって、つい息を止めそうになります。で、劇中と同じシンクロ・シークエンスを経てエヴァ起動!そしてカタパルトに乗ってエヴァ射出!

地上に出たところでいきなり現れる最強の第 10 使徒(新劇場版設定)。劇中での圧倒的な強さを知っているだけに、それが目の前に現れるとそれだけで逃げたくなります。
武器はアサルトライフル、ガトリングガン、N2ミサイルの三種類。弾切れになった場合は周辺に射出されている武器ラックから換装を行って攻撃を続けます。

私が搭乗したのはエヴァ 2 号機。無謀と知りつつ第 10 使徒と戦うならやっぱりこれでしょ(笑
しかし組んだのがエヴァをよく知らないという外国人観光客の方で、連携がうまくいかず...私は一度大破してガチャガチャやって再起動(笑)したけど倒しきれず、活動限界を迎えて終了...。「使徒に負けるとどうなるか」が気になる人はぜひ自分の目で確かめてみてください。

スタッフの方に尋ねてみたところ、「初見でクリアできる人は十組に一組くらい。一度負けて、友達同士で作戦を練って再チャレンジする人も多い」とのこと。これはエヴァファンな人を連れてリベンジしに来たいところです。

VR ZONE SHINJUKU

次は『釣り VR GIJIESTA』。ちょっと地味かなとは思ったけど、グリーンチケットの他の二つはお台場で体験済みだったので、新しいやつを試してみようと。
その名の通り「VR 空間内で釣りをするだけ」というシンプルなゲームですが、やってみたら意外と奥深かった。

VR ZONE SHINJUKU

使うのは、釣り竿型とタモ網型の VR コントローラ。写真ではタモのほうには何もついていませんが、実際には竿・タモ両方に Vive トラッカーがついていて、VR 空間内でもちゃんと見えるようになっています。竿コントローラのほうはリールだけでなく指先で釣り糸を押さえるためのスイッチまでついてて、芸が細かい。あと竿の先端におもりがついていて「投げ」の感覚が実際に近いのも面白い。

VR ZONE SHINJUKU

釣りをする池の映像はなかなか美麗で、釣らずに風景を眺めていたくなるほど。釣り自体は特に変わったことはありませんが、ルアーを投げるのもうまくやらないと斜めに飛んでいったりするのも本当の釣りと同様で、案外難しい。魚がかかったらリールを巻いて引き寄せ、左手をタモに持ち替えて掬う...という一連の動作がなかなか忙しい。釣りとしては何も特別なことはないんだけど、何故だか妙にハマるゲーム。そいうえば FF11 で本編を進めずにひたすら釣りだけしてたときのことを思い出しました(笑。
全然期待してなかったけど、これ、イイかも。

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四つめは『ハネチャリ』。翼のついた自転車に乗って、空を駆け回るタイプの VR。私が行ったときはこれとエヴァ、マリオカートの三つが特に人気だったようで、行列ができていました。がせっかく入場者数を区切ったりアプリでチケット管理したりしているんだから、行列で無駄な時間を過ごさせずに効率よく回すシステムにしてくれればいいのに、とは思いました。そっちのほうがお客さんもたくさんお金を使って行ってくれると思うんだけどなあ。

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筐体はスポーツジムにあるエアロバイクを使って VR ゲームをやる、という感じ。ペダルを漕いだら羽根がパタパタして上昇し、あとはハンドルの前後で滑空やブレーキ操作を行うという感じ。
いきなり崖の上からスタートして、かなり怖がらせる演出が入っているので最初はドキドキしましたが、運転のしかたがある程度分かってくると高所恐怖症な私でもあまり怖くなく、むしろ気持ちいい!という感覚で滑空を楽しめました。これもあまり期待していなかったけど面白かった。

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もう一つ楽しみにしていた『ドラゴンボール VR 秘伝かめはめ波』。ど真ん中世代としてはこれも是非やりたかったんですが、エヴァ・ガンダムと同じチケットだったから後回しにして個別チケットを買ってこよう...と思っていたら、遊んでいる間にチケットが売り切れ(;´Д`)ヾ。やりたかった...。
しかし見ていると、いい大人がドラゴンボール世界の武闘家になりきって、気を溜めてかめはめ波を撃っている光景はちょっと滑稽ですが(笑)、かつて毎周楽しみにしていたあの世界の中で自分がかめはめ波を撃てるというのはある種の夢の実現なわけで。自分も体験できていたら、真剣にやってただろうなあ。

VR ZONE SHINJUKU

物販コーナーではちゃっかり仙豆も売ってたりして、芸が細かい。

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これも時間切れで遊べませんでしたが『恐竜サバイバル体験 絶望ジャングル』。面白いのかどうか分かんないなあ...と思っていましたが、プレイしている人の様子を見ていた限りではみんな真剣で、これもかなり面白そうでした。

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今回はお台場で体験済みのアトラクションはスルーしましたが、大半が新宿で復活。『ガンダム VR ダイバ強襲』は 1/12 スケールのザクが展示されているなど、ブースが豪華になっていました。

ただ全般的にお台場にもあったアトラクションは人の入りが少なかったように思います。オープン直後だからお台場を体験済みの人の割合が高かったのかもしれませんが、今回新たに登場したアトラクションは Vive トラッカーを使うなどより没入感の高い体験や人気 IP 系のアトラクションが多いのも、新規タイトルに人気が集中している理由かもしれません。

VR ZONE SHINJUKU

まだ準備中の『攻殻機動隊 ARISE Stealth Hounds』。現時点ではどんなアトラクションか窺い知ることはできませんが、どうやらジョイポリスの ZERO LATENCY VR に似たフリーローム型(自由に歩き回れる)のゲームになるようです。その前に私は攻殻機動隊をちゃんと観たことがないので、SVOD ででも予習しておきますかね...。

VR ZONE SHINJUKU

会場内には正式オープン前のプレスデーに来たと思われるエヴァ声優陣のサイン色紙が。『The 魂の座』では実際にミサトやリツコの指示に従って戦ったので、その声の主が現場に来ていたというのはちょっと嬉しい。次回来る機会があれば必ず使徒を殲滅したいところです。

VR ZONE SHINJUKU

まだまだオープンしたてということでオペレーションがこなれていない感もありますが、お台場時代に比べてはるかにパワーアップしていました。期待していた以上に楽しかった。

今度は攻殻機動隊 VR がオープンしてから、今回体験できなかったものも含めて改めて楽しみに来ようと思います。

HTC / Vive

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2017/07/12 (Wed.)

ゼルダの伝説 BoW 「剣の試練」クリア そして...

DLC を購入して追加コンテンツ「剣の試練」にチャレンジしていたゼルダ BoW ですが、ついに...やりました。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

剣の試練の最終段「極位」をクリアしました。

「中位」でも既にけっこうな難易度で、これを上回るボリュームを誇る「極位」は手こずりそうだなあ...とプレッシャーを感じていたのですが、何とかラストまで到達。
初っ端から雷雨(金属の装備を身につけていたり、金属品の近くにいたりすると落雷を喰らう)だったり丸腰な開始直後にスタルボコブリンが襲いかかってきたり、いきなり怯む展開ですが、ここはまだ序の口。雷雨ステージが続いた後は灼熱ステージ、雪原ステージ、ガーディアンステージなど特殊なステージが続きます。
何度かゲームオーバーになりながら(剣の試練ではセーブもコンティニューもできない)、最適解を探っていきます。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

攻略を少しでも進めるために重要なポイントだと感じたのは、「試練受託前に採った食事の効果は受託後も継続される」ということ。マックス系の食事で HP を限界突破し、カチコチ薬で防御力アップした状態でスタートできるだけでも最初の 1~2 ステージ分が多少ラクになります。
あと、食料(回復薬)がとにかく不足しがちになるので、道中で樹木を見つけたらとにかく薪の束にして、休憩所ステージの調理鍋で「硬すぎ料理」にすること。料理一つの回復量は 1/4 ずつですが、この物資が足りない状況下ではとても助かります。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

終盤はライネルも普通に出てくるし、逃げ出したくなる状況(;´Д`)ヾ。でもどうしても手強いモンスターに対してだけ、途中で手に入れた虎の子の「古代兵装・矢」を使えば一発で消滅させられるので何とかなります。それ以外のモンスターも「パラセール降下中の弓攻撃(がんばりゲージ消費と引き換えにスローモーションになる)でヘッドショットを狙う」ことで、矢の消費を極力抑えながら確実に仕留めていきます。

また中位まではけっこう勢い任せに攻略しようとしてミスることも少なくありませんでしたが、極位で凡ミスで死んでしまう経験を何度か繰り返した後に「ステージクリアごとに一呼吸置きつつ、次のステージの攻略法を脳内でシミュレートしてから挑む」というように落ち着いてプレイするよう心がけたところ、思っていたよりもスムーズに攻略できてしまいました。リセット回数は中位よりも少なかったほど。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

この試練を通じて、今まで自分がいかにゴリ押しの戦い方をしていたか、どうすれば最小限のリスクで効率よく敵を倒していけるのか、よく解った気がします。このイベントではリンク本人は一切ステータスの成長がありませんが、自分自身のプレイスキルは確実に上がった実感があります。まさに「剣の試練」だったんだなあ、と。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

全てのステージをクリアすると、マスターソードの力が解放されて常に最大パワーで使えるようになります。今まではガーディアンやガノン戦以外では中途半端な武器という感じでしたが、真マスターソードはもう他の武器いらないんじゃね?くらいの強さ。戦闘中の効果音も剣で切りつけたというより「ズバン!」という衝撃波で吹き飛ばしたような音で、爽快感があります。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

あまり時間がなくて防具系の強化がまだ終わっていないんですが、この真マスターソードがあればライネル系の素材集めも捗りそう。コログの実以外コンプリート、目指しちゃおっかな?

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

で、DLC「試練の覇者」のもう一つの目玉コンテンツは「マスターモード」。いわゆる「強くてニューゲーム」の逆、「敵が強くてニューゲーム」になります。
UI も画面左下にトライフォースマークが表示されたり、ロード画面も真っ赤になったり、いかにもハードモード感。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

試しにちょっとだけプレイしてみましたが、モンスターの強さがノーマルモードより一段上がっているし、モンスターの配置数も増えているようだし、何より空中にも敵がいる!それに対してこちらは開始直後は完全なる丸腰なわけで、今まで以上に敵に見つからないように行動する必要に迫られます。もうね、モンスターじゃない NPC が唐突に現れただけでもビクビクしちゃうくらい怖い。ノーマルモードの方ではほぼ最強状態になった直後だけに、なおさら怖い。

最初から始めるとまたあっという間に数十時間吸い取られてしまうのは目に見えているわけで、マスターモードをどこまでやりこむかは分かりませんが、これはこれでやり甲斐ありそう。ちょっと遊んでみようと思います。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド エキスパンション・パス (オンラインコード版)

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投稿者 B : 22:10 | Game | Switch | コメント (0) | トラックバック

2017/07/04 (Tue.)

ゼルダの伝説 BoW DLC#1「試練の覇者」

ゼルダ BoW のエキスパンション・パス向け DLC 第一弾の配信が開始されたので、さっそくプレイしています。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

エキスパンション・パスは Switch 本体からニンテンドー e ショップにアクセスしてダウンロード購入するか、Amazon 等でオンラインコードを購入して e ショップでレジストするかのどちらか。オンラインコード版のほうがちょっとだけ安いですかね。
オンラインコードをレジストしてゼルダ BoW のアプリアップデートを行った上でゲームを起動すると、いきなりいくつかのミニチャレンジが解放されます。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ミニチャレンジはメインコンテンツである「剣の試練」と、DLC 向けに追加実装された装備類を探索するもの。
一見かなりボリュームありそうに見えますが、新装備はいずれもフィールド上に埋まっているのを探り当てるだけなので、割とあっさり終わります。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

マップには歩行ログ機能が追加されました。改めて見直してみると、世界中をくまなく歩いたつもりでいてもこんなに未踏の地がたくさんあったんだなあ...ということに気づきます。コログの実をコンプするならそれこそ隅々まで歩き回る必要があるんでしょうが、さすがにそこまでのやる気はありません(笑

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

あとは購入特典としてオマケ的な「何かのロゴ」が入った装備品が手に入ったり。

メインどころの新装備は効果が他の装備品と重複している上に強化もできないので、あくまでコレクターズアイテムの域を出ないかな。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ミニチャレンジを解放した状態でコログの森に行くと、おもむろに新コンテンツ「剣の試練」の開始フラグが立ちます。
「その表情から察するに」とか言われてるのにおかしなお面かぶっててすいませんでした(ぉ

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

退魔の剣(マスターソード)を台座に戻すと異世界にワープして、「剣の試練」が始まります。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

「剣の試練」は基本的に閉鎖空間の中で登場する全てのモンスターを倒すと次のフロアに進める、という昔懐かしい『ゼルダ』のダンジョンのフォーマットを踏襲したものになっています。
閉鎖空間の広さはフロアごとに異なりますが、あくまで限られた空間にすぎないのでモンスターから身を隠す場所も多くない。これはなかなかハードです。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

最初は裸一貫で武器も食べ物もない状態からのスタート。リモコンバクダンやマグネキャッチといった道具だけは通常通り使用可能ですが、それ以外は全て現地調達せざるを得ません。ほこらチャレンジ「野生の試練」をハードモードにした感じでなかなかキツイ。調達できる武器の数はまあ足りているんですが、食料と矢がとにかく不足しがちで、試練全体の戦略を組み立てながら進む必要があります。「剣の試練」と言いながら、実際には兵站の訓練をさせられている気分です(;´Д`)。
防具も盾以外は何もないため(中位以上は途中で入手できるけど防御力は期待できない)、ボコブリンの一撃を食らうだけで大ダメージ。とにかく攻撃に当たらないよう戦うしかなく、今までの通常プレイで自分がいかに防具と回復アイテムに頼った戦い方をしてきていたかを痛感しますね。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

試練は「序位」「中位」「極位」の三段階。一段階ごとにマスターソードの通常時の攻撃力が +10 されていって、最後までクリアすると常時解放状態で使える模様(ただし使いすぎると「眠り」に入る仕様は変わらずかな?)。私は序位はなんとかノーコンティニューでクリアできましたが、中位はけっこうドツボにハマってしまい、極位についてはまだクリアできる気がしません(;´Д`)。とにかく今まで多用してきた「モンスターの死角からリモコンバクダンでチクチク削る」という戦い方がほぼできないのが辛い(ぉ。これは、改めて通常プレイでライネルを難なく倒せるようになるくらい、自分の戦闘スキルを鍛えるしかないかなあ。

というわけで、かなりハードではありますが、それだけにやり甲斐があります。DLC の追加コンテンツとしては「マスターモード(ハードモードで最初から再プレイ)」というのもあるようなのですが、そこまで辿り着けるかなあ...。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド エキスパンション・パス (オンラインコード版)

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2017/06/27 (Tue.)

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン

「スターフォックス」幻の続編を収録!「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」発売決定 - GAME Watch

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン

クラシックミニファミコンが出た時点でたぶん百万人の人が予想していたであろう「次はスーファミだな」という展開が早くも現実のものとなりました。「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコンが今年 10 月に発売決定。
誰もの期待を裏切らない形で、スーパーファミコンを忠実にミニチュア化したデザイン。そして何より嬉しいのが、今回はコントローラだけは通常サイズのままであるということ。ミニファミコンではおそらく「本体側面にコントローラが収納できること」まで含めて商品性だったため小型のコントローラが付属していましたが、いかに手の小さい日本人であってもあのコントローラでシビアな操作をするのは難しかった。スーファミではそのギミックがなくなったことで、ようやく普通に操作できるようになります。

収録予定のゲームタイトルもなかなか良い選択。スーパーマリオ、F-ZERO、ゼルダ神トラ、マリオカート、聖剣 2、FE 紋章の謎、FFVI、スト II といったタイトルが私の琴線に響きます。また SFC で未発売だった『スターフォックス 2』が史上初めて収録されるということで話題になっていますが、私はあまり STG をしない人だったのでそこまで思い入れはないかな。それでも名作揃いの良いリストだと思います。世代的なものもあって私が人生で最も遊んだハードが SFC であること、それとタイトル側もゲームバランスのとり方が FC 時代よりもうまいものが増えたこと、グラフィックのリッチさと想像の余地の割合がちょうど良かったこと、あたりの理由で SFC には名作が多い印象。ミニファミコンでは「アレが入っててほしかったのに」というのが多かったし、ちょろっと遊んでお蔵入りというゲームが大半でしたが、ミニスーファミなら久しぶりにやり込みたい気がするんですよね。

ミニファミコンは現在も入手困難なようですが、このミニスーファミもおそらく争奪戦になるものと思われます。私も買えるかどうか分かりませんが、買える限り買いたい。最近ゲームハードはすっかり任天堂にばかり貢いでいる気がしますが...。

それにしてもこのペースでクラシックミニシリーズが発売され続けると、2022 年にはクラシックミニ Switch が、さらに翌年にはクラシックミニ次世代ハードが登場することになってしまう(しまいません

投稿者 B : 23:40 | Game | コメント (0) | トラックバック

2017/06/23 (Fri.)

ゼルダの伝説 BoW、いったんクリア

『ゼルダの伝説 BoW』、とりあえずエンディングまでたどり着きました。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

来月にはドラクエ XI とスプラトゥーン 2 が出てきてしまうので、その前には終わらせたかった。「とりあえず」というのは、今月末には DLC 第一弾「試練の覇者」の配信が始まるので、また遊べる要素が増えてくるからです。

メインシナリオ以外の進行度はほこら全クリア(ハート/がんばりゲージ MAX)、通常プレイで入手可能な装備類はほぼコンプ、という状態。細かなチャレンジ(クエスト)はまだ残っていますが、最大の目的であるガノン討伐を果たすには十分な戦力が整ったと判断し、ラストダンジョンであるハイラル城に挑みました。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ガノン戦は戦闘スキルが求められるというよりも、ほぼイベント戦の様相。これまでに四神獣でのカースガノン戦や祠での「力の試練」での戦闘経験があれば、あまり苦労せずに倒せました。途中、回復アイテムを使ったの自体 1 回程度だったような...純粋なバトルという意味では、フィールドモンスターであるライネルのほうがよっぽど手強いと思います。

私はゼルダシリーズは断片的にしかやっていないので数多あるシリーズ内での設定がどうだったかまでは知らないのですが、本作でのガノンは過去作の「魔王ガノン」のように意志を感じる悪役ではなく、むしろモンスターの一種か特殊なマップギミックのような感覚ですらあります。「倒すべき敵」という意識がないので、倒してもさほど達成感がないというか...これは「ゼルダというフォーマット上、ガノンというラスボスは置いておく義務があるけど本題はそっちじゃない」という開発陣のメッセージだと受け取りました。実際にクリア後の私の気持ちは「さ、また最後のセーブデータに戻ってこの世界を走り回ろう」というもので(笑)、もはやこの世界に浸ること自体がゲームの目的になってるんだものなあ。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

やり込み要素としてはミニチャレンジがまだけっこう残っているし、装備強化も素材集めが手間なのでもうちょっとかかる。さすがに全 900 個あるというコログの実を全て集める気にはなれませんが(汗)、イワロック・ヒノックス・モルドラジーク討伐くらいはコンプしたい。そうこうするうちに DLC の配信も始まることでしょう。

というわけで、これからまたハイラルに潜りに行ってきます。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

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2017/06/18 (Sun.)

VR PARK TOKYO

来月の VR ZONE SHINJUKU のオープンを今から楽しみにしているわけですが、その前にと思って昨年末にオープンしていた渋谷の VR アミューズメントパーク「VR PARK TOKYO」を体験しに行ってきました。

VR PARK TOKYO

VR PARK TOKYO

大手ゲームセンターチェーンのアドアーズが運営する VR アミューズメント施設。アドアーズ渋谷店の 1 フロアをまるまる使って VR ゲームが堪能できます。
私は普段ゲームセンターには滅多に出入りしないので、こういう場所にも久しぶりに来ました。

VR PARK TOKYO

バンナムの VR ZONE と違うのは、個別課金ではなく定額時間制遊び放題という点。Web 予約すれば ¥2,900 で 80 分思う存分遊べるというのは、VR ZONE と比べてお得感があります(まああっちは有名コンテンツが多いので高いのも解りますが)。

冒頭にスタッフからの説明や注意事項の案内を受けたら、さっそく中に入ります。

VR PARK TOKYO

まずは VR レースゲーム『T3R Simulator』。VR ゲームの定番ジャンルの一つですが、二人で対戦できるタイプというのは新しいかな?今月から稼動開始したばかりとのこと。
機材はゲーミング PC+HTC Vive。こういった VR 施設では王道の組み合わせですね。シートの周囲にマルチチャンネルスピーカが配置されていて、サウンド面でもリアリティを追求しています。

VR PARK TOKYO

レースゲームとしてはグランツーリスモ的な感じで目新しさはありませんが、これのキモはこのムービングシートでしょう。クルマの荷重や振動を再現していて、なかなか没入感が高い。身体に G がかからずに視界だけが高速に流れていくから VR 酔いするのでは?と思ったけど、ほとんど酔いは感じませんでした。

ステージはイギリス・ブランズハッチのショートコース(インディサーキット)で、初心者でも比較的走りやすいレイアウトではありますが、個人的にはちょっと物足りず。もう少しテクニカルなコースも選べると良かったなあ。

VR PARK TOKYO

『ジャングルバンジー VR』。高いところが苦手な私はちょっと遠慮させてもらいましたが(汗)、天井からワイヤーで吊り下げられたシートが上下動して、しかも床もちゃんと抜いてあるという大がかりなアトラクションです。自分で体験していないので何とも言えませんが、ワイヤーによる上下動はそれほど激しいものではなかったので、案外怖くなさそうだな、と思いました。強がってません(ふるえ

VR PARK TOKYO

『サークルオブセイバーズ』。これは東京ゲームショウ等でも出展されたことがあるので、見たことがある人もいるのではないでしょうか。
VR 空間内で襲ってくるモンスターを剣でやっつけていくアトラクション。これがアメリカならゾンビに襲われるシチュエーションになるのでしょうが、RPG っぽい世界観になるのが日本発らしいといころ。

VR PARK TOKYO

まあそういう VR ゲーム自体は珍しいものではありませんが、これのキモはグリーンバックの室内でプレイすると、自分と VR 空間内の映像がクロマキー合成されて第三者からも見ることができるのが新しい。これによってみんなで楽しめるアトラクションになっている点が素晴らしいと思います。

VR PARK TOKYO

『ソロモン・カーペット』。空飛ぶ絨毯に乗って冒険し、モンスターと戦うゲームで、『インディ・ジョーンズ』っぽい感じ。
私は時間の都合でプレイできませんでしたが、乗っている絨毯が映像に合わせて動くのと、前方から扇風機で風が送られてくるため、かなり臨場感があるようです。ただ「サークルオブセイバーズ」と比べると、外から見ていて楽しさが解りづらいのが欠点でしょうか。

VR PARK TOKYO

『だいぶ・ハード』。前半はガンシューティング、後半は VR ZONE の『高所恐怖 SHOW』のように一本橋の上を歩かされるアクションゲーム。
私も勇気を振り絞ってやってみたところ(汗)、今までにけっこうな種類の VR ゲームを体験してきたせいか、一本橋を歩くの自体はそれほど怖さを感じなかったのですが、最後の脱出シーンでヘリコプターのハシゴに掴まって飛ぶシーンが高くてかなり怖い(泣

VR PARK TOKYO

『オバケリア VR』。いわゆるお化け屋敷系 VR ですが、これも私は体験する時間がありませんでした。時々中から聞こえてくる悲鳴で「何が起きてるんだろう」と想像するばかり。
バンナム VR ZONE の『脱出病棟 Ω』もそうとう怖かったですが、あれとどっちが怖いんでしょうね...。

VR PARK TOKYO

『協力!ゴーストアタッカーズ VR』。ゴーストバスターズ的な感じでお化けをやっつけるゲームですが、VR 空間内でプレイする人と VR 空間外からタッチ端末で支援(お化けを探したり動きを止めたり)する人の二人プレイ。私は外から支援する人としてプレイしたんですが、これ VR 内に自分が入っていないとちょっとつまんないですね...。

VR PARK TOKYO

『対戦!ハチャメチャスタジアム VR』。昔懐かしい野球盤の中に VR で入り込んで野球をするゲームです。先ほどの『ゴーストアタッカーズ』同様に一人(ピッチャー役)は VR 外からタッチ端末で操作します。

VR PARK TOKYO

正直あまり期待していなかったのですが、VR 内で遊べるバッター役は想像以上に面白い!ピッチャーは魔球を操ることができ、バッターは打席ごとに様々な種類のバットを選べるわけですが、超合金バット(よく飛ぶ)や極太バット(よく当たる)のみならず日本刀や卓球ラケットが選べたりして、意外なバットが出てくると笑える(笑。VR ってリアリティの追求か物語の世界に入り込めるかのどちらかだとばかり思っていましたが、意外なものを見せて驚かせたり笑わせたりするのも VR の一つの方向性だというのは新しい発見でした。

VR PARK TOKYO

HTC Vive のハンドコントローラにも、ゲームに応じてアタッチメント(これはバット状ですが、他のゲームではガンコントローラ的なのもあった)が取り付けられていて、触感でも没入感を高める工夫がなされていました。

VR PARK TOKYO

HTC Vive 本体にも、先日発売されたばかりのデラックスオーディオストラップが取り付けられていました。私はこれ初めて使ったんですが、標準のヘッドバンドよりも装着しやすいし安定感もあっていいですね。

この VR PARK TOKYO が他の VR 施設と違う点は、従来の VR 施設はコンテンツへの没入を優先してゲームが始まるとスタッフは静かにしていたところが、ここではスタッフは盛り上げ役として積極的に話しかけたりツッコミを入れたりしていること。通常、そういう行為は「VR のプレゼンスが剥がれる」として忌避されるものですが、コンテンツによっては一緒に楽しんでいる誰かを感じられることでより気分が盛り上がる、というのは意外でした。そういうのが得意なスタッフが揃っている、というのもポイントだと思います。

なかなか楽しかった。入っているアトラクションは他の VR 施設(越谷イオンとか)と共通のものも少なくないし、コンテンツ力という点ではバンダイナムコの方が上だなとは感じますが、ここは一回体験しておいて損はないと思います。

投稿者 B : 21:00 | Game | コメント (0) | トラックバック

2017/06/14 (Wed.)

BD/TV マルチリモコン for PlayStation 4

自宅で VOD を視聴する際にはなんだかんだ言って PS4 を使うことが多いです。やっぱりテレビに常時接続されている機器というのは強い。ただ、PS4 でゲームをほとんどしていない私としては、いざ VOD を観ようと思ったときに限って PS4 のシステムソフトウェアアップデートが必要になる状況はちょっとめんどくさいですが(´д`)、それでも PS4 にはセットトップボックスとしてお世話になっています。
が、動画を観たいだけなのに DUALSHOCK 4 で操作するのもなんか気分が合わないので、リモコンを買ってきました。

HORI / BD/TV マルチリモコン for PlayStation 4

BD/TV マルチリモコン for PlayStation 4

PS3 世代では 2 モデルの純正リモコンが存在しましたが、PS4 では純正リモコンが用意されていないんですよね。メディアプレイヤーとしても売ろうとした PS3 と明確にゲーム機にフォーカスした PS4 の位置づけの違いなのかもしれませんが、それでもリモコンくらいは用意してほしかった。というわけで、これは純正ではなく HORI の製品です。
でもパッと見ではソニー製かと思ってしまうほど、純正を意識したデザインになっています。

BD/TV マルチリモコン for PlayStation 4

リモコンとしてはそこそこ厚みがありますが、主に使用するカーソルキー~テンキー周辺には背面に凹みが設けられていて、持ちやすさに配慮されています。

BD/TV マルチリモコン for PlayStation 4

PS4 自体の操作には Bluetooth を使用するわけですが、とはいってもテレビのボリュームくらいはこのリモコンでまとめて操作したい。そういうニーズに応えるため、このリモコンは Bluetooth+赤外線のハイブリッド式になっています。PS3 のリモコンも後期型はこの仕様でしたよね。

BD/TV マルチリモコン for PlayStation 4

カーソルキーの周辺に△○□×キー、下に PS キーという配置は PS3 時代の純正リモコンと同じ。なので純正リモコンと同じ感覚で使うことができます。

BD/TV マルチリモコン for PlayStation 4

走行系キーはボリュームキーの下、リモコンの最下段にあります。PS3 の純正リモコンでは PS キーの下にあり、そっちのほうが使いやすいと思うのですが、これはどうなんでしょうね...まあ、送り/戻しは L/R キーでも代用できるからいいんですが。
ちなみに「TOUCH」と書かれたキーもあって、これは DUALSHOCK 4 のタッチパッド押下に相当するボタンのようなのですが、何に使うのかはよく分かりません(笑

BD/TV マルチリモコン for PlayStation 4

PS4 とペアリングすると「BD Remote controller」として認識されます。純正リモコンがないので、DUALSHOCK 4 のキーアサインをエミュレーションするような形で動かしているのかと思ったら、このリモコンでは PS4 ゲーム等は操作できなくなっていて、ゲームパッドとは別にリモコン用のキー設定が PS4 側に用意されているということなのかもしれません。

操作感については、リモコンなので可も不可もなし...と言いたいところなのですが、ボタンのフィーリングが良くないですね。PS3 用に限らずソニー製リモコンはボタンにカッチリしたクリック感のあるものが多いんですが、この HORI のリモコンはボタンがフカフカした感触で、どこまで押し込んだら反応するのかがよく判らない。そのせいで操作に対するレスポンスが若干遅いように感じてしまいます。
また Bluetooth だからなのか、バッテリセーブのために頻繁にリモコンがスリープ状態に入るようで、操作する前に一度キーを押してスリープ解除してやる必要があります。PS3 の純正リモコンはこのあたりもう少し賢く制御できていた印象があるので、せめてそのレベルは目指してほしかったですが、残念です。

まあ、それでもソファに座って VOD を観るときにゲームパッドではなくリモコンで気楽に操作できる、というのはいいですね。PS4 には今後も STB としてますます活躍してもらおうと思います(ぉ。

HORI / BD/TV マルチリモコン for PlayStation 4

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投稿者 B : 22:30 | Game | PS4 | コメント (0) | トラックバック

2017/05/26 (Fri.)

PSVR と Trinus でポジショントラッキングを試す

先日買った Web カメラですが、目的は Trinus PSVR を使って PC+PlayStation VR のポジショントラッキングを試してみるためでした。
しばらく放置気味の PSVR を PC を使ってもう少し有効活用できないかなと思い、いつぞやのアップデートで Trinus PSVR が対応した Web カメラベースのポジショントラッキングをダメモトで試してみることにしました。1,000 円そこそこの Web カメラを一つ追加するだけで遊べるなら安いものです。

Logicool HD Webcam C270

基本的には本来の(PS4 との組み合わせにおける)PSVR のポジショントラッキングと同様に、PSVR についている青色 LED のマーカーを Web カメラで認識してトラッキングしてしまおう、というのがこの仕組み。いろいろ調べてみたところ Web カメラ側の露出/ゲインをうまく設定しないと正しく認識できないようで、カメラのドライバ側にコントロール機能がついているかが重要です。ロジクールの C270 は安価な Web カメラながら基本的な設定をひととおり変更できるので、この点は合格。

Trinus PSVR

Trinus PSVR 側は「Position Tracking」タブ内で「Positional Tracking」チェックボックスをオンにするとトラッキングが有効になります。奥行き(前後方向)のトラッキングはまだ精度が低いようで、「Disable Depth」にチェックを入れることで上下左右方向のトラッキングのみ有効にすることができます。
カメラ側で PSVR の LED マーカーを認識すると、プレビューウィンドウ内に赤丸がつきます。また緑丸は頭の回転軸を示しているようです。カメラのゲイン設定しだいでは視野内の明るい点を LED マーカーと誤認識してしまうようで、私の場合は露出/ゲインをグッと下げ、部屋の灯りを暗くしたところ PSVR を正常に認識しました。

が...、↑のスクリーンショット(部屋の様子はモザイクをかけてあります)にもあるとおり、頭の回転軸がなぜか頭の横に認識されているようで、この状態で首を振ると軸がずれた状態で視界が動くため、まともに使えたものではありません。この状態では 3 分も使っているだけで VR 酔いすること確実。ちょっと実用にはなりませんね...。
PlayStation Camera はデュアルカメラなので、Trinus PSVR でもマルチカメラにすればもう少し精度は上がりそうな気もします。また PC に汎用 Web カメラではなく PS3 用の PlayStation Eye をつければもっとまともに動くらしいという情報もありますが、私の場合はあくまで実験にすぎないのでそこまでコストかけるのもなあ...と。

ポジショントラッキングなしでも内蔵ジャイロを使った 3DOF(3 軸)のトラッキングはできるので、Trinus PSVR がもう少し枯れるまでは 3DOF だけのほうが快適かな。Trinus PSVR も最近はアップデート頻度がガクッと落ちているので、先行きが心配なところではありますが。

ロジクール / HD Webcam C270

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投稿者 B : 23:54 | Game | PC | PS4 | コメント (0) | トラックバック

2017/05/25 (Thu.)

ゼルダの伝説 BoW 攻略中 (2)

もうとっくにクリアした人も少なくないんでしょうが、私はまだぼちぼちやってます。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ゆっくりしたペースではありますが、『トワプリ』のときは気分が乗りきらずに買ってからクリアまで 8 ヶ月近くかかったので、それに比べればいいペースかなと。日常的な狩りや料理ならまだしも、ストーリーを進めようと思ったらそれなりにまとまった時間が必要で(まあ細切れにしてもいいんだけど)純粋に時間が取れていないというだけです。
それでもワールドマップは全解放し、マスターソードも入手、四神獣も解放してメインシナリオとしてはあとガノン討伐を残すのみ、というところまで来ました。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

比較的簡単なのが多いほこらチャレンジに比べるとメインダンジョンである四神獣は歯ごたえのあるギミックが多い。それだけに攻略サイトに頼らずに解けたときの快感はたまりませんね。
ただ、四神獣攻略のためのギミックとして、ダンジョンの一部または全部を回転させたり傾けたりする操作を多用するので、VR じゃなくてもかなり酔います(;´Д`)。カースガノン(四神獣のボス)と戦う頃にはリンクではなく自分のリアルライフが減っているという...。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

冒険の最初のうちはリンク自体も弱く、自分のプレイスキルも低いのでおっかなびっくり進めていましたが、今ではリンクのステータスも上がり、操作のほうもそれなりに扱えるようになってきて、「どこまでなら行けそう/戦えそうか」「これ以上は無茶だな」というのが判断できるようになってきました。リンクと一緒に自分も成長していることを実感しています。
また、メインやサブのチャレンジ(クエスト)を通じて世界観を知っていくというのはこの手のゲームにありがちな手法ではありますが、「失った記憶を取り戻していく」という設定がそこに説得力を与え、自分自身がリンクとしてこの世界の一員であるという実感を得ることに繋がっていると思います。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

今のところハートの器 16 個、がんばりゲージ 2+3/5、主要な装備品はだいたい揃ったというところ。

だいたいのことはアイテム多用でゴリ押しできるのがこの世界のルールなので、周到に準備さえすれば現時点でもガノン討伐に行くことは不可能ではないはずと思っています。が、サブチャレンジやほこらチャレンジもまだたくさん残っているし、何よりもまず自分自身がまだこの世界に浸っていたいので、クリアはもうちょっとリンクを成長させてからにしようかなと。
でも、遅くともスプラトゥーン 2 の発売までにはクリアしようと思います(笑。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

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投稿者 B : 22:26 | Game | Switch | コメント (0) | トラックバック

2017/03/19 (Sun.)

ゼルダの伝説 BoW 攻略中

この三連休はすっかりゼルダ BoW にハマっています。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

とはいえそれほど攻略が進行したというわけではなく、メインストーリーで言えば四神獣のうち一つめをクリアしたところにすぎません。そのほかのほこらチャレンジやミニチャレンジをすっ飛ばしてメインストーリーと狩りや料理にばかりハマっていたので(ぉ)、ここでとりあえず一段落して全然手をつけていなかったほこら探索と町でのミニチャレンジをせっせとこなし始めたところ。
特にやることの順序が決まっていないゲームのため、次に何をすれば良いか迷う...かと思ったんですが、適当に世界を歩いているだけでもどんどん面白そうなものが出てくるし、今は常に新鮮な気持ちで世界を巡っています。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

先週まではゼルダは完全にポータブルモードで独りでプレイし、『1-2-Switch』のときだけテレビに繋いで子どもたちにも遊ばせるようにしていたんですが、子どもが『1-2-Switch』にハマってから Switch はテレビ常設が定位置になってしまいました。そこで今回初めて Joy-Con グリップを使って(笑)テレビでプレイしてみたところ、解像度はこっちのほうが高いし(本体ディスプレイだと 720p なのに対してテレビに接続すると 1080p になる)大画面なこともあって、ハイラルという世界の広さを改めて感じられる気がしました。あと、カメラ位置をグリグリ動かしてもポータブルモードよりも酔いにくい(笑

RPG だとプレイヤー以外は見てるだけになりがちなので子どもたちに見せてもつまんないだろうなあ、と思っていたんですが、案外楽しいらしく。今まで RPG と言えば復刻版のドラクエやミニファミコンの FFIII くらいしか見せてこなかったので、リアルな世界の中を制約なく動けて何でもできるというのが新鮮なようです。昔の RPG だと川にはまず入れないのが、BoW だと普通に飛びこんだり泳いだりできて、それだけでも驚くらしく。ほこらの謎解きを親子でああでもないと言い合いながら解いたり、滅茶苦茶なレシピで「微妙な料理」を量産してゲラゲラ笑ったり、そういう楽しみ方が親子でできるとは思っていなかったので、これは嬉しい誤算。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

そういえば「ほこらチャレンジ」はミニダンジョンばかりで 10 分もあれば解けるものが多いですが(難解なのは一時間くらいハマっちゃうこともありますが)、メインストーリーのダンジョンは従来のゼルダらしい複雑な構造で、解き甲斐がありますね。現時点で全体のどれくらいまで進めたのか分かっていませんが、これは久しぶりにクリア後もこの世界に浸っていたい、と思わされるゲームじゃないかと感じています。
遊んでいて気がついたら深夜 2 時、みたいな状況もそうとう久しぶり(;´Д`)ヾ。これは時間を吸い取る危険なゲームです。日常生活に支障を来さないよう、自制しなければ...。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

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2017/03/12 (Sun.)

1-2-Switch

Switch 向けのゲームタイトル、『ゼルダ』以外にこれも買っていました。

1-2-Switch

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『ゼルダ』は Wii U と共用タイトルということもあり、Switch らしい操作系はほぼありません。でもそれだとせっかく Switch を買った意味がないし、Switch らしい遊び方ができるゲームも試しておきたかったので。
でもこれ基本的に複数人プレイ前提のゲームで、ぼっちは買うべきではないですね(´д`)。改めて週末を待って子どもと一緒に遊んでみました。

Joy-Con を本体から取り外し、二人で一つずつ持って主に内蔵のジャイロ/加速度センサやハプティックリアクタ(振動デバイス)を使って遊ぶミニゲーム集、という感じ。初期状態では数本のゲームしか遊べませんが、チュートリアル的な感じで数本遊ぶと全部で二十数本のゲームが開放される仕組みになっています。

具体的にどんな内容か、はテキストで説明するよりも任天堂のトレーラー動画を見た方が手っ取り早いでしょう。

こういう感じ↑で Joy-Con を片手に持って操作するミニゲームが二十数本入っています。ボタンは使っても一度に二つ程度なので、小学校低学年の子どもとでも一緒に遊べてしまいます。

ゲーム内容はどれもひねりの効いたものばかりで、よくもまあジャイロ/加速度センサとハプティックリアクタだけでこれだけのネタをかき集めたものだと感心してしまいました。これ、たぶん任天堂社内では開発チームによるネタの千本ノックとかやったんだろうなあ(笑

作りとしてはジャイロ/加速度センサをメインに使ったものと、ハプティックリアクタメインのものの二種類に大別できます。ジャイロ/加速度センサメインのゲームは Wii でも似たような方向性のものはいくつかありましたが、ハプティックリアクタを活用したゲームは今までにないゲーム性を持っていて、実に Switch らしいというか「任天堂の新ハードらしい」新しい楽しみ方を提供してくれています。
箱(に見立てた Joy-Con)の中にあるボールの数をボールが転がったりぶつかったりする感触を頼りに当てる「カウントボール」、金庫のダイヤルの感触を手探りで当てて金庫を開く「金庫破り」、Joy-Con を炭酸飲料の入った瓶に見立てて Joy-Con を振りながら複数人で回して(炭酸入りペットボトルを持ったときのような振動が Joy-Con にあり、振った状態に応じて振動が変化していく)炭酸が噴き出した人が負けという「ソーダ」など、今までのゲーム機の振動コントローラとは違う繊細な制御が可能になったことで、新しいゲームが生まれています。これはまさに触覚の VR とでも呼ぶべき体験で、Switch がいずれは VR に対応するのではないかと言われている噂を裏付けるだけの説得力を感じます。

いずれもシンプルなミニゲームなので仮に一人プレイできたとしてもすぐに飽きていたでしょうが、各ゲームの冒頭に動画でチュートリアルがついているし、初見でも楽しめるシンプルさ故にパーティゲームにはもってこい。私も久しぶりに子どもと一緒にテレビゲームで楽しみました。対戦系だけでも「ガンマン」「真剣白刃取り」「ピンポン」「ソードファイト」「魔法使い(ハリー・ポッターになったつもりで杖を突き出し、魔法勝負をするゲーム)」「コピーダンス」「エアギター」など多用にあり、必要以上に悪ノリして遊ぶと大いに盛り上がります。
本当はテックデモくらいのつもりで買ったんですが、思っていた以上に面白かったです。ただ飽きやすそうな感触はあるので、DLC でいいから今後も追加コンテンツを出してくれないかなあ。

投稿者 B : 22:12 | Game | Switch | コメント (0) | トラックバック

2017/03/09 (Thu.)

PS4 ver.4.50

PS VRのBlu-ray 3DやPS4 Proブースト対応、PS4 Ver.4.50 SASUKE配信開始 - AV Watch

PS4 ver.4.50

PlayStation 4 の ver.4.50 アップデートが配信開始されました。

私は PS4 をあまりゲーム機としては使っていないので(ぉ)、マイナーアップデートはスルーしてしまうことも少なくないんですが、今回のは実質的な大規模アップデートと言える内容で、期待して待っていました。ヘビーゲーマーや PS4 Pro ユーザー向けのアップデートが主体ながら、私が注目していたのは PSVR での Blu-ray 3D 対応。PSVR を PS4 よりも PC に繋いでいろいろ実験するのがメインになってしまった私としては(笑)、これで久しぶりに PS4 に繋ぎ直してやる理由ができたというものです。結局 3D 対応テレビもプロジェクタも買わないまま 4K 時代に突入し、3D は忘れられた規格となりかけていますが、いつか観ようと思って買っていた Blu-ray 3D をようやく鑑賞するチャンス。

PS4 ver.4.50

PS4 を久々に起動して(ぉ)アップデートを完了させたら、おもむろに Blu-ray 3D をディスクスロットに挿し込みます。
こけら落としは 3D で観るのを楽しみにしていた『オデッセイ』。

PS4 ver.4.50

PSVR の電源を入れてから Blu-ray 3D を再生しようとすると確認画面が表示されます。これによると、3D 再生中はテレビ側の映像と音声はオフになるとのこと。映像は PSVR で、音声は AV アンプ経由のマルチチャンネルスピーカで、という環境で再生できないのはちょっと残念。

PS4 ver.4.50

Blu-ray 3D といっても再生自体は PSVR のシネマティックモードを使用します。2D 再生と同様にシネマティックモードの画面サイズを設定することができますが、私は「大」一択。
というのもシネマティックモードは片眼 960×1,080 ずつの解像度しかないため、そもそも BD の映像をドットバイドットで表示させることができず、解像感が下がってしまうから。大サイズであれば視界いっぱい(画面の両端が少し見切れるくらい)に表示されるので、最大限ソースの解像度に近い精細さを楽しむことができます。とはいえ、それでも見た目上の解像感は DVD よりはちょっとマシ、実質的には 720p くらいの解像度にすぎないため、映画館や大画面テレビで 3D 版を観るにの比べると映像は粗い。でも迫力重視で作られているアクション系の 3D 映像であれば十分に臨場感を得ることはできますし、『オデッセイ』でも火星の風景はもう少し解像感が欲しいと感じたものの、クライマックスの宇宙空間のシーンでは非常に奥行きを感じ、高い没入感がありました。

3D に関してはソースを選ぶものの、個人宅でこれだけの大画面で 3D 映画を楽しめる環境を構築するのも難しいというもの。特に昨今は 3D 対応機器を新規に手に入れるのが困難になりつつあるので、Blu-ray 3D の再生環境として PSVR は有力な選択肢となるのではないでしょうか。私はとりあえず、休日のたびに自宅にある Blu-ray 3D を片っ端から観ようと思います。GW 前には『ローグ・ワン』の Blu-ray 3D も発売になるし、楽しみがさらに高まりました。

ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー MovieNEX プラス 3D [Blu-ray]

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2017/03/07 (Tue.)

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

Nintendo Switch と同時購入したタイトルのひとつはこれでした。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

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まああのローンチタイトルから選ぶとすれば順当にこれだろうなあと。これ自体は本来 Wii U 向けに開発されていたものが Switch にも対応してローンチタイトル扱いになったに過ぎませんが、Wii U はスルーしてしまったので。
「ゼルダでオープンワールド」がどういう世界観になるのか、というのが気になってもいたし。

あまりまとまった時間プレイできておらず、ようやくチュートリアル的な「はじまりの台地」をクリアして一気に世界が広がったところにすぎませんが、ファーストインプレッション的なものを書いておきます。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ゲームシステムは基本的に伝統的な『ゼルダ』シリーズのものを踏襲していますが、敵を倒したり草をなぎ払ったりしたらハートやルピーがドロップするわけじゃなく、ライフ回復は基本的に食事で取る必要があります。また武器にも耐久値という概念があり、どんな武器でもある程度使うと必ず壊れます(少なくとも序盤のうちは。そのうちマスターソードとかが出てきたら無限に使えたりするのかも)。強敵と戦っているときに強い武器が壊れたらもう絶望しかありません。また武器は投擲することで大ダメージを与えることができるので、耐久値が残り少なくなったらアムロのように「思い切りのいいパイロット」となったほうが効率が良かったりして、武器の使い回しには頭を使う必要があります。

それ以外はまあゼルダなので、マップの仕掛けと手持ちのアイテムと自分のアクションをうまく組み合わせてどう謎解きしていくか、というのは変わりません。唯一違うのは、ストーリーを進める上では従来ならば必須アイテムがなければ解けなかったのが、別のアイテムを工夫して使うことでゴリ押しできなくもない、とかはオープンワールド的なお作法ではあります。
あとはマップ中に存在する祠(ダンジョン)が従来のシリーズに比べてかなりボリュームが小さく、ギミックさえ解ればものの数分で解けてしまうのは、携帯ゲーム的なアプローチだなと感じます(まだ序盤だからで、そのうち長ったらしいダンジョンが出てくるのかもしれませんが)。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

オープンワールド的な部分に関して。

白状すると、プレイ開始からまだ数時間ではありますが、ここまでのプレイ時間の半分近くは狩りと素材集めと料理に費やしました(ぉ。
まだ試行錯誤の部分が多く、狩りは大物がうまく狩れないし、料理もいいレシピ(回復量やステータスアップ効果が高いという意味で)が見つけ切れていないから底が見えないせいもあるでしょう。が、何より何故だか分からないけどこの地味な作業が楽しい(笑。この感覚、何かに似てるな...と思ったら、FFXI で合成や調理をしていたときの感覚に近いんですよね。MMORPG ではメインストーリーを追うよりも素材狩りや合成など生産者としてプレイする人も少なくないですが、その作業をやっているときの感覚を思い出しました。FFXI をやめたのは一回のレベル上げのためにパーティ集めも含め 2~3 時間は拘束されることに無理が生じてきたからで、好きな時間にちょっとだけでも遊べる一人用 MMORPG(←根本的に矛盾)があればいいのに、と思っていましたが、それが手に入ったような感覚です。

そういえば FFXV でもメインストーリーよりも料理や自撮り写真をアップして楽しんでいるプレイヤーをよく見かけましたが、一度はスルーした FFXV もこの感覚が味わえるのならプレイしてみてもいいかも...とちょっと思います。まあ最近の FF はリアル頭身のイケメンキャラが近未来の世界観でカッコ良くアクションするだけ、というスタイルが自分の好みと乖離してしまったので、ゼルダ的なファンタジー感が私にはちょうど良いわけですが。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

「はじまりの台地」をクリアすると高いところから滑空できるアイテム「パラセール」が手に入り、いよいよ本格的に広いオープンワールドに足を踏み入れます。「はじまりの台地」だけでも狩りや料理に脱線してしまったので、さらに自由度が高まる本編はあまりにも広すぎてどこから手を着けるべきか迷っていますが、むしろワクワク感のほうが強いかな。
ちなみに初めてパラセールを使おうとしたときに、X ボタンを押すべきところが間違えて B ボタンを押してしまい、自由落下して即死したことは秘密です(ぉ

私は三人称視点でカメラをグリングリン動かす 3D ゲームがあまり得意でなく、カメラ操作のミスで死んでしまったり自分自身が酔ってしまったりしがちなので、このゲームもあまり長時間プレイし続けることができません。また PSVR 等で VR 空間内の見え方を知ってしまうと、こういう平面上のカメラ移動で視点を切り替えるゲームはまどろっこしく感じてしまいますね。いっそ VR に対応してくれたら...とも思うけど、逆に一度世界に浸ってしまったら現実に戻って来れなくなる気もするので、当面いいです(笑

Switch っぽさがほとんど感じられないのがちょっと残念なところですが、こういう「世界観に浸りたくなる、そして冒険したくなる」系のゲームはかなり久しぶり。ちょっとでも暇があったらハイラルに戻りたくなってしまいます。なかなかゆっくり遊ぶ時間が取れませんが、ジワジワ進めていこうと思います。

投稿者 B : 22:45 | Game | Switch | コメント (0) | トラックバック

2017/03/03 (Fri.)

Nintendo Switch が届いた

Nintendo Switch の発売日に、ウチにも届きました。

任天堂 / Nintendo Switch Joy-Con (L)ネオンブルー/(R)ネオンレッド

Nintendo Switch

カラーはガラにもなく (L)ネオンブルー/(R)ネオンレッドの鮮やかコンビを選択。ゲームしてるときくらいこういうポップな気分になりたいじゃん、と思って。予想はしていましたが写真に撮るのが難しいカラーや...特にネオンレッド。

とりあえず開封して初期セットアップまで済ませただけですが、とりあえずご報告。

Nintendo Switch

実は発売日まで実機を確認していなかったので、本体のサイズ感すらちゃんと把握していませんでした。画面サイズが Wii U のタブレットコントローラと同じなので、Wii U のコントローラくらいのサイズがあるんだろうと思っていたら、案外コンパクト。それでも PlayStation Vita(初代モデル)よりも一回り以上大きく、これはちょっと電車の中とかで遊ぶのは躊躇われるレベル。
でもまあ PS Vita の画面サイズはイマドキのスマホとほとんど変わらなかったりもするので、SoC の性能向上に伴いスマホに対する Vita のゲーム機としての存在意義は物理コントローラが搭載されていることくらいしかなくなってしまいました。Switch もモバイル系 SoC を採用した以上同様の呪縛からは逃れられませんが、専用コントローラに加えて画面サイズ(=没入感)でスマホと差異化してきたということかと思います。これに対抗できるのはファブレット以上の画面サイズが必要になりますからね。

Nintendo Switch

Joy-Con。まだゲームを遊んでいないので現時点では評価はしかねますが、誰もが考えつくところまではいっても実際にこれを製品化してしまったのが任天堂らしいところだと思います。
ちなみに私も例に漏れず Joy-Con ストラップを最初逆につけてしまい、サポート動画を見て何とか解決できたクチです(ぉ

Nintendo Switch

Joy-Con は Switch 本体につけたり、外して無線コントローラ×2 として使ったり、このグリップをつけたり、使い方は非常に多彩。加えて本体も Joy-Con を装着して一体型ポータブル機として使ったり、スタンドで立てて使ったり、テレビに接続して据置機として使ったり、いろんな用途が提案されています。ただ実際にいろいろ着け外ししてみて感じたのは、「これ本当にこんなに使用スタイルを変えながら遊ぶだろうか?」ということ。選択肢が増えすぎると人は判断できなくなると言いますが、そういう感覚に陥る部分はあります。このへんはきっとゲームタイトル側が主導して、各タイトルに最適なプレイスタイルを提示してあげるべきなんだろうなあ。

あといろいろ着け外しできるのはいいんですが、Joy-Con グリップやストラップは使っていないときにしまっておけるものや場所が欲しいなあ。そのうちなくしそうで(汗

Nintendo Switch

給電は USB Type-C でした。スマホ系ではもう普及が始まっているとはいえ、ゲーム専用機で USB Type-C 給電なものは私の知る限り Switch が初めてではないでしょうか。任天堂はコンサバでこういう規格ものへの対応が遅いイメージがあったので、ちょっと意外。

Nintendo Switch

液晶保護シートはいつもの OverLay Brilliant。予約注文しておいたら本体の発売前日に届いたにも関わらず、見事にジャストサイズ。さすがです。

Nintendo Switch

テレビに接続するとフル HD 表示が可能になる(本体ディスプレイは 1,280×720)という Switch の仕様から、「ドックの冷却機構により本体内蔵の SoC をフルパワーで作動させられる」とも「ドック側に高性能 GPU が仕込まれている」とも言われていましたが、実際のドックを見るとそんなビックリドッキリメカは一切入っておらず、単なるポートリプリケータに過ぎないようです。ということは USB Type-C/HDMI アダプタを用意すればドックなしでテレビに接続できるということですかね。

Nintendo Switch

まだほとんどまともに遊べていませんが、アルプス電気製(と思われる)のハプティックデバイスを内蔵したコントローラは振動をベースとした触感が面白く、これは今までの DUALSHOCK 等とは全然異なる体験ができそうで、楽しみです。ゼルダシリーズもいつも新ハードの機能をうまく使ったテックデモ的な面白さもあるので、どういう形でそれを体験させてくれるのでしょうか。

でも私はこの土日は家庭の事情でちょっと時間が取れなさそうなので、まともに遊べるのは来週以降になっちゃうかなあ。

任天堂 / Nintendo Switch Joy-Con (L)ネオンブルー/(R)ネオンレッド

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2017/01/23 (Mon.)

ファイナルファンタジー III(ファミコン版)

クラシックミニファミコンで主に冬休み中に進めていた FFIII をようやくクリアしました。

ファイナルファンタジー III

ファミコン世代らしくセーブできず単発で遊ぶアクションゲームが中心なクラシックミニファミコンにおいて、数少ないセーブ機能を備えた本格的 RPG。そういえば当時はゲームと言えばセーブもなくて、同じステージでも飽きずに延々遊んでいたよなあ...と懐かしく思ったりもしますが、せっかく買ったからには「なんか一つやりきった感」が欲しくて、FFIII だけはちゃんとクリアしようと思いました。他のナンバリングタイトルと違って III だけは FF の中でも移植/リメイク事例が少なく、新鮮な気持ちでプレイできるというのもあり。

ひとまず裏技は使わず、攻略サイトとかも極力見ずに最後までやりきりました。オリジナル版をプレイするのは四半世紀ぶり(汗)とはいえ、小中学生当時攻略本を熟読していたこともあり、けっこう憶えているものですね。
最近の RPG は遊びやすさ重視でレベリングしなくてもスルスル強くなっていくものが多いのに対して、この時代の RPG はゲームバランスが厳しめで、新しいダンジョンに挑む前は少しレベリングしないとキツい、というくらいのほうが歯ごたえがあるなと改めて感じました。FFI・II あたりはさらにバランスが厳しいですが、III は新しい町に着いたら 1~2 レベル上げるくらいで次に進んでいけるので、ちょうど良い感じ。MP の回復手段が限定されていたり全体回復が貧弱だったり、長いダンジョン攻略は難しいけどそれもまた頭の使い甲斐があります。ただ、今でも語り草になっている「長すぎるラストダンジョン」はやっぱり厳しい(;´Д`)ヾ。ファミコン時代は普通にクリアしようとしたらラストダンジョンだけで三時間はかかったものだけど、クラシックミニファミコンなら中断セーブ機能があるので、私は三日くらいに分けてクリアしました(笑。

最近のゲームは妙にやり込み要素を増やす方向に寄りすぎで、本来のゲーム性が置き去りになっている感覚があるのも私がゲーム離れしてきた一因だと思いますが、久しぶりにクラシックゲームをやると楽しいですね。とはいえクラシックミニファミコンのコントローラでアクションやシューティングをやるのは厳しいものがあるので、次はゼルダ/リンクでもやりつつ Switch の発売を待つとしますかね...。

任天堂 / ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

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投稿者 B : 22:33 | Game | コメント (0) | トラックバック

2017/01/21 (Sat.)

Nintendo Switch、予約完了

みなさん Nintendo Switch の予約はできましたか。私はできました。

Nintendo Switch

朝、目が覚めたのが予約解禁の 9 時ジャスト(;´Д`)ヾ。これは出遅れたか、でも買えなかったら買えなかったでまあいいか、とは思ったんですが、顔洗って朝食を済ませて 9:30 頃からオンライン予約に参戦しました。
しかしその時点で Amazon は在庫切れ。ヨドバシとビックのネット通販を当たってみたところどちらも混雑していましたが、販売ページのレスポンスを見る限りヨドバシのほうがサーバ側のキャパが多少なりともありそうに感じたので、ヨドバシを主ターゲットにすることに。とはいえヨドバシ側もタイムアウトや接続リセットの嵐で、カートに入ってもその先のログインや決済/配送先情報確認、注文確定ページで幾度となく切れ、数十回のリトライ後に何とか発注完了。PC とスマホの二台体制で臨みましたが、アクセスする端末によって経路が変わるのか、スマホの方が「先に進める率」が高いように感じました(あくまで体感ですが)。

Switch は初回出荷数が 200 万台という噂もあるくらい、任天堂は在庫を潤沢に用意しているようです。販売店には初回予約の上限を定めていない、という話もあるようで。そういう意味では焦らなくても発売日に入手できる可能性はありますし、私が買えたのも(Amazon 以外は)サーバが混んでいただけで受注上限がなかったから買えたということなのかもしれません。とはいえ PSVR のときのようになかなか予約できずにヤキモキすることなく、安心して発売日を迎えられるというのはありがたい。

同時購入のゲームタイトルは予定通りゼルダにしました。ただ Wii の『トワイライトプリンセス』は途中で息切れしてしまったので、あまり大作すぎると最後までやりきれないかもしれません。Switch のハードウェアギミックの面白さを手っ取り早く理解するという点では『1-2-Switch』もちょっと気になっていますが、本体発売後に DL 版購入でもいいかなと考えています。
後追いで発売されるタイトルでやってみたいのは『スプラトゥーン 2』と『マリオカート 8 デラックス』あたり。あと『Project OCTOPATH TRAVELER』もロマサガ臭がして、スーファミ世代のスクウェアが好きだった身としては注目しています。

買っただけで埃かぶってるゲーム機が多い中、Switch はポータブル機としても使えるので、久しぶりに稼動率の高いハードになってくれることを期待しています。

任天堂 / Nintendo Switch Joy-Con (L)ネオンブルー/(R)ネオンレッド

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2017/01/16 (Mon.)

PSVR 用 L 字 USB ケーブル

PS4 の前面 USB ポート用にサンワサプライ製の L 字ケーブルを買って少し残念だった方がいるようですが、私はもう少し出っ張りが少なそうなケーブルを購入しました。

A'class / PS4/PS3 用 L 型 USB ケーブル(1.0m)【両面挿しタイプ】 SASP-0316

SASP-0316

私も PS4 の前面端子用に L 字ケーブルを買おうかと思っていたところ、この A'class の製品写真を見る限りではサンワサプライのものよりも端子部が短そうに見えたので、試しに買ってみました。ヨドバシの PC サプライ品コーナーではなくゲーム用品コーナーで購入。

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USB Type-A 側が L 型コネクタになっていますが、Type-B 側はストレートの micro 端子です。
Type-A コネクタは両面対応なので、左右どちら向きにでもケーブルを這わせられます。PS4 の USB は前面 2 ポートなので、その気になれば二本使って両側からケーブルを後ろに回すことも可能。

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Type-A 側のコネクタ全長を測ってみたところ 26mm でした。
どうですかね、サンワサプライのものより短いですかね。といってもまあ 2~3mm の差だと思いますが...。

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ベルクロ式のケーブルタイがついているので、設置時には長さが余った分を巻いたり、他のケーブルと束ねて美観を損ねないようにすることも可能。

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PS4 に接続するとこんな感じになります。こうして見ると PS4 の本体デザインに施されたスリットは、ケーブルを裁くために設けられたのではないかとさえ思えてきますね(笑

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出っ張り加減はこんな感じで、短めの USB メモリを挿したような塩梅になります。ワイヤレスマウス用のドングルだともっと出っ張らないのもありますが、これはケーブルが生えている分の配線は必要になるわけですし、これ以上縮めるのはちょっと難しそう。

とりあえず PSVR 設置時のケーブル美観の問題はこれで少しは改善できたかな。
目下の課題は、PSVR を PS4 に繋いで遊んでいる時間よりも、最近は PC に繋いで試行錯誤している時間のほうが長い、ということでしょうか(ぉ。

A'class / PS4/PS3 用 L 型 USB ケーブル(1.0m)【両面挿しタイプ】 SASP-0316

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2017/01/13 (Fri.)

Nintendo Switch 発売日・価格発表

Nintendo Switchは3月3日発売、29,980円。据置きと携帯を"スイッチ" - AV Watch

Nintendo Switch

Nintendo Switch の発売日と価格が正式発表されました。3 月 3 日発売、¥29,980(税抜)。

ハードウェア構成が現在のハイエンドスマホと似ていることから考えて、値段はがんばっても ¥39,800 くらいじゃないかと踏んでいたので、これは予想よりも随分安い。まあ任天堂は据置型ハードの価格をずっと二万円台に設定してきたので、今回も三万円を切ることが目標だったのでしょうね。

Switch は分離合体ギミックが目を引きますが、遊び方もスタンドアロンの他にネットワーク対戦、あるいは 3DS のように持ち寄って通信対戦、など多様なスタイルで楽しめるようです。またゲームタイトル単位ではなくプラットフォーム単位でオンラインマルチプレイのためのネットワークサービスを提供開始するそうですが、現代のゲーム機の割にネット利用に対して消極的だった任天堂としては大きな転換点と言えるのではないでしょうか。
とはいえ、3DS だって結局 3D 機能や AR 機能をまともに活用できたタイトルがほとんどなかったように、例えば二台の Joy-Con を使った二人プレイを有効利用したゲームがほとんど出てこないなど、ハードウェアが示す多様なプレイスタイルが活用されずに終わる可能性もなくはない。ファーストパーティタイトルが良質なテックデモを兼ねる形でハードウェアの可能性を示し、サードパーティに扱いやすい形で開発ツールを提供できるかにかかっているのではないでしょうか。

ローンチタイトルはまさかのマリオではなくゼルダ。個人的にはゼルダの方が好きなので、これは歓迎。スプラトゥーンもやってみたいとは思っていたし、Wii U はスルーしたけど今回は買おうと思います(最初から潤沢に供給されるとは言っていない)。でもたぶんほとんどテレビに繋がずに遊ぶんだろうなあ...。

投稿者 B : 22:22 | Game | Switch | コメント (0) | トラックバック

2017/01/03 (Tue.)

New ニンテンドー 3DS LL (通常版)

次女がお年玉を使って New ニンテンドー 3DS LL を買いました。

任天堂 / New ニンテンドー3DS LL (メタリックブルー)

New ニンテンドー 3DS LL

長女が初代 3DS LL を買ったのは小三の冬休み。次女は今小一の冬休みなのでちょっと早いかなとも思いましたが、普段からときどき長女に借りて遊んでいるのでまあいいか、と。私がいない間でも基本的には奥さんがついているので際限なく遊んでしまうこともないでしょうし。まあ、私の小学生時代を思い返せば、親がいなければ際限なくファミコンで遊んでいてもそれなりの大人にはなれたわけで、そんなに心配するようなこともないんでしょうが(笑

New ニンテンドー 3DS LL

次女は女の子ながら水色や青が好きらしく、本体カラーはメタリックブルーを選択。これ、表面は緩やかなグラデーションのかかった深みのある色合いで、イイですね。私もスーファミエディションを買っていなければこの色を選んでいたと思います。

長女はキティラーでもないくせにピンクの 3DS を全面キティカスタマイズして満足していましたが、次女は全くカスタマイズもケースやカバーもなし。AC アダプタに至っては私が持っているものの余りをねだって、その分の予算をゲームソフトを買うのに費やしたという実利主義。同じ姉妹でもこうも違うものか、と感心してしまいました(笑。
私のような大人にならないよう、これを機に計画的なお金の使い方を覚えさせようと思います(ぉ

任天堂 / New ニンテンドー3DS LL (メタリックブルー)

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投稿者 B : 21:00 | DS & GBA | Game | コメント (0) | トラックバック

2017/01/02 (Mon.)

CLASSIC BOX MINI

去年の話になりますが、大晦日にこれが届きました。

コロンバスサークル / クラシックボックス ミニ

CLASSIC BOX MINI

クラシックミニファミコンの発表直後に発売が予告されたにもかかわらず、その後延期され、年末になってようやく発送開始されたようで。大晦日の午後に届きました。私も発注したことすら忘れていました(;´Д`)ヾ。何もそんな年末年始の流通が忙しいときに発送しなくても、もうちょっとゆっくりで良かったのに...。

CLASSIC BOX MINI

その名も「クラシックボックス ミニ」。クラシックミニファミコンにスケールを合わせてディスクシステムのデザインを模した、ケーブルや AC アダプタなどを収納するためのアクセサリボックスです。機能的には本当にただの箱で、これを買ったからといってクラシックミニファミコンで遊べるゲームタイトルが増えるとかいうことは一切ありません(ぉ。

CLASSIC BOX MINI

キャッチコピーは「ゲーム機の下に置けば、あるべき姿を再現できる!」。もはや箱としての機能は関係ない、クラシックミニファミコンの下に置いてディスクシステムの接続状態を再現することが第一目的と自ら言い切っている潔さ(笑。そりゃあ「ファミコンのミニチュアを商品化するなら、いっそディスクシステムも作ってほしかった」とは発表当日に一瞬思いましたが、それを形だけとはいえ本当に実現してしまうとは。

CLASSIC BOX MINI

本当にただの箱ですが、これがただの箱に見えるか、童心を思い出させてくれる素敵なアイテムに見えるか、そしてこの箱に 900 円前後という価値を見いだせるか否かが世代の分かれ目と言えるでしょう。ちなみに素材は紙です。

CLASSIC BOX MINI

黄色いイジェクトボタンならぬイジェクトリボンを引くと、中身が引き出されます。
何といったってクラシックミニファミコンと同スケールなので、クラシックミニファミコン自体を収納することはできず、せいぜい USB・HDMI ケーブルと AC アダプタ程度です。クラシックミニファミコンをひとしきり遊んで飽きたら、ケーブルやアダプタ類をこれにしまって本体と一緒にそこらに飾っておくためのもの、と言って良いと思います。

CLASSIC BOX MINI

背面には律儀に DC ジャックと本体との接続端子(の印刷)が。

CLASSIC BOX MINI

もしかすると箱以上に価値があるのが、付属のこのシールではないでしょうか。
オリジナルのファミコンでは電源・リセットスイッチ付近に貼られていた説明書きのシールのレプリカが、クラシックミニファミコンの機能に合わせて少しだけ文言を変更して再現されています。

CLASSIC BOX MINI

クラシックミニファミコンに貼ってみました。

そうそう、これだよこれ。ファミコンはこの状態でないと!(笑

CLASSIC BOX MINI

クラシックミニファミコンを載せてみたところ。当然ながらスケールはピッタリで、子どもの頃に自宅のテレビ下に置いていた姿が再現されました(感涙)。クラシックミニファミコンの本体色と比べると、ディスクシステム側の赤色がちょっと鮮やかすぎる気もするけど、それでもこの姿には心躍るものがあります。

機能的にはクラシックボックスがない状態と何ら変わっていないのに、あるだけで心持ちが変わる『箱』。まさに「『箱』はただそこにあり続けさえすればよかった」、という『ガンダム UC』のラプラスの箱に通ずるものがあります(違

CLASSIC BOX MINI

クラシックミニファミコンにはディスクシステム向けだったゲームタイトルも何本か収録されていますが、やっぱりディスクシステム向けタイトルを遊ぶにもこの『箱』があったほうが気分が盛り上がりますね。
正月休みが明けたらまた遊ぶ時間も取りづらくなるだろうし、残り少なくなった休みの間に子どもたちも交えつつぼちぼち遊びたいと思います。

コロンバスサークル / クラシックボックス ミニ

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投稿者 B : 22:00 | Game | コメント (0) | トラックバック

2016/12/23 (Fri.)

ガンダムフロント東京『機動戦士ガンダム VR 作戦』

お台場「ガンダムフロント東京」で始まったガンダムの VR アトラクションを体験しに行ってきました。

ガンダムフロント東京

ガンダムフロント東京

一年前に一部展示内容と DOME-G 映像の変更があったのを最後に目新しい展示が追加されなくなり、最近はもうすっかり中には入らなくなってしまったガンダムフロント東京。来春の 1/1 ガンダムの展示終了と同時期にこの GFT も営業終了することが決まってしまっていますが、おそらくこの VR アトラクションが最後の新アトラクションという位置づけになるのでしょう。一抹の寂しさをおぼえながら、久しぶりに有料ゾーンに足を踏み入れました。

ガンダムフロント東京

新アトラクションのタイトルは『機動戦士ガンダム VR 作戦』。有料ゾーンへの入場料(当日 ¥1,200)とは別に、このアトラクションの受付で体験料 ¥500 を支払うシステムになっています。
「連邦軍新型モビルスーツを視察せよ!」という、偵察ミッション的なものを VR で体験できそうな打ち出し。

ガンダムフロント東京

アトラクションはこの半球状のモーションチェアに座り、VR ゴーグルを装着して体験します。
まず驚いたのが、VR ゴーグルが au 版 Galaxy S7 edge+Gear VR(新型)だったこと。この手のアトラクションで使われるのは PC ベースの HTC Vive や Oculus Rift であることがほとんどなので、スマホベースでというのはちょっと意外な感じ。

ゴーグルとヘッドホンを装着して再生を開始すると、ゴーグルをつける前に肉眼で見えていた GFT 内部の光景が VR 空間内でもほぼそのまま見えています。が、これはあくまで「どこかのコロニー内にある GFT」という設定の模様。そこから宇宙ポッドで地球に降下し、連邦軍の新モビルスーツを視察する、というミッションになります。現実世界から VR 世界への導入はなかなか見事で、俗に言う「プレゼンスの剥がれ」を抑止するのにある程度成功しているなあ、と感じます。
コロニーから地球へと向かう宇宙空間内は 3DCG での表現。ですが、宇宙空間中で見える物体は星々やコロニーなどほとんどが遠景なので、あまり VR 感はありません。そこから大気圏に突入するわけですが...大気圏突入中は劇中同様に全天周モニタの表示が切られてしまうため、これもあまり VR 感がない。そして成層圏を抜け、映像と音声が復帰すると...そこはお台場上空。おそらくドローンを使った 360° 動画で、お台場ガンダムを上から見下ろす映像が表示されました。

普段お台場ガンダムを見るのは下から見上げるばかりで、上から見下ろす機会はまずないので、そういう意味では確かに貴重な映像ではありますが...「VR 作戦」というからには、もう少しゲーム性があるものを期待していたし、個人的にはそもそも単なる 360° 動画を「VR」と呼ぶことには疑念を持っているので、これで 500 円取るのかー...というのが正直な感想。機材がスマホ VR だった時点でイヤな予感はしていましたが、あまりにも残念です。既に終了してしまったお台場 VR ZONE の『ガンダム VR ダイバ強襲』のほうが VR 体験としては圧倒的に濃く、その後を受けて出てきたコンテンツだけに期待していただけに、ガッカリしました。
正直これを体験するためにわざわざ GFT に行くのはオススメしませんね。閉館前に最後にもう一度観ておきたい、のついでならまあアリかなというレベル。

ガンダムフロント東京

他には特別展示として「ガンダムゲーム 30 周年展」をやっていて、そこに Ζ ガンダムの 1/10 スケールモデルが展示されていたり、

ガンダムフロント東京

プレミアムバンダイ限定の全ゴールドメッキ製 PG フェネクスが 2 体(合わせて 8 万円)が展示されていたり、眼福。
フェネクスは好きだけどさすがに PG は買えません(;´Д`)ヾ。

ガンダムフロント東京

あとは改めて「DOME-G」の映像を一通り観たりしてきました。

GFT は来年 4 月上旬で終了予定ですが、外のガンダム立像はともかく、こちらは最後に何か新しい展示でも始まらない限りこれが最後になるだろうなあ...。
今までどうもありがとうございました。

投稿者 B : 22:00 | Game | コメント (0) | トラックバック

2016/12/15 (Thu.)

PS4 カメラ用延長ケーブル

我が家ではテレビと AV ラックを離して設置しているため、ケーブル類が足りないことが少なくないのですが、中でも特に困っているのが PS4 のカメラ。ケーブルが 2m しかないので今までは PS4 をラックから出してテレビ脇に置いていたのですが、何とかケーブルを延ばしてラックに収めたい。
そこでこのカメラに対応した延長ケーブルを探していたところ、ありました。

ICON / PS4 Camera Extension Cable

PS4 Camera Extension Cable

SIE、および国内の周辺機器メーカーからは発売されていないようで、「ICON」というカナダのゲーム周辺機器メーカーの製品です。私が調べた限りでは、ICON 以外だとイギリスの Prif というメーカーからも発表されていて、当初は Amazon.co.uk で Prif の製品を予約注文していたところ、どうやら年明けに発売延期されたようで(´д`)。代わりにこの ICON の製品を買おうと思ったら、どの国の Amazon でも在庫がないか、あっても国外発送に対応していないとか、なかなか日本から買えるところがない(;´Д`)。探しに探して Amazon.com の Marketplace にあったちょっと怪しげな業者から、メーカー不明のものを覚悟してオーダーしてみたら、届いたのはこの ICON のケーブルでした。

PS4 Camera Extension Cable

単なる延長ケーブル以上の機能も特徴もありませんが、PS4 のカメラケーブルを 2m 延長してくれます。合計 4m まで延びれば十分ラックに届きます。
日本だとゲーム機はテレビラックに収めることがほとんどだからこういう周辺機器は存在しないのでしょうが、サードパーティとはいえちゃんと発売されているのはさすが欧米。むしろ海外向けだけでも純正で用意されていてもおかしくないような気はしますが。

PS4 Camera Extension Cable

PS4 カメラのコネクタは独自形状ですが、調べてみるとどうやら電気的には USB 3.0 相当とのこと。PS4 本体前面の USB 端子(USB 2.0)との誤用を避けるための配慮なのだとは思いますが、このせいで汎用の USB 延長ケーブルが使えないのは困ったものです。

ちなみに前述の Prif の延長ケーブルも、商品写真を見る限り端子形状やフェライトコアの付き方が同じなので、同じ中国の工場から OEM を受けたロゴ違い品だと思われます。

PS4 Camera Extension Cable

これでようやく PS4 をラックに戻せます。TV マウントホルダーと併せ、やっと理想的な設置環境が完成しました。とはいえ Trinus PSVR が出てから、PSVR は PS4 よりも PC に繋いでいる時間のほうが長いのですが(笑。

年末だし、せっかくだから大掃除がてらテレビ周りのケーブル類も含めてちょっと捌き直そうかな...。

ICON / PS4 Camera Extension Cable

B01CVLOWV8

※↑リンク先にはメーカー名が書かれていませんが、私が購入したリセラーです。Amazon.com の配送センターから発送されるようです。

投稿者 B : 23:00 | Game | PS4 | コメント (0) | トラックバック

2016/12/13 (Tue.)

PSVR を PC で使用可能にする「Trinus PSVR」

PSVR を PS4 以外のデバイスで使う件、当時の私の検証結果ではシネマティックモードで使うかループ接続してサイドバイサイド 3D 映像を観るかくらいしか使い道がない状態でしたが、そう遠くないうちにソリューションが出てくるんだろうな、という予感はありました。するとその後主に海外の有志によって検証と開発が進んだようで、早くも PC 向けの PSVR 用ベータ版ドライバが開発されたようで、ここ一週間ほどの間に日本語化された情報も出回ってきました。

PC gaming using Playstation VR - Trinus Virtual Reality

Trinus PSVR

開発したのは「Trinus VR」という、元々は RiftCat と同じようなスマホ VR を PC に接続するドライバを開発していたグループのようです。本日時点での PSVR ドライバのバージョンは 0.3 ですが、ここ数日で徐々にバージョンが上がってきており、まさにブラッシュアップの途上であることを伺わせます。

英語ながらチュートリアル動画も公開されています。

私もさっそく自作機にインストールしてみました。

Trinus PSVR

接続はこのとおり、変にループ接続したりすることもなく、PSVR を PS4 に繋ぐときと同様プロセッサユニットと PC を HDMI と USB ケーブルで接続するのみ。
別途 Steam をインストールしてあれば、このタブの「Install」ボタンから SteamVR のインストールフォルダに SteamVR Driver を追加し、HTC Vive 互換 HMD として動作させることが可能です。

ここで Trinus PSVR の「Main」タブにある「Start」ボタンを押すことで PC 側の画面が PSVR に表示されるわけですが、私がハマったポイントが二つありました。

Trinus PSVR

一つはディスプレイの設定解像度。自作機のメインディスプレイは WUXGA(1,920×1,200)なのですが、PSVR 側の解像度が FHD(1,920×1,080)なので、メインディスプレイ側も FHD 解像度に設定しないと正常動作しませんでした。原因はよく分かっていませんが、メインディスプレイと PSVR の縦解像度が違うせいかヘッドトラッキングの取得に狂いが生じ、VR 画面が縦方向にグルグル回り続けるという症状が発生。試行錯誤するうちにメインディスプレイ側の解像度を強制的に FHD 表示にしてやることで解決しました。

Trinus PSVR

SteamVR のゲームを起動すると、VR コンポジター(Headset Window=本来ヘッドセット側に表示される VR 画面)がメインディスプレイ側に表示されてしまうので(これは現バージョンの Trinus PSVR の仕様らしい)、[Alt]+[Tab] キーを何度か押下して Headset Window をアクティブウィンドウにした上で [Win]+[Shift]+[←または→] キーを押すと、Headset Window が PSVR 側に移動して、VR 画面が表示されるようになります。

ここでハマったポイント二つ目。私が使っているビデオカードの仕様かもしれませんが、DVI-I に接続しているメインディスプレイがディスプレイ 2、HDMI に接続している PSVR がディスプレイ 1 として認識されるため、Trinus PSVR 設定内の「PSVR Display」の項目を「\\.\DISPLAY2」に設定していると正常動作しませんでした(Headset Window がメインディスプレイから動かなくなってしまう)。「PSVR Display」の項目をデフォルト値「---」のままにすると、PSVR 側に VR 画面が表示されました。

Trinus PSVR

動作設定さえ正しくできれば、SteamVR に対応したゲームなら何でも起動できます。
残念ながら音声は PSVR には出力されていないようで、別途 PC 側のヘッドホン端子なり Bluetooth なりから出力する必要があります。

Trinus PSVR

最近注目の「Google Earth VR」もこのとおり。
ただし PSVR 内蔵のジャイロを使うため頭の回転や傾きまでは検出できますが、外部センサがないため高さ方向・水平方向の移動が検出できません。The Lab も Google Earth も自分が地面に埋まった状態から動けないという(;´Д`)ヾ。ハンドコントローラもないので、主要な SteamVR アプリはまともに操作できませんね...。出荷開始された Oculus Touch でも買って、ハンドコントローラとして使ってみるかな。PSVR との組み合わせで動くかどうか知らないけど。

今までにも RiftCat を使って SteamVR のコンテンツをスマホ VR で試したりしていましたが、やっぱりスマホ VR は画角が狭くて没入感が薄い。その点 PSVR は十分に画角が広く、特に縦方向の見通しが良いのが非常に没入感高いですね。
これで何かしらのハンドコントローラが使えて、Web カメラ等を使ったポジショントラッキングができるようになったら、もう Vive や Oculus 買わなくても PCVR が満喫できることになります。あと今は SteamVR のみの対応ですが、Oculus 上でも使えるようになればなあ。何かと話題の Mikulus V/RO-S、一日も早く体験してみたいんですよね。

Trinus PSVR はまだまだ発展途上のソフトウェアということなので、今後の開発に期待したいところです。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント / PlayStation VR icon

iconicon

投稿者 B : 23:17 | Game | PC | PS4 | コメント (0) | トラックバック

2016/11/27 (Sun.)

PS4 カメラ用 TV マウントホルダー

私は最初に PS4 の本体を PlayStation Camera とのセットで買ったので、PSVR は単品で購入しました。PSVR を買って始めてまともにカメラが役に立った、という人は私以外にも少なくないことと思います(笑

ただ、初代 PlayStation Camera にはスタンド等が付属しておらず、テレビ上に安定して設置することができません。一応付属の両面テープで貼り付けることになっていますが、一度剥がしたら粘着力が弱まってしまうし、そもそも薄型テレビの上というのは安定感が悪い。特に私はフローティングデザインの BRAVIA X5050 なので外枠が細いんですよね。
PSVR に合わせて発売された新型の PlayStation Camera にはスタンドが付属していて設置性が良くなっているようで。一瞬買い換えるかと思いましたが、それももったいない。旧型用のスタンドがサードパーティから出ているに違いないと探してみたら、案の定ありました。

A'class / PS4 カメラ用 TV マウントホルダー SASP-0261

SASP-0261

テレビ上にも下にも設置できるスタンド、というかホルダーです。

SASP-0261

一見、何の変哲もないプラスチック製のホルダーですが、実際触ってみるとけっこうよく考えて作られています。

SASP-0261

PlayStation Camera の底面についている五つの凹みをこの突起にはめ込んでやるだけでカメラの組み付けが完了。ネジも要らず、外したいときにもすぐに外せます。

SASP-0261

ヒンジは何段階かで「カチ、カチ」と固定されるようになっているので、テレビの厚みや形状によらず安定して設置することができます。

SASP-0261

テレビ上に設置するとこんな感じ。薄枠のテレビにもそこそこ厚みがあるテレビにも問題なく設置できるフレキシビリティの高さ。


SASP-0261

薄いテレビならヒンジを鋭角にして、厚みのあるテレビには上の写真のようにヒンジを鈍角に開いて使用します。二番目のヒンジの先はラバーが貼られていて、この摩擦で安定させる仕組みになっています。一見滑ったりヒンジがクタッたりしそうに見えますが、実際は思っていた以上に安定感があります。

SASP-0261

ちなみに狙ったわけではないと思いますが、Wii のセンサーバーの受光部をちょうど避けるような幅になっているため、センサーバーと重ねて設置可能。まあ Wii も最近は起動すらしてませんが(笑。

今までは両面テープだったのでカメラがずれやすくて困っていましたが、これなら安心して使っていけます。
実はカメラに関してはもう一つ問題があるのですが、それについては追い追い解決していく予定。

A'class / PS4 カメラ用 TV マウントホルダー SASP-0261

B00JIM6KQO

投稿者 B : 23:26 | Game | PS4 | コメント (0) | トラックバック

2016/11/17 (Thu.)

PSVR のレンズ汚れと曇り対策

PlayStation VR について、私が致命的な欠点だと思っていることが二点あります。
それは、

  • ものすごくレンズが汚れやすい
  • ものすごくレンズが曇りやすい
こと。

PlayStation VR

汚れに関しては、おそらく装着時に前髪を押さえつけることで髪の油脂分がレンズにつきやすいことと、レンズと眼の距離が短いせいで、まばたきをした睫毛の跡がつきやすいことが難点です。髪の油脂については装着時に前髪を上げ気味にすれば軽減できるでしょうが、睫毛の跡はちょっとつらい。私は男のわりに睫毛が長いのでそのせいもありますが、私の場合は表示パネルを顔にできるだけ密着させたほうがピントが合いやすいので、どうしても睫毛がレンズに触れてしまうんですよね。
で、曇りに関しては、PSVR の顔面の密閉性が高すぎて水蒸気が逃げないため、体質による個人差もあるかもしれませんが眼の周りが蒸れやすく、レンズが曇りやすい。Vive や Oculus、スマホ系 VR 等でもレンズの曇りは経験したことがありますが、PSVR が群を抜いて曇りやすいように感じています。

レンズの表面はグリーンのコーティングがされているようですが、これが撥水・防汚のためなのか反射防止なのかはよく分かりません。でもおそらく後者なんだろうと思います。

レンズの汚れに関しては、以前購入した蔵 CURA のレンズクリーナーがカメラ用のクリーナーとしては非常に優秀なので、PSVR にも使ってみました。

蔵 CURA / 光学レンズ専用クリーナー 50mL CLC-050
蔵 CURA / クリーニング用ペーパークロス MICRO WIPER CP-100

MICRO WIPER

これ良いんですよね。それまで絶対的な信頼を寄せていた堀内カラーのクリーナーより全然イイ。
というわけで、このクリーナー液とクロスで優しく拭いてやると、

MICRO WIPER

ご覧の通りあっという間に美しく。
汚れを取るだけなら他社製クリーナーやそれこそメガネ拭きでも十分だとは思いますが、この蔵 CURA のクリーナーは液の揮発が速くて拭き跡も残りにくいのが非常にポイントが高いです。
PSVR の構造上、レンズの縁の部分の汚れが拭き取りにくいのが難点ですが、どうせそこは視界の周辺部で画質的に気にならないため、あまり神経質に拭いて傷をつけるよりは気にしない方が良いでしょう。

で、曇り対策にはやっぱりメガネ用の曇り止めだろうなと思って、近所のホームセンターで買ってきました。

ソフト 99 / メガネブク メガネのくもり止め ハンディスプレー 18mL

メガネブク メガネのくもり止め

メガネ用の曇り止め液にするか、水泳用品売場にあったゴーグル用の曇り止め液にするかはちょっと迷いました。ゴーグルの方がより軟らかいプラスチックレンズであることが多いので、プラスチック製だと思われる PSVR のレンズに悪影響を与えにくいかなと。
が、コーティングの上からかけることを前提としたメガネ用のほうが適していそうに思えたことと(防汚系コーティングだった場合、こういう曇り止め液も定着しない可能性がある)、それから水中ゴーグル用は吹きつけ後に軽く水ですすぐよう書かれていたため、メガネ用を選択しました。このソフト 99 の曇り止めスプレーはガラスレンズにもプラスチックレンズにも使え、コーティングされたものでも大丈夫ということで安心感があります。

メガネブク メガネのくもり止め

レンズに直接 2 回ほどスプレーしてから液がタレないうちにティッシュペーパー等でレンズ全面に伸ばし、最後に軽く乾拭きして完了。

PSVR のレンズ自体は曇っても湿度の高い部屋でもない限り外せばすぐに曇りは取れますが、まあ曇ったからといってイチイチ脱着するのもまためんどくさい。それが、この曇り止めスプレーを試用したところ、通常使用の範囲内では全く曇らなくなりました。

とはいえ脂汚れがつかなくなるわけではないので、汚れを拭き取っているうちにスプレーの効果も消失してしまうことになりますが、何もしないよりは全然マシ。
PSVR ユーザーでレンズの曇りに悩まされている方は、(メーカー推奨の行為ではないので自己責任になりますが)試してみてはいかがでしょうか。

ソフト 99 / メガネブク メガネのくもり止め ハンディスプレー 18mL

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投稿者 B : 23:23 | Game | PS4 | コメント (0) | トラックバック

2016/11/14 (Mon.)

PSVR を他の HDMI 機器に接続する

クラシックミニファミコンを PSVR に繋いでみたらなかなか面白かった反面、ファミコンの音が出ないなど制限事項もありました。でもそうなると何とかしたくなるのが人情というもので、PSVR を PS4 以外の機器に繋ぐためにいろいろ調べてみました。
このあたりは日本よりも海外の PC ゲーマーが盛り上がっているようで、既に先駆者がさまざまな試行錯誤をしています。PC 接続でもちゃんとヘッドトラッキングが動くようにするユーティリティが既に公開されていたりして驚愕。ただ日本語でまとまっているサイトがなくて難儀しましたが、私なりに試行錯誤してみた限りでは、現時点では以下の 2 パターンで外部機器に接続する手段があるようです。

※PSVR を PS4 以外の機器で使用することは保証外の行為です。試す場合はあくまで自己責任で!本エントリーの内容をもとに接続方法を変更してトラブルが発生した場合、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはもちろんのこと当方でも責任は負いかねます。

■1. HDMI 入力の映像をシネマティックモードで表示する

PlayStation VR

これが PSVR 発売当初にあちこちで言われていた方法。私がクラシックミニファミコンを PSVR に接続したのもこの方式です。
基本的には PSVR を PS4 に接続する繋ぎ方と同じで、PSVR から PS4 に繋がっている (1) 番の HDMI ケーブルを他の HDMI 機器に繋ぎ替えるやり方。こうすると、シネマティックモードに外部機器からの映像入力を流し込むような感じになって、仮想大画面で映像が楽しめます。ヘッドトラッキングも動作します(ただし PS Camera によるトラッキングではなく、PSVR 内蔵のジャイロのみでの検出の模様)。
この場合、PSVR 内の映像は 360° の VR 映像ではなく、あくまでシネマティックモードの 2D 表示である点と、音声が外部機器ではなく PS4 の音声になってしまう点が制限事項と言えます。ここで PS4 に繋がっている (2) 番の USB ケーブルを抜くと、USB コネクタに×がついたアイコンが表示され、外部入力の映像は消えてしまいます。

■2. PSVR を単純な HDMI HMD として使用する

PlayStation VR

いろいろと検索しているうちに見つけたのがこの方式。(1) 番の HDMI ケーブルをループさせるようにしてプロセッサユニットの「×□」の端子に接続します。(2) 番の USB は接続不要。PSVR の HMD ユニット側ケーブルは、「△○」をプロセッサユニットに接続したまま、「×□」のほうを外部 HDMI 機器に接続します。そうすると、外部機器からは PSVR が 1,920×1,080 の解像度を持ったディスプレイ機器として認識されます。

Windows 10

例えば PC に接続する場合、ディスプレイ設定は PSVR を拡張デスクトップ表示ではなくクローン(表示画面を複製する)にするのがポイント。
ただし「両眼合わせて 1,920×1,080」なので、左目にデスクトップの左半分、右目に右半分が表示されて、通常の PC 操作はまず不可能。しかしここで例えば YouTube で公開されているサイドバイサイド方式の 360° ムービーを全画面表示で見ると、完全に VR HMD を使って 360° 映像を見ている状態が作れます。PC ゲーム等でもサイドバイサイド(「SBS」と略されている場合もある)表示に対応したものがあれば、それも VR 相当の表示でプレイすることが可能。さらには HMD ユニットの HDMI 端子に直接音声信号も入力されることになるので、音もちゃんとヘッドホン端子から出力されます。
ただしこの場合ヘッドトラッキングは使えないようで、360° ビューで見るにはコンテンツ側がマウスやゲームパッドでの視点変更に対応している必要があります。


というわけで、両方式ともにそれぞれ一長一短ありますが、工夫と割り切り次第で PC 等の外部機器でも PSVR が活用できることが分かってきました。ただし残念ながら今のところ PSVR を Vive 互換 HMD として SteamVR で使えるわけではないので、扱えるコンテンツは限られています。しかしまさに現在も国内外の有志による解析は進んでいるので、もう少し待てばより実用的な接続方法が見出されたり、誰かがドライバを書いたりしてくれるかもしれません。
私ももう少し試行錯誤してみようと思います。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント / PlayStation VR icon

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2016/11/13 (Sun.)

クラシックミニファミコン(ソフトウェア編)

クラシックミニファミコンですが、週末にようやく遊ぶ時間が取れました。

任天堂 / ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

30 本入っているゲームタイトルをどうやって選ぶのかと思ったら、ごくシンプルでクラシック感あるメニュー画面から選択するようになっていました。
この画面だけちゃんとフル HD 対応。

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

設定項目も必要最小限しかありませんが、特筆すべきは画面モードの設定。
通常の 4:3 以外にピクセルパーフェクト(ピクセルの縦横比 1:1 で表示するモード)と、ブラウン管の走査線の画質を模した「アナログテレビ」モードがわざわざ用意されているのがアツい。

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

4:3 モードで液晶テレビに普通に表示するとこんな感じ。
リアルタイムでファミコンを遊んでいた時代には考えられないクッキリパッキリした画質に目から鱗が落ちる思いですが、鮮明すぎて逆に落ち着かない気もします。

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

そこでアナログテレビモードに変更してみると、おおお!液晶テレビなのにブラウン管の質感!(笑
走査線の黒い横縞が入るだけでなく、走査線に沿った映像の滲みに加えて全体的に微妙なぼかしフィルタをかけたような表現で、確かにこっちのほうがしっくりきます(笑。

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

4:3 モードとアナログテレビモードの違いについて、「特に『ロックマン 2』で比べると分かりやすい」というのを Twitter で見かけたので、比べてみました。
これは背景に水が流れているステージでの画面比較ですが、4:3 モードだとこの状態で背景がアニメーションするので、目がチカチカしてゲームどころじゃない。それがアナログテレビモードにすると、チカチカしないばかりか映像の滲みによって本当に水が流れているように見える、という(!)。昔のゲームタイトルは限られた色数や音数を駆使して表現力を高める工夫をしていたとはよく言われる話ですが、ブラウン管での見え方から逆算してグラフィックを作り込んでいたとすれば、それもまたすごい話です。これはもうクラシックミニファミコンで遊ぶならアナログテレビモードを使うのが、当時のゲームクリエイターへのリスペクトなんじゃないかと思います。

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

ハードウェアの制限に挑んだタイトルという意味では『FFIII』は外せないでしょう。ファミコンの性能の限界に挑んだタイトルで、天才プログラマ、ナーシャ・ジベリが CPU のバグさえも利用して作り上げた、というのは今でも語り草になっています。移植やリメイクを濫発してきた FF シリーズにおいて、III だけが DS リメイク版に至るまでなかなか移植されなかったのは、後発のハードウェアでもこのクオリティを実現することが難しかったからとも言われています。
私は DS 版もプレイしましたが、雰囲気やゲームバランスがヌルくなってしまっていたのが残念だったので、改めてオリジナル版が遊べるというのはちょっと感激。

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

あと感動したのはディスクシステム版のタイトル。ファミコン単体版の復刻なのにディスクシステム版のゲームが含まれているなんて邪道、と思っていましたが、ディスクシステム版のゲームは開始するとちゃんとディスクシステムの起動アニメーションから始めてくれる、という無駄な演出が嬉しい(笑。小学生時代の自分の気持ちを思い出します。

いろいろ試しながら数時間遊んでみましたが、レトロゲームでも面白いものは面白い。30 本の中には今の自分の感覚ではあまり面白くないと思うものもありますが、『バルーンファイト』とか妙にハマる。ファミコンの性能でこの風船らしい非直線的な挙動を表現していた、って改めて考えるとなかなかすごいなあ。
ただコントローラが小さすぎるのは分かってはいたけどネックですね。当時の感覚で操作しているつもりでも、誤操作が多くてどのゲームもなかなか難しい。もちろん長年のブランクだったり最近のヌルいバランスのゲームに慣れすぎてしまった、という理由もあるでしょうが、やっぱりワイヤレス経由で通常サイズのコントローラを使わせてほしい。これは通常サイズのコントローラが付属する海外版の NES Classic Mini を買え、という神託か(違

それから 30 本入っているとはいえ、いざ遊んでみると「自分が当時プレイしたゲーム」がもっとやりたくなるのも事実。『マッピー』とか『チャレンジャー』『スパルタン X』『高橋名人の冒険島』『フラッピー』『迷宮組曲』とか、当時楽しかったゲームタイトルが怒濤のように思い出されます。ただ、このクラシックミニファミコンにはそうやってタイトルを拡張するための仕組みが用意されていないようで、その可能性が低そうなのが残念なところです。唯一の希望は、microUSB を PC 等に繋いでサイドロードさせられるかもしれないというところですが...まあそれよりは Wii や DS のバーチャルコンソールで遊んだ方が現実的ですかね。

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

ちなみに、試しに PSVR のプロセッサユニットの HDMI 端子にクラシックミニファミコンの HDMI 出力を突っ込んでみたら、PSVR のシネマティックモードでファミコンが遊べてしまいました(ぉ。PSVR の音声は HDMI ではなく USB 経由で伝送しているようで、この状態(起動中の PS4 に USB だけ接続しつつ、HDMI はファミコンと接続)だと画面はファミコンなのに音声が PS4 のホーム画面 BGM なのがちょっと違和感ありますが、VR でファミコンというのは自分がいつの時代に生きているのか分からなくなりますね(笑。

任天堂 / ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

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投稿者 B : 21:25 | Game | コメント (0) | トラックバック

2016/11/11 (Fri.)

クラシックミニファミコン(ハードウェア編)

任天堂 / ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

ということで届いたわけなんですが。一日経って、ようやく開封することができました。

もろファミコン世代としては、もう発表された瞬間に発注していたこのクラシックミニファミコン。スーファミ 3DS といい、いいオッサンホイホイにまんまと引っかかるカモだということは自覚してます(´д`)。それでも最近のゲームがあまり面白く感じなくなってきた身としては、ゲームが人生の最優先事項だったあの頃の気持ちを思い出してしまうわけですよ。
ファミコンの発売当時、小学校の友人の所有率が 50% を超えてもなかなか買ってもらえなかった私は、あまりの欲しさに画用紙でファミコンのペーパークラフトを自作したら(ちゃんと側面にコントローラが収納できるようになっていたりして、我ながらいい出来だったと思う)それを不憫に思った両親が次の誕生日に買ってくれたという(笑。だからファミコンのミニチュアで、しかも当時のソフトが動くとか言われたら脊髄が反射してしまうわけです。

パッケージからして当時のデザイン、当時のフォントを再現していて、これだけで既に涙がちょちょ切れます。

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

正面から見たときの出で立ちは、ファミコンを完全再現。写真だけで見たらミニチュアであることが判らないほど精巧にできています。きれいな顔してるだろ。ウソみたいだろ。動くんだぜ、これで。

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

電源スイッチがちゃんと「カチッ」といって動くのも感涙もの。残念ながらイジェクトレバーやカセットのスロット蓋、前面拡張コネクタの蓋は動きませんが、リセットスイッチはちゃんと押せるようになっています。しかもこれがリセットスイッチでありながら、機能的には中断セーブのためのボタン。間違って押した・押されてしまった悲しい思いを今改めてしなくてもいいんですよ!ドラクエ II でせっかくはかいのつるぎを手に入れたのに復活の呪文を聞く前に本体を蹴って止めたアイツや、ドラクエ III で苦心の末バラモスを倒したのにセーブする前に本体を蹴って止めたアイツのことは今でも許さないけどな(ぉ

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

テレビへの接続が RF スイッチじゃなくて HDMI だったり、電源コネクタが microUSB だったりするのが時代だなあ。というかファミコンのこのデザインに HDMI のロゴってものすごく違和感(笑

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

コントローラも、臙脂に金色のヘアラインの質感まで完全再現。II コンのマイクは残念ながらダミーです。
A/B ボタンは初期型の四角ではなく中期以降型の丸タイプ。ただ、本来のファミコンと異なるのは、本当ならば丸ボタンの中央部がすり鉢状に凹んでいたのに対して、クラシックミニファミコンのそれは緩やかに膨らんでいて、現代のゲームパッド基準になっているところ。まあイマドキのゲーム機に慣れた身としてはこちらのほうが操作しやすいですが、いかんせんゲームパッドもミニチュアサイズだし、ケーブルもそんなに長くないので使い勝手は良くありません。ここは別売でもいいからオリジナルサイズのワイヤレスコントローラを出してほしかったところ。

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

スーファミ 3DS と並べてみました。残念ながらスケール感が合っていませんが(LL じゃなくて通常サイズの 3DS だったらイイ線いってたかも)、小中学校時代を思い出すツーショット。つい童心に返ってしまいます。

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

この手の機器だと最近は HDMI ケーブルはおろか USB ケーブルすら付属しないことも珍しくありませんが、クラシックミニファミコンは HDMI・USB ともにケーブル付属(USB-AC アダプタは別売)。しかも HDMI ケーブルのほうは汎用品ではなくちゃんと「Nintendo」ロゴが入っていて、芸が細かいです(USB ケーブルは汎用品っぽい)。ただこれもちょっと長さが短いかなあ。やはりせめてコントローラは無線化してほしかったです。

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

Amazon で購入したら、収録されている 30 タイトルの当時のパッケージイラストを復刻したポストカードがついてきました。あんまりこういうのに思い入れってないんですが、つい懐かしく見入ってしまいますね...。

というわけで開梱はしたものの、まだテレビに繋げていません(;´Д`)ヾ。土日にゆっくり遊びたいと思います。

任天堂 / ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

B01LYBYK0L

投稿者 B : 22:55 | Game | コメント (0) | トラックバック

2016/11/10 (Thu.)

MINI-FAMICOM

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

届いたー。


任天堂 / ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

B01LYBYK0L

投稿者 B : 23:59 | Game | コメント (0) | トラックバック

2016/11/07 (Mon.)

『Invasion!』と『Allumette』

PSVR、買ったはいいけどなかなか遊べていません。忙しいのもあるんですが、疲れているときに『DRIVECLUB VR』なんてやろうものなら覿面に VR 酔いしてしまってその後 30 分くらい立ち直れなくなるから、平日夜とかにはなかなかやれないんですよね。
VR 酔いに関しては、ボトムズ VR で酔ったりした経験からすると、物理的な移動を伴わない水平方向の視界の移動量が多いと酔いやすい印象。垂直方向へは浮揚感や落下感はあってもあまり酔わないので(それほど長時間の上下移動を伴うコンテンツがないからかもしれませんが)、不思議なものです。一般的には表示遅延や低フレームレートなんかも VR 酔いの要因と言われていますが、私は水平移動系が最も酔いますね。

ともあれ、あまりたくさん遊べていないながらも、「これは」と思ったのが『Invasion!』と『Allumette』。非ゲーム系の VR コンテンツです。

『Invasion!』は、地球(?)侵略にやってきた宇宙人をかわいいウサギが撃退するというストーリー。
これ自体は↑の YouTube で 360° ムービーとしても配信されているので、スマホ VR ゴーグルを持っていれば見ること自体はできてしまいますが、表示のクオリティという意味では専用機を使ったほうが良いでしょう(ちなみに Vive や Oculus 向けにも配信されている模様)。ウサギが目の前に近づいてきた瞬間につい手を伸ばしたくなる実在感は、2D 映像ではなかった体験です。VR 越しに自分の身体を見ると自分自身もウサギの一匹になってはいるものの、そこはゲームではないので自分が物語に関与することはできません。

面白いと思ったのは、エンドクレジット(いわゆるスクロール型ではなくて画面上にスタッフ名の文字がついては消えて切り替わる方式)が自分の視点に追従してきて、360° どこを見ていても視界の中にクレジットが表示されること。本編とは関係のないちょっとした演出ではありますが、仮想空間内で見たいものが見れるのが VR の良さでもあり(製作者側にとっての)制限事項でもあるいっぽうで、こういう「見せ方」もあるのかと感心させられました。

そして『Allumette』。

『マッチ売りの少女』をモチーフとした、少女の物語。雲の上に立体的に作られた街で、三本のマッチを持つ少女が母親のことを思い出す話です。

これがまた...最初、何の気なしに座って見ていたら、目の前にある自分の身長よりちょっと小さいくらいの街の中で小人たちが演技しているようにしか見えなかったのですが、スタート画面に出ていた指示に従って立ち上がり、おもむろに目の前の街に近づいていって見ると...離れて見ていたときよりも解像度が上がり、自分の視界いっぱいで登場人物たちの演技を見ることができる。物語のキーになる「船」の外装を突き抜けて中を覗き込むことだってできます。そうすると、目の前で落下しそうになっている物を受け止めようと、無意識に現実世界の自分の手が動いていたりします。ああ、没入感ってきっとこういうことなんだな、と実感させられる瞬間。
こればっかりは言葉で表現しても伝わらないし、YouTube で公開されている 2D のトレーラーだってこの体験の 10% も伝えられていないと思う。実際に自分で体験してみないと解らない、VR って何でもそうですが、『Allumette』は特に体験する前と後では感覚が全く異なる作品でしょう。

同時にこれの面白いところは、メインのストーリーを無視して、無関係な街の人の動きをずっと観察していたっていいという点でもあります。哀しいストーリーや映像的な演出ももちろん素晴らしいのですが、全く本筋とは違う楽しみ方ができて、そのためにディテールまで作り込まれている、というのが衝撃的でした。本来関係ない登場人物を見ることだって、視点を変えることで「重大な事故によって、ありふれた日常が突如として奪い去られてしまうかもしれなかった恐ろしさ」を感じることができる。単にディテールのためのディテールではなくて、構成要素がちゃんと全体として意味がある形になっているという点も含めて、よく計算されています。

これを見てしまうと『Invasion!』が単なる 360° ムービーの延長線上にあるものでしかなかったことに気がつきます。今までの映像作品というものは、作り手の主張をただ受け止めるものだった(360° ムービーでさえ、四角いディスプレイを単に全天球スクリーンに置換したものに過ぎない)のが、VR では立体的な映像空間の中を受け手が自由に視点を変えて、好きなものを見ることができる。映像製作者にとってはクリエイティビティが試される世界であると同時に、実に面倒な時代になったなあ、とも思うわけです(笑。

これをもって今後の映像の世界は全てこれになるとは言わないし、今までの表現手法とは共存していくものなんだろうと思います。でもこれは一度見ておいたほうがいい。どちらも無償提供されていますし、PSVR を買ったら『サマーレッスン』よりもまず先にダウンロードすべきコンテンツではないでしょうか(笑。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント / PlayStation VR icon

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投稿者 B : 22:00 | Game | PS4 | コメント (0) | トラックバック

2016/11/04 (Fri.)

視線追跡 VR HMD「FOVE 0」が受注開始

視線追跡VR HMDの「FOVE 0」が549ドルで予約開始 ~ソードアート・オンラインのコラボコンテンツも提供 - PC Watch
FOVE 0購入前に疑問を解決。あれやこれやを小島CEOに聞いてみた ~今後はVRの中のキャラがユーザーの視線に照れたりするように - PC Watch

話題の VR HMD「FOVE 0」が来年 1 月の出荷に向けて受注を開始しました。

FOVE は視線追跡型の VR HMD で、Vive や PSVR のように「頭の向きの中央が視点扱いになる」タイプの VR HMD とは違い、ちゃんとアイトラッキングを駆使して視線による入力が可能になっています。それによるメリットは

  • 頭を振り回す量が最低限で済むため、入力が快適
  • 同様に頭を振り回す量が少ないため、VR 酔いしにくい
  • 視界の周辺部のレンダリング解像度を下げられるため、PC 負荷が低い
といったあたり。私もこれは以前から気になっていて、先日の東京ゲームショウで実機を見てこようと思ったのですが、私が会場に着いた頃には既に整理券配布が終了済みだったという(;´Д`)ヾ。それだけ注目されているデバイス、ということですね。展示会場で体験している人のサイマル画面を観察してみた限りでは Vive などの HMD と大差ないように見えましたが、VR って基本的に自分で体験してみないとその価値が分からないものなんですよね...。

ちなみに FOVE の小島由香 CEO は SCE(現 SIE)出身とのこと。とはいえ当時から PSVR に関わっていたわけではないようですが、SCE 出身者が創る PSVR 以外の VR デバイス、という意味でも興味深いものがあります。

視線追跡という特長を抜きにしても、この FOVE 0 は基本的に SteamVR のタイトルがほぼ動作するようで、Vive/Oculus 互換の VR HMD として新しい選択肢が出てきたということでもあります。しかも US$599(初期受注分は US$549)というのは Vive/Oculus よりも大幅に安い。Razer が製造している OSVR HDK2 も ¥49,800 で購入できますし、PC 向けの高性能 VR HMD も徐々に手が届く価格帯になってきました。とはいえ FOVE も OSVR も現時点ではハンドコントローラ非対応のためゲームパッド向けタイトルしかまともに遊ぶことができない弱点もあります。その点、Lighthouse センサとハンドコントローラという環境一式セットで 10 万円という Vive の価格は、結果的にお買い得と言えます(まあ高いけど)。

PSVR を手に入れた身としては、PSVR(と PS Move) が PC に繋がってくれればそれで十分なんですけどね。まあそれは時間かかるんだろうなあ。

HTC / Vive

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2016/10/25 (Tue.)

PlayStation VR、ようやく購入

PlayStation VR

一足遅くなりましたが、PlayStation VR を手に入れました。

発売日ゲットは叶わなかったものの、発売日以後のソニーストア銀座での特別体験会&予約販売の枠を何とか確保できたので、買ってきました(ウォークマンを試聴してきたのはそのついで)。
体験会は以前一度行ったことがあるので二度も行くのは正直面倒でしたが(笑)、当面は国内で PSVR のフリー在庫を入手する機会はこれしかないので。

PlayStation VR

とりあえずセットアップしてみました。
開封の儀からセットアップまでの流れは先人にもう書かれているため省略(ぉ
内容物の体積の半分はケーブル、というくらいケーブルだらけなので、こういう機器の接続に慣れているつもりでも手間はかかりますね。

コンテンツはまずは無料からお試し、ということで『THE PLAYROOM VR』『初音ミク VR フューチャーライブ DEMO』『シン・ゴジラ スペシャルデモコンテンツ』あたりをプレイ。2D で表示されているホーム画面から、コンテンツが起動すると一気に VR で視界が開ける感覚はなかなか感動しますね。Vive あたりに比べると解像感は劣るけど、網目がなく発色も濃厚な PSVR のディスプレイは改めて没入感が高いと思います。『THE PLAYROOM VR』は SIE ジャパンスタジオが手がけたローンチタイトルらしくプレイスタイルが凝っていて、なかなか楽しい。他の無料タイトルも初回は驚きますが、まあ一回で十分かな(笑。
案外馬鹿にできないと思ったのは torne や BD 再生。フル HD のテレビに比べると解像感が落ちてしまうからイマイチなんじゃないの、と思っていたけど、自宅のテレビよりも大画面でかつ視界に画面以外の余計なものが入らない、というだけで解像度以上の没入感がありました。実写映画は解像度的にもったいないけど、アニメの BD を観るなら PSVR で観た方が楽しいかもしれません。

まだ短時間しか遊べていないので、細かい設定含めこれからいろいろ試してみたいと思います。
有料タイトルはまだ買っていないけど、どれにしようかな...。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント / PlayStation VR icon

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2016/10/21 (Fri.)

Nintendo Switch

任天堂、新ゲームハード「Nintendo Switch」発表! - GAME Watch

任天堂がコードネーム「NX」改め新ハードウェア「Switch」を発表しました。

ファブレットサイズのスレート型携帯ゲーム機に着脱可能なコントローラ。そしてベースステーションに接続することでポータブル機でありながら据置型ゲームコンソールにもなる、という変幻自在スタイル。新ハードを開発中という話が出た頃からいろいろ推測してはいましたが、こういう形で出してくるとは全く予想していなかったので、さすがに驚きました。

ハードウェアとしては NVIDIA Tegra ベースのカスタマイズ SoC を搭載しているということで、性能的には来年初頭のハイエンドスマホ+α くらいの性能になるものと思われます。例えば PlayStation Vita も当時のハイエンドスマホ+α くらいのスペックで、今となってはローエンドスマホ並みの性能しかありませんが、ゲーム業界関係者から話を聞くと OS のオーバーヘッドが少ないこともあって SoC のスペックからすると(スマホゲームと比べて)非常に高いパフォーマンスが引き出されているとのことなので、Switch もポータブル機としては 4~5 年スパンで十分な性能を確保しているのだと想像できます。
しかし据置機兼用として考えた場合にはモバイル SoC ベースである Switch は、PS4 や Xbox One に対して一世代前のクオリティしか実現できない可能性が高く、プラットフォーム競争という意味ではそこが致命傷になりかねないとも思います。

ただ、任天堂のゲームハードの歴史からみると、任天堂は伝統的に「最新のテクノロジーを採用して性能競争するよりも、枯れた技術の組み合わせでもいいから新しい『遊び方』を発明する」ことを重視する傾向にあり、そういう点では Switch は非常に任天堂らしいハードウェアであるとも思います。Wii U が提唱しながらもうまくいかなかった「テレビが使えないときは単体でも遊べる」という方向性を別のアプローチで改めて実現しようとしてきたことにも一貫性を感じます。
半導体性能によってドライブされるクオリティ向上をゲームの没入感向上に振り切り、「究極に没入できるゲーム」として PSVR を投入してきた SIE と、ありふれたハードウェアの組み合わせで新しい遊びを模索する流れの中で Switch を出してきた任天堂、実に対照的で面白いじゃないですか。

任天堂としては、(少なくとも日本では)今までの小中学生がメインだったターゲット層から少し上に振って二十代くらいのユーザーがさまざまな遊び方をすることを中心に考えているようだ、ということがプロモーションムービーからは見て取れます。が、日本の現状を見ると据置機兼用でもほとんどポータブル機として使われる可能性が高いこと、外でも複数人で一つの画面を覗き込むのではなくそれぞれ持ち寄った Switch で遊ぶだろうこと、はある程度想像できるかな。据置・ポータブル兼用やコントローラ脱着が活かせるか、はひとえに各ゲームタイトルでの提案がハマるかに尽きると思います。

合体メカ好きとしてはこの機構だけでご飯三杯イケそうな感触はありますが(笑)、これはどうしようかなあ。『太鼓の達人』のために Wii U が欲しいと言っている長女にもうじき新ハードが出るから待て、と言っている手前これは買わなくてはいけないような気もしていたりします。まあ現時点ではハードの概要が示されたにすぎないので、ローンチタイトルを含めた全貌が明らかになったら改めて考えますかね。その前にクラシックミニファミコンで遊ばなくてはなりませんし(笑。

投稿者 B : 22:15 | Game | Switch | コメント (0) | トラックバック

2016/10/09 (Sun.)

ファイアーエムブレム if インビジブルキングダム、クリア

ファイアーエムブレム if インビジブルキングダム

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『暗夜王国』編に続いて、ダウンロードシナリオ第三のルート『透魔王国』編もクリアしました。

序盤の選択肢で、白夜王国も暗夜王国も選択せず、両国が手を取り合える道を探る...というストーリー。最初からある程度は同調してくれる仲間がいるのかと思ったら、いきなり両国から敵認定されてほとんど仲間のいない状態からのスタートでちょっと焦った(;´Д`)ヾ。
そこから、白夜とも暗夜とも違う今度こそ骨太なストーリーが展開されるのかと思ったら、新しい章に進むごとに主人公の考えを理解してくれるキャラクターがどんどん加入してきて、あまり苦労や感慨っぽいものもないですね(´д`)。白夜・暗夜と同じボリューム(全 28 章)で両シナリオに登場したユニットがほぼ全員加入するという過密展開なので、一人ひとりを取り込むのに苦労するという描き方ができなかったのだとは思いますが。またユニット数が増えているのに出撃可能数が従来通りなので、ユニットリストで遊んでいるキャラクターが多すぎてもったいない。透魔王国編だけでもボリュームを増やすなりバトルシステムを工夫するなりしても良かったんじゃないでしょうか。

ストーリー的には、白夜・暗夜編で投げっぱなしだった伏線やよく分からなかった設定がようやく明らかになります。これをプレイしてしまうと、白夜・暗夜編のシナリオが「ループもののバッドエンドルートみたいなもの」だったんだなというのがよく分かります。ストーリー構成がこの透魔王国編を DL 購入すること前提で作られているのってどうなのよ、という気もしてしまいますね。
最終的に白夜と暗夜のきょうだいたちが一堂に会する展開は熱かったですが、そこに至るカタルシスがもう少し欲しかったかなあ。

戦闘に関しても、序盤から地道に育ててきた一般ユニットが、後半に加入した王族ユニットの基本性能の高さにあっさり主力を奪われた感があるのが残念でした。使い回しのマップも多くて、ここ何度目だよ!というのが飽きの原因にもなったし。バトルシステム的にはやっぱり暗夜編くらいのバランスがちょうどいい難易度だったように思います。

しばらく FE シリーズはお腹いっぱい感。久しぶりに『タクティクスオウガ』を引っ張り出したくなりました。

投稿者 B : 23:00 | DS & GBA | Game | コメント (0) | トラックバック

2016/10/01 (Sat.)

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

手のひらサイズのファミコン「ニンテンドークラシックミニ ファミコン」発売決定 - GAME Watch
任天堂 / ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

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任天堂が「ミニチュアサイズだけど遊べるファミコン」こと「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」を発表しました。

ちょっと前に欧米向けに NES(ファミコンの海外版)のミニチュアモデル「NES CLASSIC EDITION」を発表していて、これいいなあ、発売されたら海外通販でも利用して買うかなあ、と思っていたんですが、日本向けにまさかのファミコン筐体型で発売。こんなん買ってしまうやろ(汗)。先日のスーファミ 3DS といい、任天堂のいいカモにされている感は半端ないですが(;´Д`)ヾ。

ゲームタイトルは 30 本が収録されています。マリオシリーズはもちろんのこと、『エキサイトバイク』『アイスクライマー』『アトランチスの謎』などつい「懐かしい...」と声に出てしまうタイトルばかり。ファミコン型の筐体なのにディスクシステム向けのタイトルも含まれているのは愛嬌でしょうか。ここはディスクシステム型の拡張ユニットを別売して、そこに収録してほしかったところ(笑。
任天堂には現行ハードで過去タイトルを遊べる「バーチャルコンソール」があるので、VC 用に移植されたエミュレータを動かしているだけなんでしょうし、さらに言えば Wii/3DS 系のハードを持っていればこのミニファミコンを買わなくても遊ぶことはできます。でもこのファミコン型筐体でファミコンのタイトルを遊ぶことに意味があると言い切って良いでしょう(笑。VC で全タイトルを個別に買うより、ミニファミコンを買った方が安いですしね。

果たして今の私にテレビの前でゲームに耽る時間があるのか分かりませんが、とりあえず発注しました(笑。発売日が楽しみです。

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2016/09/26 (Mon.)

VR を体験できるネットカフェ 蒲田「自遊空間 NEXT」

VR ネタの連投になりますが、蒲田に VR を体験できるインターネットカフェができたと聞いたので、ちょっと行ってみました。

インターネットカフェ 漫画喫茶 自遊空間 蒲田西口店

自遊空間 NEXT 蒲田西口店

西口を出てすぐのところにあるパチンコ屋の上、ネットカフェだったんですね...。
ネットカフェって 2000 年代前半くらいまでは稀に利用していましたが、モバイルの回線速度が実用的になってからは行く機会もなくなり、もう十数年ぶりに足を踏み入れました。

この店舗自体は普通のインターネットカフェ/漫画喫茶なのですが、店舗の一部を VR 専用ルームに改装してあって、別料金で VR を体験することができます。

写真を撮ってこようと思ったら、VR 体験中は店員さんが一人ベタ付きで対応してくれるので、なんか写真を撮れる雰囲気でもなく(;´Д`)ヾ。申し出たら撮らせてもらえたのかもしれませんが...。
というわけで、現場の雰囲気は Mogura VR さんのレポート記事をご覧ください(ぉ

【体験レポ】自遊空間NEXT蒲田西口店でじっくりVRを | Mogura VR - 国内外のVR最新情報

私はこの店舗初めてだったので、まずは会員登録してから VR の体験を申し込み。

VR ルームは三つあって、「VR スタジオ 1」は HTC Vive を使ったルームスケール VR の体験が可能。「VR スタジオ 2」はモーションチェアが設置されており、専用コンテンツの体験が可能です。「VR スタジオ 3」は SAMSUNG の Gear VR を体験するための部屋、ということになっています。さすがに Gear VR をわざわざお金払って体験するのはもったいないので、とりあえずスタジオ 1 とスタジオ 2 を利用してみました。体験時間はそれぞれ 30 分。

■VR スタジオ 1
どんなコンテンツが遊べるのかと思ったら、『The Lab』『Tilt』『マブラヴ VR』といった SteamVR で提供されているコンテンツばかりなんですね。一般向けにリリースされていないのは今のところ『PING PONG LEAGUE』くらい。私は SteamVR のタイトルならば既に体験したことはあったので、正直「え、これでお金取るの?」とは思いましたが、まあ HTC Vive と対応 PC を持っている人もまだほとんどいませんからね。
部屋は VR スタジオといっても 2m×2m という狭い空間のため、あまりダイナミックに動き回ることはできませんが、現時点で提供されているコンテンツに対してはまあ十分。壁一面が黄緑色に塗られていたので、将来的にはクロマキー合成が可能なコンテンツも登場するのではないでしょうか。そういう意味では、現時点の状態は「とりあえずオープンしただけで、今後に期待」といったところ。

■VR スタジオ 2
こちらは VR 用モーションシート「SIMVR」が設置された部屋。コンテンツとしてはシューティング系の『BLAST×BLAST』などがプレイできます。
『BLAST×BLAST』はお台場 VR ZONE にある『アーガイルシフト』に近い VR シューティングゲームですが、『アーガイルシフト』よりはゲーム性に重きを置いた感じ。自機の移動はオートで、Vive のハンドコントローラーを二つ使ってエネルギー弾を撃ちます。マシンガンモードとチャージショットがあり、大型の敵は溜めないと倒せませんが、その分爽快感があります。動きが速いので VR 酔いするかと思ったけど、私は特に大丈夫でした。
VR ゲームは操作性とリアリティまたは爽快感と VR 酔いのバランスを取るのがけっこう難しいですが、このタイトルは爽快感寄りでけっこういいバランスを突いているんじゃないでしょうか。『アーガイルシフト』もこれくらいゲーム性があると良かったんですが、まああれはゲームというよりは「女の子とロボットに乗り込む」という夢を形にしたことに意味があるからなあ(ぉ

この「SIMVR」モーションシートを導入している施設自体がまだまだ少ないので、これはお金払って体験する価値あるコンテンツだと思います。VR スタジオ 1 よりもこっちがオススメ。

さすがに設備まで作り込まれているお台場 VR ZONEZERO LATENCY VR を体験してしまった後に行くと物足りないですが、期間限定ではなくアクセスも良い場所で気軽に VR ができる(予約も可能ですが、私が行ったときは他に VR を利用している人はおらずすぐに使えました)というのはメリットかな。おそらくコンテンツは今後拡充されていくと思うので、ある程度設備が整った施設でないと体験できないようなものが揃ってきたら、また利用してみたいと思います。

HTC / Vive

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2016/09/24 (Sat.)

お台場 VR ZONE 再訪(ガンダムとボトムズを体験)

お台場・ダイバーシティ東京の「VR ZONE Project i Can」に、また行ってきました。

VR ZONE Project i Can

VR ZONE Project i Can

今回の目的は、7~8 月に相次いで追加された新アトラクション『装甲騎兵ボトムズ バトリング野郎』と『ガンダム VR ダイバ強襲』を体験すること。この施設を運営しているバンダイナムコ的には、既存の有名ロボットアニメの世界観を VR 化することこそキラーコンテンツであり、来るべきものがようやく来た感じ。ガンダム VR が開始されて速攻予約しようと思ったら、あれよという間に枠が埋まってしまい、一ヶ月近く待つことになってしまいました(;´Д`)。

以下、各アトラクションのネタバレ有りでレポートします。これから体験しに行く予定の人は要注意。

VR ZONE Project i Can

というわけで、入場したら真っ先にガンダム VR の体験へ。でもまあ今 VR ZONE に来る人の目的の大半はこれであり、開場するとお客さんの半分はここに並びに走るわけで(´д`)。結局私の前に 10 人程度の行列ができていました。

ポスターには「体験時間 8 分」とありますが、これは最初の説明と VR ゴーグル等の着脱にかかる時間も含めた標準時間であり、スタッフの方が手慣れた感じで次々回していくので、実際は一人あたり 5~6 分で交替する感じ。並び具合からしてもしかしたらガンダムしか体験できないのかも、と不安になりましたが、機材が 2 セットあることもあって、実際の待ち時間は 35 分ほどでした。ただ他のアトラクションと比べて人気が偏っているのは事実で、開場直後はこっちだけ行列、他はガラガラ、というのは施設側にもお客さん側にも効率悪いなあ。待ち時間に他のアトラクションを体験できるようにすれば良いのに。

VR ZONE Project i Can

体験時は HTC Vive とヘッドホン、それから腰に命綱を装着します。命綱は台や椅子から落ちないようにという安全策でしょうが、外から見るといい大人が子供用のリードをつけられているように見えて微妙(笑。

アトラクションが始まると、このダイバーシティ東京の屋外にある実寸大ガンダムが目の前に現れます。VR だけどお台場ガンダムそのものだ、現実に見たことあるものがこうして VR 化されるのも感慨深いなあ...と思いながら見上げていると、背後からいきなり量産型ザク II が現れ、こちらに向けてザクマシンガンを撃ってきます。VR だから当たることはありませんが、衝撃に合わせて床が震動することもあり、至近距離に着弾するのでけっこうビビる。
もちろんこの間もずっと背後でスタッフの方がリードを握っています(ぉ

VR ZONE Project i Can

するとおもむろに実寸大ガンダムが動き出し、コクピットから「ガンダムの手に乗ってください!」というアムロ(CV:もちろん古谷徹)の声が。まさかアムロが喋るとは思っていなかったのでちょっと感激しながら、差し伸べられたガンダムのマニピュレーターに乗り込みます。といっても現実にはマニピュレーターを模したモーションチェアなので表面の触感は革っぽいけど、VR 空間内の自分は完全にガンダムの親指にしがみついています。
ザクに応戦するためにガンダムが立ち上がると、実際には縦移動はしていない(座面に相応の振動はある)にも関わらず持ち上げられている感覚があり、高所恐怖症の人はそれだけでけっこう怖いんじゃないでしょうか。ザクはヒートホークで斬りかかってくるため、ガンダムはビームサーベルを抜いて受け止めます。自分の右前方にヒーターが設置されていて、剣戟に合わせて熱が伝わってくるんですが、こちらは生身なんだし本当だったらこんな熱じゃ済まないよね、放出されたプラズマや高熱の重金属粒子で焼け死ぬよね、とか考えてはいけません(ぉ

最後はザクを撃退してめでたしめでたし。おそらく正味 3~4 分ほどのコンテンツですが、こちらの期待値が高いこともあって体験としては非常に濃厚で、終わった後は「面白かったなー!」という感想が残ります。ストーリーもへったくれもないけど動くガンダムに乗れる(ただし手)というだけで価値あるアトラクション。

VR ZONE Project i Can

続いて『装甲騎兵ボトムズ バトリング野郎』。ガンダムも本当はコクピットに乗り込んで戦いたかったところですが、ボトムズの方こそその願望を叶えてくれるアトラクションになっています。
ガンダムに比べるとボトムズはマニア受け系タイトルなせいか、並んでいる人は少なめ。

VR ZONE Project i Can

設備はモーションシートとジョイスティックという『アーガイルシフト』とほぼ同様のものを使用しますが、足元にアクセル/ブレーキペダルが付いているのが差分。

VR ZONE Project i Can

このアトラクションが VR ZONE 内で最も複雑な操作系を採用しています。操縦桿を使って前後左右移動と旋回、それにマシンガンやミサイルの発射。ペダルでダッシュと急制動。照準は視線(といっても頭の向きだけ)入力という、両手両足と頭をフルに動かして戦います。他の VR アトラクションはごくシンプルな操作系で VR を「体験する」ことが主だったのと比べると、ややハードルが高い。それでも夢のロボットバトルが VR 上でできるというのは、燃えるじゃないですか。
なおキービジュアル上ではスコープドックが殴りかかっている絵がありますが、パンチ操作はありません(ぉ

VR ZONE Project i Can

基本的に二人一組で対戦するゲームで、バトルは二回戦。私の前後が二人組のお客さんだったので、私は一人でスタッフの方と対戦する羽目に。
他の VR アトラクションよりも操作項目が多いし AT の動きは速いので、初体験だとただ闇雲に動かす感じになってしまいます。私はなんとか 2 戦 2 勝して、スタッフの方に「自分もけっこうやり込んでるつもりでしたけど、お客様は強いですねー」と言われましたが、絶対手加減してたよなあれ(ぉ
それにしてもこれ高速旋回を多用するとさすがに VR 酔いしますね。私は今まで VR 酔いはしたことがなかったんですが、回りすぎたせいかこれは軽く気持ち悪くなりました(´д`)。

ホバー移動+マシンガン/ミサイル発射だけの AT でも複雑だったり酔ったりするんだから、歩行移動やジャンプがあってビームサーベルもあるガンダムを VR で操作する、というのはまだ現実的じゃないわけだわー、とこれを体験した後なら納得できます。

VR ZONE Project i Can

こちらは時間がなくて体験できませんでしたが、ボトムズと同時に追加された新アトラクション『MAX VOLTAGE』。VR 空間内でコンサートが行えるというものです。
場所的には以前『リアルドライブ』が設置されていた場所を撤去して入れ替えられていました。確かにあれは VR ゴーグルじゃなくてドーム型スクリーンだったしあんまり VR っぽくないよなあ...と思っていましたが、他のコンテンツ開発が仕上がるまで、繋ぎで VR っぽい既存筐体を入れておいたというところでしょうか。

VR ZONE Project i Can

『MAX VOLTAGE』は、防音室の中で VR ゴーグルを使い、二千人のオーディエンスに向かってコンサートができる、というもの。自分のパフォーマンス次第でオーディエンスが盛り上がりも盛り下がりもするそうです。これ聴いてる相手はただのプログラムだよねと考えると虚しい気もしますが(ぉ)、将来的にはこういう一人カラオケもアリなのかもしれません。あるいはアーティストもオーディエンスもどちらも VR 越しにライヴに参加する、という未来もあるのかな。
設備が一つしかないのに体験人数一人、体験時間 9 分というところが惜しかった。でもこれはそのうちカラオケボックスに導入されそうな気がします。

VR ZONE Project i Can

会場内にはなんと富野御大や『ボトムズ』の高橋良輔監督、あとなぜかドラクエの堀井雄二氏などのサインが飾られていました。

なお、もともと期間限定で運営されていた VR ZONE は 10/10(月・祝)で営業を終了予定です。既に予約の空きスロットは僅かしかないので、体験しておきたい方は早めに確保しておいたほうが良いでしょう。ただガンダムとボトムズは稼動期間からするとコンテンツ開発費を回収できていないような気がするので、このまま全国キャラバンを回るなり、体験する機会はまた場所を変えて提供されるのではないかとも思いますが。

HTC / Vive

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2016/09/09 (Fri.)

PS4 Pro

4K/HDR対応で1TB HDDの「PS4 Pro」が11月10日発売。44,980円。薄い新型PS4も - AV Watch

SIE から、かねてより噂されていた高性能版 PS4、コードネーム「Neo」こと PlayStation 4 Pro が発表されました。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント / PlayStation 4 Pro CUH-7000BB01

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従来の PS4 の CPU/GPU の処理性能が 1.84TFLOPS だったのに対して、PS4 Pro の処理性能は 4.20TFLOPS。なんと倍以上に高性能化しています。初代 PS4 も既に二年半前のハードウェアですが、当時と大差ない価格でこれだけの性能向上を果たしているというのは、コンピュータ的にはかなりお買い得感がありますね(笑。
この性能向上で実現しているのは、4K ゲームタイトルへの対応と HD ゲームタイトルの 4K アップスケール出力対応、ゲームプレイ時のフレームレート向上、4K VOD サービスへの対応、それから HDR への対応となっています。基本的には 4K への最適化と、性能アップの副産物としてのフレームレート向上が軸と言って良いでしょう。またあまり言及されてはいませんが、今度発売される PSVR 使用時のクオリティ向上にも効果がある可能性が高いです。

まあ私は PS4 のゲームタイトルは本体に付いてきた『KNACK』しかいまだに持っていないし(ぉ)、テレビも 2K でしかないので Pro を買う必要性がないので当面見送りかな。もし、発売延期になった GT SPORT のプレイ品質が通常版と Pro で大きく違うというようなことがあれば、Pro が欲しくなるかもしれませんが。
でもそれより前にまず現時点でまだ入手のメドが立っていない PSVR を何とかして手に入れることが先決です(;´Д`)。

投稿者 B : 22:44 | Game | PS4 | コメント (0) | トラックバック

2016/08/21 (Sun.)

ファイアーエムブレム if 暗夜王国、クリア

『白夜王国』編から続けてダウンロード購入した『暗夜王国』編もクリアしました。

ファイアーエムブレム if 暗夜王国

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白夜王国編の裏側にあたるストーリーで、主人公カムイは生まれた国ではなく育った国の側につきます。というわけで血の繋がった家族との戦いに身を投じることになるわけですが、キレイゴトだらけでぬるい印象だった白夜王国編とは違う骨太なストーリーが紡がれる...ことを期待したら、見事に裏切られました(´д`)。育ての親であるガロン王の支援が得られず、白夜王国編よりもかなり厳しい展開を強いられはしますが(全体的に敵が強いだけでなく、レベリングができないので常にシナリオバトル内での育成と戦略のうまさが求められる)、ストーリーは結局こっちもキレイゴトなのかよ!という印象。もっと、自分を押し殺して目的のために冷酷を貫く主人公の姿が見たかったんですが...まあ、任天堂にそういうダークヒーローものとか、大人も楽しめるシナリオとかは期待できないですよね(´д`)。

そんなわけで、レベリングのための遭遇戦がないからプレイ時間は白夜王国編の半分ほど。とはいえ、遭遇戦はやや作業ゲー化してダレる要因でもあるので、これくらいのテンポ感のほうが飽きは来ないかな。

戦闘はノーマルモードでもけっこうキツくて...白夜王国編でさえ「満遍なく育てる」ことが難しかったので、今回は序盤から育成するユニットを絞り込んでいきました。加入するだけしてほとんど参戦しなかったユニットも少なくありません(笑。それでも攻略サイトも見ずに進めていたので、育成プランがイマイチ立てきれず、バトルには出ているけどあまり働いてないユニットもちらほらいたような(´д`)。こういうのはやりこみで最適解を見つけていくしかないですかね。
白夜王国編ではゴリ押しで戦った場面もありましたが、暗夜王国編ではそうもいかず。いたずらに進軍を急がずに、できるだけ個別の敵を引き寄せて複数ユニットで叩く、という基本に立ち戻らされました。逆に言えば、今までの私は SLG の醍醐味を解っていなかったのかもしれません(笑。メインどころのキャラが軒並みチートっぽい性能でそれに頼りがちでしたが、もう少し自分なりに制限プレイっぽくすると、深みが出るのかも。

ということで、バトルは緊張感があって面白かったですが、シナリオが想像以上に期待外れでした。白夜王国で投げっぱなしだった伏線は今回で回収されるどころか、余計に謎が深まった感じ。これはダウンロードコンテンツ版の「第三のシナリオ」もやれ、ということでしょうか...。

投稿者 B : 23:53 | DS & GBA | Game | コメント (0) | トラックバック

2016/08/19 (Fri.)

お台場 VR ZONE にガンダム登場

ダイバーシティ東京にVRアクティビティ「ガンダムVR ダイバ強襲」登場! - GAME Watch

お台場・ダイバーシティ東京内「VR ZONE Project i Can」に、来週末からガンダムを素材としたアトラクションが追加になることが発表されました。

先月には『ボトムズ』のアトラクションが追加されたばかり。お台場ガンダムのお膝元だし、バンダイナムコが運営する施設だし、そのうち VR ガンダムも来るんだろうなあとは予想していましたが、こんなに早いとは。
ただ、アトラクションの内容はみんなが期待する「ガンダムのコクピットに収まって敵モビルスーツと戦う」というものではなく、「実寸大ガンダムの手にしがみついてモビルスーツ戦の迫力を体感する」というもののようです。どうせならガンダム操縦させてよ、僕が一番ガンダムをうまく使えるんだ!という思いはありますが(ぉ、同施設内の VR ロボットアクション『アーガイルシフト』を体験してみた感想としては、VR 空間内で複雑な操作をさせるのは(少なくとも体験時間が限られるこの施設としては)難しいのでしょう。また『ボトムズ』の VR コンテンツと方向性がかぶるという問題もあるでしょうし、いろいろとリスクを排除した結果の落としどころなんだろうな、と思います。
それでも VR 空間内とはいえ目の前で実寸大のガンダムが動く・戦う、というのはやはりオトコノコの夢が叶う瞬間であり、ワクワクしますね。もしかしたら恐怖のあまりこんな状態になってしまうかもしれませんが(笑

VR ボトムズが始まってから、いつ再訪しようかと思っていたんですよね。これは運用が始まったら早々に遊びに行きたいと思います。

HTC / Vive

B01G1HENFI

投稿者 B : 23:26 | Game | コメント (0) | トラックバック

2016/08/10 (Wed.)

New 3DS LL のアクセサリー

スーファミカラーの New 3DS LL を買ったら、いろいろと周辺で使うものも揃える必要があるわけです。

New 3DS LL のアクセサリー

液晶保護シート、USB-AC 変換アダプタ、キャリングケースという定番的なツール類ばかりですが、とりあえずヨドバシと Amazon を使って一通り揃えました。

ミヤビックス / OverLay Brilliant for New ニンテンドー 3DS LL OBNEWN3DSLL/S

OverLay Brilliant for New 3DS LL

まずは液晶保護シート。いつもの OverLay です。最近はキズ修復型の Magic よりもシンプルなグレアタイプの Brilliant に回帰しつつあり。やっぱり見えが良いのと指先の滑りが良いので、タッチ系デバイスには Brilliant のほうが私の好み。

OverLay Brilliant for New 3DS LL

もはや今さら説明することがないくらい、ぴったりジャストサイズ。
他社のものに比べても、程良い固さがあって貼りやすいのも気に入っている点です。へにゃへにゃなフィルムだと真っ直ぐ貼るのも貼り直すのも一仕事なので。私は OverLay シリーズなら、けっこうあやまたずに一発で貼れる自信があります(笑

GAMETECH / MicroUSB 変換コンバータ 3DLL

MicroUSB 変換コンバータ 3DLL

こちらは microUSB-専用 AC の変換アダプタ。ラスタバナナ製のアダプタも持ってますが、外出/旅行用に買い増し。

MicroUSB 変換コンバータ 3DLL

microUSB-AC 変換アダプタを持っておくと、自宅での充電時も他のモバイル機器と USB 充電を共有できるし、外出時にバッテリがなくなりかけたときにもモバイルバッテリで充電できるから重宝します。

Answer / new 3DSLL 用 セミハードケース Slim (ブルー)

new 3DSLL 用 セミハードケース Slim

最後はキャリングケース。何の変哲もないセミハードケースですが...。
以前はポータブルゲーム機用のキャリングケースにも PORTER とかをこだわって買ってましたが、ゲーム機自体を持ち歩く頻度が下がってしまって、あまりコストをかけるのももったいないかなと。
それなりの保護性能はありつつも、ゲームカートリッジや microSD 用のポケットがないシンプルなもので、できるだけ薄く軽いものを選びました。

new 3DSLL 用 セミハードケース Slim

ケースにはカラビナとストラップも付属してきましたが、まあこれは使わないかな...。
こういうポーチに付属してくるカラビナっていつのまにか無限増殖してますよね(´д`)。

new 3DSLL 用 セミハードケース Slim

本体にほぼジャストサイズです。つけっぱなしで使えるタイプではありませんが、つけっぱなしにするとせっかくのスーファミデザインの意味がなくなってしまうので、別にいいかな。

とりあえず帰省のお供に持って行こうと思います。

ミヤビックス / OverLay Brilliant for New ニンテンドー 3DS LL OBNEWN3DSLL/S

B00PIBSB7K

GAMETECH / MicroUSB 変換コンバータ 3DLL

B00FYGAU4G

Answer / new 3DSLL 用 セミハードケース Slim

B00NEFBZL6

投稿者 B : 22:11 | DS & GBA | Game | コメント (0) | トラックバック

2016/08/03 (Wed.)

New ニンテンドー 3DS LL スーパーファミコン エディション

届いたー。

任天堂 / New ニンテンドー 3DS LL スーパーファミコン エディション

New ニンテンドー 3DS LL スーパーファミコン エディション

確か受注開始が GW 前だったので自分でもオーダーしたことを忘れかけていましたが、New 3DS LL のスーファミエディションが届きました。
ゲームといっても最近はポータブルでさえ専用機タイトルをやらなくなってきたので(ファイアーエムブレムはやってるところだけど)、3DS は旧型のままでいいかとは思っていました。でもスーファミど真ん中世代としてはこんなん出されたら買わないなんて選択肢はないやろ!と怒りながら発注(ぉ

New ニンテンドー 3DS LL スーパーファミコン エディション

パッケージはスーファミのデザインを忠実に 3DS バージョンとして再現したもので、芸が細かい。こういうのはオリジナルに対する思い入れとリスペクトがないとできない仕事なので、これやりきった担当の方は尊敬に値すると思っています。

New ニンテンドー 3DS LL スーパーファミコン エディション

中身。モノは New 3DS LL そのものなので今さら書くこともありませんが、外観はプリントでスーパーファミコンのデザインを忠実に再現しています。

New ニンテンドー 3DS LL スーパーファミコン エディション

底面にはカセットの差込口とスーファミの 4 色のシンボルマークが印刷されています。まあこの部分だけで SFC だと分かるのは該当する世代だけでしょう(笑

New ニンテンドー 3DS LL スーパーファミコン エディション

画面を 180° 開いて本体を伏せて置くと、途中に段差こそあるけどもう完全にスーパーファミコン。これ開いたら正方形に近い形状になる、ということに気づいた人の勝利だと思います(ぉ

New ニンテンドー 3DS LL スーパーファミコン エディション

内側は、単に地味な薄いグレーの New 3DS LL なので、あまり面白みはありません。ここも SFC のコントローラーのデザインを模してほしかったところですが、形状的に難しいか...。
というわけで、プレイ中はあまり自己満足には浸れないので、他の人に対してドヤれるというのが最大のメリットです(笑

New ニンテンドー 3DS LL スーパーファミコン エディション

ちなみに、ホーム画面の着せ替えテーマも SFC カラーのものを無償ダウンロードできるクーポンコードが入っています。なんか、本体デザインだけだとそうでもないのに、着せ替えテーマで 1980 年代後半風のカラーリングになると、急にレトロっぽい雰囲気が溢れてくるのは何なんだぜ(ぉ。まあ、ゲームプレイ中はホーム画面に戻ってくることは滅多にないし、とりあえずこのまましばらく使っていきます。

これを買うまでは、3DS は初代モデルのままでいいや、と思っていましたが、3DS LL の画面を一度見てしまうと、今どきスマホより小さい画面でゲームをやるのが馬鹿らしく思えてきますね。それくらい、もう LL 以外でやる気が起こらなくなっています。
当面新しいゲームを買う予定はありませんが、とりあえずは進行中の FE if をクリアしようかと。その後は、バーチャルコンソールで懐かしの SFC タイトルをやる、というのが王道かもしれません。

投稿者 B : 23:11 | DS & GBA | Game | コメント (0) | トラックバック

2016/07/31 (Sun.)

ZERO LATENCY VR

ここのところすっかり VR づいている私ですが、お台場に登場した新しい VR アトラクションも体験しに行ってきました。

ZERO LATENCY VR

ZERO LATENCY VR

東京ジョイポリス内に解説された新アトラクション「ZERO LATENCY VR」です。以前はお隣のメディアージュにはよく来ていたけど、なにげにジョイポリス内に入るのは初めて。
VR ZONE 同様に完全予約制で、体験料は ¥1,800。これにジョイポリスの入場料 ¥800 が必要になるので、ジョイポリスの他アトラクションをついでに楽しむのでなければ、単純に ¥2,600 かかることになります。

ZERO LATENCY VR は、オーストラリアから上陸した新しい VR アトラクション。既存の他の VR アトラクションと違うのは、「VR 空間内をある程度自由に動き回れること」と「同一 VR 空間内に最大 6 人までが同時に入ってプレイできること」。VR ZONE も PlayStation VR も、一部例外を除き基本的に「座った状態で」「1 人で」プレイすることを前提としたシステムなので、体験の質が全く異なります。

施設内に入ると荷物はポケットの中のものまで含めてロッカーに預けなくてはならなかったので、以下、内部の写真なしでテキストのみでレポート。

中に入ると、まずは何かの軍隊の隊長に扮したスタッフから、アトラクション内のミッションについて指示があります。ゾンビに占拠された施設に突入し、ゾンビたちを駆逐せよ、とのこと。たまたま私が当たったスタッフの方があまりうまくなかったのかもしれませんが、台本棒読みな感じでやや興ざめ。もっとノリノリで演じてくれた方が気分が盛り上がったのに(笑

出撃前に、バックパック PC と VR ヘッドセット、ヘッドホン、それから武器(銃)を身につけます。VR ヘッドセットは Razer の OSVR。ヘッドホンと PC も同じく Razer 製品だと思われます。PC が 5kg、武器が 2kg あるそうですが、重量バランスが良いのかゲームに熱中していたからか、それほど重さは感じませんでした。
VR アトラクションを体験するのは 15m×15m くらいの小部屋。例えば HTC Vive なら「ルームスケール VR」として 10m×10m くらいの空間まで想定したシステムになっているようですが、ZERO LATENCY VR は複数人前提ということもあってか、それより広め。肉眼ではただの壁も床も黒い部屋ですが、ゴーグルをかけるとそこが戦場に一変します。

VR 空間内では、他のプレイヤーがどこにいるかも見えるようになっています。ゾンビは四方八方から来るので、他のプレイヤーとの連携は必須。ヘッドセット(かヘッドホン)にはマイクもついていて、それでプレイヤー同士が交信できるようにはなっていますが、でも日本人だからというのもあるのか、私が参加した回ではプレイヤー同士の会話はほぼなく(スタッフ演じるコマンダーからの指示やアドバイスは聞こえてくる)、それでもごく自然な流れで各員の持ち場が決まっていく感じでした。というか、けっこうひっきりなしにゾンビが現れるため、いったん持ち場を決めたらほぼ動けない...というのはせっかくのフリーローム VR の意味がないような気もするし、プレイヤー同士の衝突などによる事故を考えてあえてそういうゲーム内容に調整されているような気もします。
ゲーム空間は二階建てになっていて、エレベーターで二階に上がることができます。物理的には一階建てなので、他のプレイヤーとは同じ平面上にいるのに別の階にいるように見えている。視覚だけなのにちゃんとエレベーターの上下の慣性感があるのが不思議。私はスタート直後に二階に上がり、上から下階のゾンビを狙撃する役割を担っていました(二階にも定期的にゾンビがやってくるので、それへの対処は必要)。本当はもっと接近戦をやったほうが VR の醍醐味を堪能できたのかもしれませんが、私は性格からいってスナイパーとか中距離支援タイプなので(笑

プレイ時間は約 20 分。プレイ中は VR 画面内で自分のスコアと順位を確認できるのですが、私はスナイパーとして順調に 2~3 位のスコアを記録していたのが、最後の脱出時にゾンビにやられてしまい(しかもラストは高得点の大型ゾンビが大量に出現していたもよう)、その間に他のプレイヤーに抜かれて 6 人中 5 位。乱戦をもっとうまく立ち回れていたら上位が狙えたろうなあ。

VR のクオリティは、画質だけでいえば VR ZONE のほうが解像度は高かったように感じました。解像度は OSVR が 1920×1080、VR ZONE で使われている HTC Vive が 1200×1080×2 なので Vive のほうが高解像度ですが、パネルの解像度というよりは元になっている 3D 映像のクオリティが抑え気味なのではないかと思います。背負っているバックパック PC はたぶんゲーミングノートの Razer Blade あたりをベースとしたものだと思われ、だとすると GPU はノート向けの GeForce GTX 970M あたり。これではゲーミングデスクトップを使っている VR ZONE に比べてクオリティよりもパフォーマンス優先の映像にせざるを得ないはずです。
それでも、VR のリアリティは映像のディテールよりも没入感によるところが大きいため、ゲームが始まってすぐに映像に関する違和感はなくなりました。それよりも VR 空間内を自由に動き回れる体験は他ではまだ実現できていないため、その面白さのほうが強いですね。
ただ VR 空間内を動き回れるならもっと自由度が欲しくなってくるし、味方との交信もうまい使い方ができるのではとは思います。そもそも題材がゾンビという時点で舶来コンテンツ感バリバリなので(日本人はそうでもないのに、どうして欧米人はあんなにゾンビコンテンツが好きなのか)、そこが日本的コンテンツに置き換わるだけでもっと人気が出ると思うんだけどなあ。

ともあれ、他にない VR という点ではこのアトラクションは抜きんでているので、VR が気になっているなら一度は体験してみて損はないと思います。

Razer / OSVR HDK2

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投稿者 B : 23:00 | Game | コメント (0) | トラックバック

2016/07/23 (Sat.)

Pokémon GO はじめました

昨日から SNS のタイムラインがこの話題で埋め尽くされていて、興味ない人にとってはウンザリかもしれませんが、私も始めました『ポケモン GO』。

Pokémon GO

Pokémon GO

とはいえ、私はポケモン自体やったことがないんですよね。5~10 歳くらい下の世代なら初代ポケモンがどストライクだろうし、逆に 5~10 歳くらい上の世代なら子どもと一緒に遊んでたという人も多いようですが、私はその間のぽっかり空いた世代。娘たちも男の子っぽいゲームやアニメにはあまり興味を示さないので、ほとんど接する機会がありませんでした。
それでもポケ GO をやってみようと思ったのは、この世界の先に何か未来があるのか、あるとしたらそれはどんな形なのか、自分で実感してみたいと思ったから。位置情報ゲームも AR も技術的にはもう目新しくもありませんが、今まではなかなかアーリーアダプター以降に認知されることがなかったのが、ポケ GO によって一気にキャズムを超えた感があります。テレビのワイドショーで連日空騒ぎを繰り返されると引いてしまう自分もいるし、技術やゲーム性よりも結局は IP(キャラクタービジネス的な意味での)やパブリシティの力なのかと哀しくなってしまう部分もありますが、新しい概念や技術は普及したときに初めて「イノベーション」たり得ると考えている私にとって、ポケ GO の登場はゲームの内容そのもの以上に注目すべき出来事だと思っています。

そんなわけで、ポケモン自体に思い入れのない私がどれだけ熱中できるかは判りませんが、とりあえず国内サービスイン初日に始めてみることにしました。
まあ、私は「とりあえず軽くやってみるだけ」のつもりで深みにはまってしまった趣味は、今までも枚挙に暇がありませんが(ぉ。

Pokémon GO

昨日以来、都内では電車の中でも駅やバス停でもポケ GO をやっている人はかなり目にするようになったし、夜間にスマホを持って徘徊している人も以前よりずいぶん増えたような。でも複数人で楽しんでいる人が多いようで、私のようにぼっちでやっている人はあまり見かけないような(;´Д`)ヾ。これが連日テレビで報道されて一気にキャズムを超える、という状況なんですね...。

ゲームシステムは Ingress をベースにしているだけあって、サービス開始直後から位置情報はかなり充実しています。ポケスポット(Ingress でいうところのポータル)は基本的に公共施設や非営利のランドマーク的なものがほとんどで、商業施設は公式にタイアップしているマクドナルドくらい。ビジネス面では明確に線引きがされているようですね。
また、マップは道路や施設情報が正確に登録されているだけでなく、ある程度の地理的特徴もゲームに反映されているようです。川沿いを歩いていると水属性のポケモンの出現率が高い、ということに気がついたときには感心しました...が、私の場合駅から自宅までの道のりがほぼ川沿いなので、駅への行き帰りで捕獲できるポケモンがコイキングだらけになる状況はどうにかしてほしい(;´Д`)。

また、ポケモンのキャラはピカチュウとニャースくらいしか知らない私にとっては、どのモンスターにも愛着がないのでさほどモチベーションが湧かないのが問題。世代的には、これがドラクエのモンスターを収集するタイプのゲームだったら、もっとピンと来たのかもしれませんが。

Pokémon GO

あとはパフォーマンスとバッテリ消費の問題。ゲーム中は通信と GPS、カメラ機能を使い続ける状態になるので、スマホの電池がみるみる減っていきます。これは容量大きめのモバイルバッテリ必携ですね。とりあえず、設定画面で「バッテリーセーバー」をオンにしておくと、歩いているときにスマホを下に向ければ(画面を下に向けるというよりは、本体を上下逆にする)画面表示だけがオフになってバッテリ消費を抑えられるので、この設定はしておいたほうがいいと思います。

パフォーマンスに関しては、Snapdragon 810 搭載の Xperia Z5 Compact でもけっこう厳しいものがあります。アプリ自体の安定性もまだまだ煮詰まっていない印象は受けますが、810 でもこれだけ重いというのは、アプリ以上に docomo 謹製の常駐アプリがリソースを食っている部分が大きいんじゃないかと。これまでも 810 のくせにアプリ切り替えで妙にもたつくと感じることはありましたが、これはいよいよ常駐アプリの見直しをしたほうが良いかもしれません。
どうやら古かったりロースペックなスマホではそもそも遊べない/AR などの機能が使えない機種も少なくないようで、それだけハードウェアスペックを求めるゲームが久々に登場したのは間違いないと思います。今まで以上にバッテリ容量が大きな機種が選ばれるようになる可能性もありますし、ここ 1~2 年完全に停滞していたスマホ市場にとってもいいカンフル剤になるのではないでしょうか。PC でもそうでしたが、結局ハードウェアを進化させるのはより高い性能を求めるアプリケーションなんですよね。

というわけで、いつまで続くかは分かりませんが、ぼちぼちやっていきます。

投稿者 B : 23:50 | Game | コメント (0) | トラックバック

2016/07/15 (Fri.)

ファイアーエムブレム if 白夜王国、クリア

ファイアーエムブレム if 白夜王国

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6 月に買った『ファイアーエムブレム if』、とりあえず白夜王国編をクリアしました。

ストーリーは、どちらが正義とも言えない二国の勢力の間で、血縁の家族を選ぶか、一緒に育った家族を選ぶか...というところから始まるという意味では「深そう」と思えました。が、最終的には勧善懲悪っぽい話になってしまって、良くも悪くも任天堂のゲームタイトルだなあ...と。ストーリー展開上、重要なキャラクターが命を落としても、流れが読めすぎて泣けませんでしたね。
とはいえ『覚醒』に比べればキャラクター同士の絡みもあって面白かったかな。たぶん投げっぱなしだった伏線の多くは『暗夜王国』やその他のシナリオを購入すれば回収されるんでしょう(笑

バトルシステムに関しては、『覚醒』よりは地形を活かした戦い方が必要になるマップが多くて面白かったです。両陣営の王族のみが使える「竜脈」というマップギミックを使うことで難易度がずいぶん変わるので、パーティの練度によって戦い方を変えられるのも良い。それでも終盤はやっぱり力押しになるマップが増えてきて、これはもう少しキャラクターの育て方を工夫した方が良かったのかもしれません。あまり頻繁にクラスチェンジしないプレイスタイルだと、どうしてもワンパターンになりがちなので。
私はこういうゲームではできるだけ自陣営のキャラを満遍なく育てたいほうで、本作は『覚醒』に比べればそういった育成がしやすいゲームバランスでした。でも敵が強くなってくる後半はそれでは追いつかず、終盤はほぼ固定パーティ状態でした。それも後半がワンパターンに感じた一因かもしれません。『暗夜王国』編ではさらに育成に制限があるようなので、育てるキャラと放置するキャラを序盤から見極める必要がありそうです。

やりこみ要素について。『覚醒』とは違い、シナリオの各章の間は「マイキャッスル」という自陣ともいえる箱庭空間の中で育成やイベントをこなすわけですが、これがまあめんどくさい上にストーリーのテンポを阻害しているんですよね。無視してどんどん進めるという選択肢もあるけど、そうすると育成が足りなくなって苦戦するという。マイキャッスル内で素材集めをしたり、温泉に入ったり、自宅で他のキャラを「なでなで」(3DS のタッチパネルで味方キャラの顔や身体を撫でて親密度を高めるイベントがある)することの何が楽しいのか...。こういう「やりこみ要素を追加することが目的のミニゲーム」はあまり好きになれません。

というわけで面白かったんだけど、やっぱり好きになれない部分も少なくないファイアーエムブレム。まあ、手を出してしまったからには追加コンテンツを買って『暗夜王国』編もやりますけど(ぉ。

投稿者 B : 22:22 | DS & GBA | Game | コメント (0) | トラックバック

2016/07/07 (Thu.)

HTC Vive、国内発表

【速報】HTC、VRヘッドセット「Vive」を国内正式発表。価格は99,800円に値下げ ~全国店頭での販売や体験予約が開始 - PC Watch
HTC / Vive

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これまで国内では一般流通していなかった HTC の VR ヘッドセット「Vive」がようやく正式発表されました。既にドスパラやツクモといった自作系 PC ショップでは本日から販売開始されているようで、久々に自作 PC 系の大きなニュースとなっています。

HTC といえば元々は黎明期からのスマートフォンメーカーでしたが、この 4 月に Vive を出荷開始して以来すっかり VR ヘッドセットメーカーのイメージになってしまいましたね。先日行った VR ZONE もそうだったけど、最近の VR 系の展示会ではほとんどが VR ヘッドセットとして Vive を採用しています。ずっと先行していたはずの Oculus がなかなか本格展開できない間に横からデファクトスタンダードの座を掻っ攫っていった印象。やっぱりハードウェアを作り慣れないスタートアップと、ジャンル違いとはいえ製造経験のあるメーカーの違いですかね。

現実とは違う世界に浸れる VR の体験は癖になりそうなところもあって、私も VR マシン欲が高まりつつあります。とはいえヘッドセットで 10 万、はまだまだ高い...。ヘッドセットだけでなく、これを使うには PC のほうもパワーアップしなくてはならないので、コスト的にはさらに上。PlayStation VR は単体 5 万以下で、かつ将来的には PC 対応も視野に入っているらしいので、早く PC 向けドライバを出してほしいところ。VR タイトルという意味では、PlayStation よりも YouTube なり SteamVR なりのプラットフォームが充実している PC のほうが、当面は楽しめそうなんですよね。

Vive の発表に合わせたわけではないでしょうが、お台場の VR 施設関連でも二つのニュースが出ています。

東京ジョイポリス、VRアトラクション「ZERO LATENCY VR」をオープン! - GAME Watch
「VR ZONE Project i Can」に「ボトムズ」のコンテンツが登場! - GAME Watch

まずは予告されていた東京ジョイポリスの「ZERO LATENCY VR」。今までの VR アトラクションと違って、VR 空間内を自由に動き回れるのがポイント。これは椅子等に固定されがちな既存 VR や PSVR とは次元の違う体験ができそうなので、一度体験しに行きたいところ。
もう一つは「VR ZONE」の新アトラクション。なんと『装甲騎兵ボトムズ』のバトリングを VR で体験できるという、何ともピンポイントな需要(ぉ)を突いてきました。バンナムらしいコンテンツといえばそうなのですが、ガンダムよりも先にボトムズが VR 化されるとは誰が予想したでしょうか(笑。個人的には、ジョイポリスのゾンビよりもボトムズの方が圧倒的に惹かれます(ぉ

VR は「かつての 3D みたいに一過性のブームで終わるだろう」という冷めた見方をする向きも少なくないですが、私は 3D のときとはちょっと違う種類の熱気を感じています。特にいろんな人がいろんなことを試して、どんどん進化していく感じがかつての PC やスマホを見ているようで楽しい。この勢いは少なくとも PSVR が出てくるくらいまでは続くでしょうから、私も当面追いかけてみようと思います。

投稿者 B : 23:03 | Game | コメント (0) | トラックバック

2016/06/23 (Thu.)

ファイアーエムブレム if

覚醒をひととおりクリアしたので、次は最新作に手を出してみました。

ファイアーエムブレム if 白夜王国

B00VFT54UG

これももう発売から一年近く経っているんですね。

今作には『白夜王国』と『暗夜王国』の二つのパッケージがあり、それぞれストーリー展開が異なるなんというかポケモン商法(ぉ。一応収録されていないほうのストーリーはダウンロードコンテンツとして購入可能なようですが、シリーズ初心者としては『覚醒』にシステムが近いという『白夜王国』を買ってみました。
『覚醒』が分かりやすく勧善懲悪なストーリーだったのに対して、この『if』は人間の二大勢力が争う話で、タクティクスオウガや FFT のような私好みの重めのストーリー展開が期待できそう。でも主人公の名前が「カムイ」で、二つの勢力のどちらにつくかで展開が変わる...って CLAMP の『X』かよ!と内心ツッコミを入れつつ(ぉ、ゲームを始めてみました。

序盤までやってみた感覚では、主要キャラのストーリー上の絡みも多く、話自体は嫌いじゃない感じ。ただ各章の間が覚醒のフリーマップとは違って「マイキャッスル」という仮想拠点になり、そこで育成や調達、あとやり込みっぽいミニゲームをやるようになっています。うーん、最近こういう無理矢理つけたようなやり込み要素はあまり好きじゃないんだけど、まあいいか。
ゲームバランスは、少なくとも序盤の間は覚醒よりも楽かな?ノーマルだとややぬるい印象ですが、プレイ中の難易度変更は下方にしかできないようなので、とりあえずノーマルのまま進めてみるつもり。武器の消費概念がなくなったのは歓迎かな。覚醒では武器の残り回数を確認せずにバトルに突入して苦労したことが何度かあったので...。

これまでのところ、全体的には覚醒よりも面白いと感じています。ただ覚醒も序盤は良かったけど後半が作業感強かったので、やや不安感はありつつも(汗)ちまちま進めていきたいと思います。

投稿者 B : 23:00 | DS & GBA | Game | コメント (0) | トラックバック

2016/06/20 (Mon.)

PSVR を体験してきた

皆さん PSVR は予約できましたか。私はダメでした(ぉ

土曜日の予約合戦ではあえなく撃沈しましたが、代わりに銀座ソニービルでの先行体験会の予約が取れたので、行ってきました。

ソニービル

この体験会、週末の枠が確保できた人はそのまま購入できる権利が付帯し、平日の体験の場合は「抽選に応募できる権利」が付帯するという変則的なパターン。私は平日枠でした。

体験会自体は来場者をどんどん回していく雰囲気で、実機をじっくりいじくりまわしたり写真を撮ったりする雰囲気ではなかったので、写真は撮っていません。ただ体験中の様子をスタッフの方が自分(体験者)のスマホで撮影してくれるというサービス付きで、その写真をハッシュタグ「#PSVR体験」とともに SNS にアップしてくださいと言われたのですが、謹んで辞退させていただきます(ぉ。

ともかく、体験できるコンテンツの選択権はなく、回ってきた席のコンテンツ 1 種が体験できるというものでした。私が体験したのは PSVR 本体に付属予定のデモコンテンツ的な『The Deep』。深海探索用のリフトに乗って海底に降りていく、というコンテンツで、水中の表現が美しい。
私は VR ヘッドセットは HTC Vive と Galaxy Gear VR しか試したことがなく、PSVR は初めて。比べてみると、PSVR は表示パネルのドット感が極力気にならないようにチューニングされていて、HMD を覗き込んでいる感が薄いのがいいですね。ただしそのために画素単位でのシャープネスをぼかすような光学処理を入れているのか、Vive あたりに比べると若干眠いというか、やや高精細感に欠ける印象はありました。

『The Deep』に関しては...特に PS Move コントローラを使うこともなく、単純にリフトに乗って自分が海底に下っていきながら周囲を見るというコンテンツなので、もうちょっとアクティブに遊んでみたかったというのが正直なところ。それでもリアルに作り込まれた海底の映像は美しく、特にクラゲが登場するシーンには目を奪われました。
また没入感については、リフトの上下は身体が慣性を感じていなくても、視覚情報だけでも感じられるというのは先日の VR ZONE でも体験しましたが、不思議な感覚。
ただ、このリフトにあるものがぶつかってくるシーンがあるのですが、ぶつかられたときに視覚情報だけでは衝撃を感じられなかったのがやや残念でした。上下の慣性は視覚からでも感じられるのに、前後左右はあまり感じられなかったのは、映像の作り込みが足りないのでしょうか?それともそういう演出は可動シートなどの機器がないと体験としては弱まってしまうのか。VR ZONE でそこそこ大がかりな VR 体験を先にしてしまっただけに、PSVR の弱点(?)が気になってしまった部分ではありました。

本当はもっとじっくり体験したかったところではありますが、この夏にはお台場のフジテレビのイベントで体験コーナーが設けられるようですし、発売までの間にまだチャンスはあると思うので、また試しに行きたいと思います。

PlayStation VR

体験のお土産は、パンフレットとステッカー、それに体験者限定の抽選申込ページへのアクセス権でした。
せっかく平日に時間作って行ったんだからそのまま買わせてくれよ、とは思いますが...一応公式で品薄のお詫びと受注再開の予告が出ているので、品薄状態の改善に向けた努力は続いているということなのでしょう。結果的に体験者は全員当選になったらいいな、という淡い期待を抱きつつ、結果通知を待ちたいと思います。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント / PlayStation VR icon

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投稿者 B : 23:57 | Game | PS4 | コメント (0) | トラックバック

2016/06/14 (Tue.)

PlayStation VR

PS VR日本発売は10月13日。6月18日予約開始。「サマーレッスン」など15本同時発売 - AV Watch
ソニー・インタラクティブエンタテインメント / PlayStation VR icon

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本日から開催されている E3 で、PlayStation VR の発売日と価格がアナウンスされました。10/13 発売で ¥44,980(単体価格)というのはほぼ予想通り。スマホ系ではないハイクオリティ VR としては初めて普通に買える価格帯の VR デバイスということで間違いなく争奪戦になるでしょうが、私も買う予定。

まあ私は昔ほどゲームをやらなくなったし、FFXV にも食指が動かないのでローンチタイトルでやりたい VR ゲームが今のところないのですが、『サマーレッスン』でも買ってみるか(笑。
先日お台場 VR ZONE でいろいろ体験してみて、「VR を感じるために数分間体験できれば十分なもの」と「この没入感を長時間味わいたいもの」の二種類に分かれるな、と実感しました。PSVR のゲームも一発ネタ的なのと大作、あるいは中毒的なものとの二種類があるんだろうなあ。お台場の『アーガイルシフト』はゲームとしての完成度を高めて PSVR で出してほしいな(笑
ただアミューズメント施設と違うのは、可動シートなどの大がかりな設備が使えないことと、歩き回るわけにはいかないので基本的に座った状態での体験になることでしょう。視覚とヘッドトラッキングに頼った VR は、映像のクオリティはともかく体験としてアミューズメント施設のそれに敵わない可能性があるので、少し違った可能性を示す必要があります。

全国 4 か所のソニーストアで事前体験ができるそうなので、予約が取れれば購入前に一度行ってこようと思います。

投稿者 B : 22:34 | Game | PS4 | コメント (0) | トラックバック

2016/05/31 (Tue.)

ファイアーエムブレム 覚醒、クリア

GW からプレイしていた『ファイアーエムブレム 覚醒』をクリアしました。

ファイアーエムブレム 覚醒

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とりあえずノーマルモードでクリア。

久しぶりにシミュレーション RPG やりたい欲が満たされました。さすがに長く続いているシリーズだけあって、基本となるシステムや世界観はよくできていますね。ユニットを隣接して配置することで戦闘時のステータスが向上する「デュアル」システムやユニット同士が連携して攻撃する「ダブル」システムはタクティクスシリーズにはないもので、ユニット配置の奥深さがあります。
ただ不満も少なからずあって、

  • ストーリーがあまりに凡庸。ターミネーターというか人造人間編というか...
  • 登場するキャラクターが多すぎて使う機会がない
  • ほとんどのキャラクターが登場時以外にストーリーに絡んでくることがなく、愛着が沸きづらい
  • キャラクターを育てようにも新規加入のキャラはレベルが低くてまともに戦果を挙げられず、結果的に育たない
  • フリーマップでのエンカウントバトルも敵のレベルがどんどん上がっていき(まれに低レベルの敵が出ることもある)、結果的にメインで使うキャラクターばかりが育ってしまう
  • 物理攻撃が隣接戦闘だけ、弓は遠隔だけなのに対して魔法攻撃は隣接・遠隔両方なので、ややバランスが悪い。特に弓の使い勝手が悪すぎ
  • 攻撃魔法の属性効果が風属性の飛行系特効くらいしかよく分からなかった
  • 結婚システムは面白いが、ストーリーの流れ上強制的にイベント発生するクロム以外は意図的に好感度上げ作業をする必要があり面倒。途中から加入する子世代も既に育っているキャラとの性能差があり、結局ルキナ以外ほとんど使わなかった
あれ?書き出してみると不満多いですね(笑

バトルに関しても、自分自身が試行錯誤している序盤はまだ面白かったんですが、キャラクターがある程度育ってくると出撃メンバーも戦術も固定化(というか基本的にゴリ押し)してマンネリ化していった印象が強い。もっと地形を活かして戦略や編成の幅が出ると面白かったんだけどなあ。
出撃メンバーの固定化というのは致命的な問題で、さらに難易度の高いハードモードやルナティックモードもありますが、敵側が強くなればなるほど使えるメンバーが固定化していくだけだと思うので、やりこみのためのモードというよりは制限プレイに近い楽しみ方になるんじゃないですかね。

やりこみ要素がありそうだから一巡プレイした後も楽しめそうかな、と思っていたんですが、これは一回で十分かもなあ。というわけで次は別のシリーズに手を出してみようと思います。

投稿者 B : 23:00 | DS & GBA | Game | コメント (0) | トラックバック

2016/05/28 (Sat.)

お台場 VR ZONE でバーチャルリアリティ体験

お台場で期間限定運営しているアミューズメント施設「VR ZONE Project i Can」で、VR ゲームを体験してきました。

VR ZONE Project i Can

VR ZONE Project i Can

今年の CES あたりから、IT 系のニュースでは VR 関連の記事を目にしない日はない、というくらいに VR が盛り上がってきています。気がつけば PlayStation VR の発売まであと半年を切っていたりもして、まさに「VR 元年」という感覚。そんな中でバンダイナムコが試験的に運営するこのアミューズメント施設はどんな具合なのか、身をもって体験してきました。

場所はダイバーシティ東京の 3F。ガンダム以外の目的でこのビルに来たのも初めてですが(笑)、3F といえば基本的にアパレル販売のフロアなわけで、その片隅にいきなりこの VR 施設というのも唐突な印象を受けます。まあヘッドセットとゲーミング PC と椅子があればアトラクションが一つ設置できてしまうのが VR の特長の一つでもあるので、この限られたスペースでも展開できるんだろうなあ。

VR ZONE Project i Can

この施設は完全予約制&入れ替え制。オープン当初のガンダムフロント東京と同様ですね。アトラクションごとの体験人数が限られるので、スムーズな運営にはこうするしかないでしょう。
入場料はかかりませんが、アトラクションごとの支払いはバンダイナムコ独自の電子マネー「バナコイン」を利用します。そのカード発行料が ¥300、個別の体験料は ¥700~1,000 と、いいお値段します。ひととおり体験しようと思ったら ¥5,000 ほどかかる計算。まあ現時点ではまだ希少な施設だから値段はいいとしても、せめて汎用の電子マネーを使わせてくれませんかね。

VR ZONE Project i Can

アトラクションで使用する VR ヘッドセットは HTC Vive。現在入手可能な汎用 VR ヘッドセットの中では最も高性能なものなので当然といったところですが、独自開発したものを持ってくるわけでもなく、ロゴも隠さずに Vive をそのまま使っているとは少し意外でした。

Vive の表示パネルは 1,080×1,200 の OLED をそれぞれ両眼に配置し、超広角レンズで視野を広く覆ったもの。画素間の格子はそれなりに見えてしまうので、これをなくして真のリアリティを出そうと思ったら両眼合わせて 4K または 8K ないと厳しいんだろうな、とは思いますが、これに描画する PC の性能も考えると現時点ではこれが精一杯でしょう。とはいえ、VR ヘッドセットの表示性能以上にヘッドトラッキングによって「顔の向きや傾きに視界がついてくる」感覚や、ヘッドホンのサラウンド感も相まって、これでも十分に没入感を得ることができます。

VR ZONE Project i Can

体験できるアトラクションは 6 種類。VR の出始めの時期にしてはけっこうバリエーション広く揃えている印象ですが、方式はほとんどが椅子に座った状態で体験するタイプ。ヘッドセットが有線式なので可動範囲に限界があることや安全性を考えるとそうせざるを得ないのでしょうが、「ルームスケール VR」を標榜する Vive を使うなら、もう少し歩き回れるような VR 体験もしたいところです。

VR ZONE Project i Can

では、個別のアトラクションを体験していきます。

まずはレースゲーム型アトラクションの『リアルドライブ』。これは施設内で唯一ヘッドセットを使用しないアトラクションで、半球状のスクリーンに超広角プロジェクタで映像を表示する方式になっています。これは VR というよりも超ワイドスクリーンを搭載したアーケードレースゲームといった趣ですが、クルマの挙動に合わせてシートが振動する体験も含めて VR、という感じ。
初回の体験では鈴鹿サーキット東コース(メインストレートから S 字までの区間)で 2 周×2 ヒートのレースに参加できます。より没入感のあるグランツーリスモ、という感覚ですね。私は鈴鹿はグランツーリスモで走り込んでいるので、ノーマルシビックで 2 ヒートとも 2 位入賞。優勝したライバルカーとは 10 秒近い差がついてしまったので、アレに勝つにはクレジットを貯めてチューニングしないといけないんだろうなあ。

このゲームはレース結果やマシンチューニングをバナコインカードに記録することができるようになっているので、ここでのデモだけでなく、近日中に全国のゲームセンターに導入されるんだろうと思います。

VR ZONE Project i Can

続いて『トレインマスター』。VR 版『電車で GO!』とでもいうようなアトラクションで、VR ヘッドセットをつけると自分自身が完全に山手線の運転席の中にいる感覚。東京駅から新橋駅までの区間を走行できます。外からの写真だけ見ると、運転席以外にはそれっぽい造作も何もないのでとてもシュールな絵に見えますが(笑、ヘッドセットから見える映像はリアルに山手線。しかも、後ろを振り向くとちゃんと電車にお客さんまで乗ってるんですよ(笑
私は鉄分がないので『電車で GO!』も一度もプレイしたことはありませんが、このリアリティの中での運転体験はなかなか楽しかった。ちなみにこれもシートから振動を感じられるようになっていて、VR って単に視覚だけでなく五感全体で感じるものなんだなあ、というのを実感します。

VR ZONE Project i Can

『スキーロデオ』。比較的全身で動くタイプのアトラクションで、ヘッドセットをつけた状態でスキーをします。自分の手足を見るとちゃんとスキーウェアを着て見えるのが、芸が細かい(笑
コースはスキー場ではなく険しい雪山。滑走中は別に進路のガイドが表示されるわけでもないので、自分でコースを探りながら滑っていきます。自分の足をセットしたコントローラでスキーのエッジを立ててスピードと向きの制御を行うわけですが、慣性があるため向きを変えたいタイミングよりも早めに切り返していかなくてはならないのが難しい。しかも、ガイドがないので容赦なく岸壁に衝突したり、崖に落ちたりします(汗。死んだら少し前の地点から再スタート。
これ、すごくスピードが出るし、斜面も急なのでかなり怖いですね。滑走中は前方からリアルに風が吹いてくるので、触覚でも速さと寒さを味わえます(笑。そして崖から落ちると視覚でしか落ちていないのに、身体はしっかり落ちてる感覚を味わうという...これは面白い。

時間制限があるので私はゴールまであと少しのところでたどり着けませんでしたが、スタッフの方によるとちゃんとゴールできるのは一日に 1~2 名しかいない、とのこと。

VR ZONE Project i Can

『脱出病棟 Ω』。見るからにバイオハザード的なやつです。これは実際に歩き回るタイプなのかな、と思ったら、「電動車椅子に乗って呪われた廃病院から脱出」だって。逆にこわい(汗

これは複数人で体験するアトラクションなので、一人で行った私は他のお客さんと相席(笑)で体験しました。スタートは一緒にするんですが、すぐに強制的にコースを分けられて、ゴール直前まで合流させてもらえないという。武器らしい武器もなく、とにかくトラップに引っかからないよう、車椅子を前後に操作するだけ(左右操作はコース選択時以外は強制)。この施設内では唯一、HTC Vive のスティックコントローラを使用しますが、別に武器というわけではなく周囲を照らす懐中電灯として使用。コントローラを向けた場所が照らされます。

怖がらせ方は古典的なお化け屋敷方式ながら、車椅子という自由度の低さ、車椅子の振動やヘッドホンまで含めた没入感の高さ、それとグロい描写でまさに夢に出てきそうな怖さ。私は結局ゴール直前で殺されてしまいましたが(汗)、最後は完全に身体が硬直していました。この体験は一回で十分だわ(泣

VR ZONE Project i Can

『高所恐怖 SHOW』。地上 200m のビルの上から突き出た板の上を歩くという、高所恐怖症的にはあり得ないアトラクション(ぉ。暗幕がかかっていて中で何が行われているか見えないのが、余計に怖い(汗
どうやら実際に VR 内と同じ幅の板の上を歩くことで、足の感覚的にもリアリティが感じられる...というもののようです。この施設内では、これだけが VR ヘッドセットをつけたまま歩けるアトラクションということになります。VR 体験の幅広さを味わう意味では、これは体験しておくべきアトラクションと言えるでしょう。

しかし私はお金を払ってここまで来たからには体験しておきたかったんですが、待ち時間が長めでタイミングが合わなかったのでパスしてしまいました。べっ別に怖じ気づいたわけじゃないですよ(棒

VR ZONE Project i Can

最後は『アーガイルシフト』。美少女オペレーターと一緒に巨大ロボットに乗り込んで敵と戦う、というオトコノコの夢を具現化したかのようなアトラクション!
それも、ロボットの操作は左右二つの操縦桿を使うというベタさが逆にいい(笑。

ロボットの操作は非常にシンプルで、飛行中の上昇下降と左右ロール、マシンガンの発射までを操縦桿で行います。戦闘シーンのターゲット選択は視線(というより視点)入力。あと「パイロットの視界を基地攻撃用ミサイル視点に移して操作」というシーンがあるのですが、そのミサイル操作は頭の傾きをもって左右ロールになるのが斬新。しかしゲーム要素は薄めでどんどん場面が進行していき、最も気分が高揚した瞬間に「つづく」というズルい演出。お金払うから続き遊ばせてよ!←
これは VR がどいこうというより、VR ヘッドセットのトラッキングによる視線入力のデモとして面白いな、と思いました。視線カーソルを僚機に合わせると、それぞれの機体やパイロット情報が画面上に表示されるのが凝ってるなあ、と。近年のガンダム作品のコクピット映像をリアルに体験しているような感覚。

あと一緒にロボットに乗り込むオペレーターの「アイネ」、CG のキャラクターだと解っていても、コミュニケーションを取るときの距離感がやたら近くてドキドキしますね(汗。美少女キャラがメインじゃないコンテンツでこの感覚なんだとしたら、PSVR の『サマーレッスン』とかどんなことになってしまうんや...。

VR ZONE Project i Can

というわけで、1.5 時間という制限の中でしたが、堪能してきました。予約制なのでゆったりした感じではありましたが、各アトラクションには多少の待ち時間もあるため、1.5 時間だと全てのアトラクションを一回ずつ体験してちょうどいい、くらいの感覚。
まだそれほど認知されていない施設なので、お客さんは一般客だけでなく、けっこうな割合でゲーム業界とかコンテンツ業界の人が視察しに来ているっぽい雰囲気でした(笑。

今年後半から来年にかけてこういうアミューズメント施設が増えてくるんじゃないかと思いますが、一足先に最新の VR を体験できるという意味では、行っておく価値はあるんじゃないでしょうか。

投稿者 B : 22:00 | Game | コメント (0) | トラックバック

2016/05/20 (Fri.)

GT SPORT、11/15 発売決定

「グランツーリスモSPORT」アンヴェイルイベント詳報 - GAME Watch
何だこの挙動は!? 「グランツーリスモSPORT」プレビュー - GAME Watch

『グランツーリスモ SPORT』の発売日が 11/15(火)に決定しました。イギリスで開催された発表イベントでは既に試遊台が用意されているなど、開発も最近のグランツーリスモにしては(笑)順調に進んでいるように見えます。

ゲーム内容は、今までの GT が基本的にはオフラインのドライビングシミュレータを軸にオンライン対戦などの要素を付加してきたものだったのに対して、GT SPORT はドライビングシミュレータでありながら、オンライン対戦やソーシャル機能の部分を大幅に強化して e-Sports プラットフォームとしてコンセプトを作り直してきたような印象。日本では e-Sports と言われてもまだピンときませんが、コアゲームのトレンドはやっぱりそっちなんですね。

ドライビングシミュレータ方面は GT5~6 くらいである程度のクオリティに達し、あとは解像度とディテール向上が軸だと思うので、オンライン対戦の強化以外は今までの GT と大きく変わった印象はありません。でも予定されている PlayStation VR への対応が実現した暁にはドライビングシミュレータとしての UX が新しい次元に突入しそうで、それが楽しみなんですよね。PSVR は私ももちろん買うつもりでいるので、早く PSVR+GT SPORT を試してみたいなあ。完成度次第では、毎度買おうか悩んで結局導入してこなかったステアリングコントローラを今度こそ買ってしまうかもしれません。

投稿者 B : 23:45 | Game | PS4 | コメント (0) | トラックバック

2016/04/30 (Sat.)

今さらながら『ファイアーエムブレム 覚醒』

GW 中にやろうと思って、久しぶりにゲームを買ってみました。

ファイアーエムブレム 覚醒

B006QGGOGQ

最近あんまり RPG をやりたい欲がなくて。むしろ SLG(というか SRPG)をやりたくなったんです。既に最新作『if』が出ているのに、さらにその前の『覚醒』って今さら感がありますが、『ファイアーエムブレム』シリーズ自体初体験なので、『if』よりもとっつきやすそうな『覚醒』にしてみました。別に覚醒つながりとかそういう意図はありません(ぉ

まだ序盤なのでよく分かっていない部分が多いですが、良くも悪くもオーソドックスな SRPG ですね。個人的には『タクティクスオウガ』『ファイナルファンタジータクティクス』のような世界観が好きなので、つい比較してしまいます。剣と魔法という点ではよく似ているけど、FE は分かりやすい勧善懲悪なのが任天堂らしさというか。もうちょっと善悪がハッキリ分かれない構造のほうが、ストーリーにはのめり込めるのになあ。まあ、ストーリー性よりもゲーム性に重きを置いたシリーズなのでしょうが。
バトルに関しては、まあ期待通り。こんな感じの SRPG がやりたいと思っていたのでちょうど良かったです。が、魔道士やアーチャーなどの遠隔攻撃系が(少なくとも今のところは)近接攻撃よりも 1 マス遠いだけなので、ヒット&アウェイ的な戦い方ではなく敵ユニットとの間に戦士系のキャラクターをいわゆるタンク役として挟む戦い方しかできません。これクラスとかスキルが上がったらもっと幅が出るんですかね...。そんなこともあって、とりあえず今は物理攻撃メインで攻略中。

クラスチェンジとか結婚システムとか DLC とか、いろいろやりこみ要素はありそうですが、まずは一周クリアしてからどうするか考えよう。
すれちがい通信は、さすがにもうやってる人はいませんかね...。

投稿者 B : 22:00 | DS & GBA | Game | コメント (0) | トラックバック

2015/11/09 (Mon.)

BRAVELY SECOND、(ようやく)クリア

GW に購入した 3DS『ブレイブリーセカンド』を、半年かけてようやくクリア。

ブレイブリーセカンド

B00QPOG7JS

思っていたよりもモチベーションがなかなか上がらなくて、ちょっとやってはしばらく放置を繰り返し、やっとラストまでたどり着きました。裏ダンジョンとか裏ボスもあるようだけど、もういいかな(ぉ

ともあれ、ざっと感想を。

■システム
ゲームシステムは前作『ブレイブリーデフォルト』を踏襲。一般的な RPG のターン制とは少し違う「ブレイブ」「デフォルト」を駆使するバトルシステムは面白いですが、ザコ戦では前作同様「開幕ブレイブ×3→物理攻撃×4」で蹴散らすのが基本になり、ザコ戦は単なる作業、ボス戦だけ頭を使う、というバランスの悪さが相変わらず気になりました。コマンドセットやリピート機能が実装されて単純作業感は軽減されましたが、それ工夫する方向性間違ってない?というのが正直な感想(笑
時を止められる新要素「ブレイブリーセカンド」が追加されましたが、私が貧乏性なこともあってイベントバトル以外では使わなかったなあ。まあ必殺技もフレンド召喚もボス戦でしか使わなかったくらいなので...。

■ジョブ
メインストーリーで入手できるジョブは全て今作の新規ジョブ。でも前作のジョブも大半がサブシナリオで入手可能。それはいいんですが、今作と前作で機能的にかぶるジョブも多く(例:ビショップと白魔道士。どちらもヒーラー)、持ってるけど使わないジョブが大半を占めたのが残念。
逆に今回追加された中では「エクソシスト」が優遇されている感がありました。ストーリー上も重要な役割を担うキャラのジョブだからというのもあるでしょうが、アビリティ「アンドゥ」(HP やコマンド使用結果を 1 ターン前の状態に戻す)が非常に強力。終盤のボス戦ではアンドゥがほぼ必須な場合も多く、私は途中までほぼ放置していたこのジョブを慌てて育てたほど。
そういう意味では、必須ジョブと捨てジョブのバランスが悪く、もう少し各ジョブを活かすシナリオにしてほしかったところ。

■シナリオ
このゲームの最大の問題はここだと思います。
前作も、ループで同じダンジョンに何度も通わされるシナリオもちょっと辛かったけど、今回は最初から「前作で行ったダンジョンにまた行く」話になっているし、さらにまたループで同じところに行かされる。まあ前作をやったのはもう三年前なので半分忘れていましたが、それでもウンザリしますね。

必ずしも勧善懲悪でなく、自分がやっていることが正しいのかどうかを問うようなストーリーは個人的には好きですが、キャラクター同士の掛け合いがやたら軽かったり、サブストーリーがメインシナリオにほとんど絡んでこなかったり、前作に比べるとストーリー全体の練り込みが浅い印象。
極めつけは終盤、クライマックスに向かうに従って強まっていくメタ演出。ゲーム世界と現実世界をリンクさせる考え方は前作でも効果的に使われていて、こういうのは効果的に使えばプレイヤーを引き込むのには有効な手段なんでしょうが、失敗するとギャグにしか見えなくなる。本作はその悪い方向に思いっきり振れちゃった事例だと思います。

あと前作ではサブタイトルに仕込まれていた巧妙な「仕掛け」。今回の「END LAYER」にもやっぱりネタが仕込まれていましたが、種明かしに対する感想は「ふーん」という感じ。時間停止システムもバトルの戦略性のためじゃなくてこのネタのために用意されていた、と考えれば、あの取って付けた感も納得です...。

そんな感じで、やればやるほど残念な気持ちになっていくゲームでした。ゲームシステムそのものは前作をよくブラッシュアップしていると思えたので、シナリオを含む構成のちぐはぐさが、本作をダメにしちゃったんじゃないかなと思います。

ゲーム内には『サード』のための伏線も張りまくられていましたが、この流れで出てくるなら、私は次はやらないかなあ。

投稿者 B : 00:33 | DS & GBA | Game | コメント (0) | トラックバック

2015/10/28 (Wed.)

GRAN TURISMO SPORT

PS4「Gran Turismo Sport」を発表! 2016年早い時期にβテストを実施 - GAME Watch

PS4 プラットフォームで『グランツーリスモ』シリーズの最新作の製作が発表されました。

タイトルは『GRAN TURISMO SPORT』。ナンバリングタイトルではない、というあたりがかつての『グランツーリスモ HD コンセプト』や『グランツーリスモ 5 プロローグ』のような未完成版をまた掴まされるのか...という不安を呼びますが(´д`)、とりあえず最新プラットフォームで GT シリーズの最新作が発表されたことを喜びたいと思います。前作 GT6 から二年経って、電気自動車や自動運転など自動車産業も徐々に形を変えつつある環境のもと、スポーツを標榜する新作がどういうコンセプトで登場するのか。トレーラー映像から想像するに、ナンバリングタイトルのような市販車はあまり登場せず、レースカーやスーパーカー中心のラインアップになりそうな予感もします。
近年の GT シリーズと言えば発売延期を繰り返し、発売時には当初発表されていた内容の一部が実装されない状態でリリース、ということが当たり前になっていますが、少なくとも今回はそういうがっかりだけは避けてほしいところ。現実味のある発売日(あるいはサービス開始日?)を設定してほしいですし、小さくリリースしてアップデートで徐々に機能追加、というのは昨今のオンラインゲームで一般化しているので、GT のようなゲームには向いているんじゃないですかね。

私にとっては、問題はプレイする時間があるかどうか。GT4 まではかなりやりこんだ自信がありますが、GT5 以降はなかなかテレビの前に座ってゲームをする時間が取れず。個人的には Vita で出してくれたほうが遊べるんですよね。PS4 を母艦にしてリモートプレイするには、遅延にシビアすぎる類のゲームだと思いますし。

とにかく今は情報が少なすぎるので、続報を楽しみに待ちたいと思います。

投稿者 B : 22:14 | Game | PS4 | コメント (0) | トラックバック

2015/06/16 (Tue.)

FFVII REBORN

衝撃発表の『ファイナルファンタジーVII』フルリメイク作品の公式リリースが到着!【E3 2015】 - ファミ通.com

本日から開催されているゲーム関連イベント E3 にて、スクエニが『ファイナルファンタジー VII』をフルリメイクすることを発表しました。

FFVII といえばシリーズの中でも特に名作との呼び声が高く、最新プラットフォームでリメイクしてほしい作品ナンバーワンと言われ続けると同時に、これのリメイクに賭けるようになったらいよいよスクエニも終わりとさえ言われてきた(笑、スクエニの歴史に残る作品です。個人的には FF はドット絵時代の作品のほうが好きでしたが、3D になってからの作品でいうとやっぱり VII が一番好き。実は私の「初めてネット上で見知らぬ人とコミュニケーションをした経験」は PC 系でもガジェット系でもカメラ系でもなく、FFVII の攻略サイトの掲示板で他のファンの方々と交流した体験だったりします。そういう意味でも、思い入れのある作品。
まあ、「コンテンツに代金を払う最後の世代」とも言われる我々世代のど真ん中を突いた作品の続編やリメイク、映画化が相次ぐ昨今、最後まで取っておかれた大物にいよいよ手がつけられたという意味では、アラフォービジネスここに極まれり...という気はしています(´д`)。

現時点で後悔されているトレーラーにはメインキャラがほとんど映っていませんが、FFVII の高画質化という意味では映像作品『ADVENT CHILDREN』で既に実績があるので、どんな雰囲気になるかは想像できます。むしろ当時よりも CG クオリティが大幅に高まっているので、さらに CG 臭さが抜けてリアリティが高まっているはず。作中に挿入されるムービーはもちろんのこと、戦闘シーンやフィールド上にどんな演出が施されるのかも気になりますが、最大の注目は「蜜蜂の館」ではないでしょうか(ぉ。クラウドの女装シーンがリアルな CG で(ry

あとはゲーム中にふんだんに盛り込まれていたミニゲームの扱いがどうなるかですね。G バイクやスノボは高画質化することでより迫力が出ると思うけど、人工呼吸とかビンタ合戦とかはさすがに割愛していいんじゃないですかね(汗。
それと、通常のバトルシーンもかつての「斬りかかる→バックステップで戻る」みたいなのは PS4 のクオリティでやると興ざめなので、いろいろ手が入りそうな気がします。

私は FF のナンバリングタイトルはもう一本道・ムービーゲー・ストーリーについてけないというあたりで醒めてしまいました。でも VII のリメイクだけはやりたいなあ。仮にそれがスクエニの思う壺だとしても。

発売時期については明かされていませんが、FFVII の 20 周年にあたる 2017 年に出てくるのでは、と読んでいます。というか、あれからもう 20 年も経つのか(;´Д`)ヾ。

投稿者 B : 22:07 | Game | PS4 | コメント (0) | トラックバック

2015/05/01 (Fri.)

BRAVELY SECOND

これまた久しぶりに新しいゲームタイトルを買いました。

ブレイブリーセカンド|SQUARE ENIX
ブレイブリーセカンド

B00QPOG7JS

スクエニが近年力を入れている『ブレイブリーデフォルト』の続編です。『ブレイブリーセカンド』は 2 作目としてまんまズバリのネーミングですが、ゲームシステムとして戦闘中に時を止められる「ブレイブリーセカンド」という技が用意されています。って DIO かよ!(ぉ

ストーリー的には前作の完全なる続き。前作で争っていた二国間で和平の調印が行われようとする、ところから始まります。前作での冒険を経てクリスタル正教の法王となったアニエスを守る騎士、ユウが主人公。初期パーティーの他のメンバーが皆ゲストキャラ扱いだったので何かあると思ったら、あれよという間にメンバーが入れ替わって...おおう、そういうパーティで冒険するんですか(笑。
事前情報を仕入れずに遊び始めたので意表を突かれましたが、初期パーティーメンバーに関しても「えっ、そういう展開?」的なことになっていたり、相変わらずストーリーは意外性を狙ってきますね。

ゲームシステムとしては、伝統的なターン制バトルに「ブレイブ」と「デフォルト」という概念を持ち込んだことで戦略的要素が加わった、前作のバトルシステムを踏襲。ただそれ故に雑魚敵とのバトルが「ブレイブしまくって先制攻撃だけで終わらせる作業」の繰り返しになってしまう欠点がありました。それに対して、今回は「バトル中の操作をリピートできるコマンドを実装」することで、作業ゲーのめんどくささを軽減する、という解決策がとられています。退屈な要素を面白くするんじゃなくて作業はあくまで作業として簡略化する、というゲームらしからぬ発想の転換(笑
また、先述の「ブレイブリーセカンド」の使用にはポイント(SP)が必要で、消費しても 8 時間ごとに 1 ポイントずつ、最大 3 ポイントまで自然回復しますが、この SP を課金で買うことができてしまうという。パッケージ販売のゲームタイトルで、DLC ではない消費アイテム課金が始まるとは思っていませんでした(´д`)。まあこれはあくまで消費アイテムであり、あればゲーム進行がラクになるだけのもの、という点では良心的と言えますが。

まだ序章、という名のチュートリアルパートが終わったところです。これまでのところ、マップが前作と同じところしか出てきていないのであまり新鮮味はありませんが、やっぱりこのシリーズは変に凝らずにオーソドックスな RPG スタイルで、安心感がありますね。
この GW を利用してぼちぼち進めていこうと思います。

投稿者 B : 22:22 | DS & GBA | Game | コメント (0) | トラックバック

2014/09/27 (Sat.)

nasne がリモート視聴に対応

nasneのリモートTV視聴対応開始。FLACハイレゾ配信、PS Vita/スマホアプリの強化も - AV Watch
【西田宗千佳のRandomTracking】nasne開発陣に聞く「リモート視聴」対応とVer.2.50の狙い - AV Watch
nasneが25日のアップデートで「リモート視聴」対応。ひと足先に体験した - AV Watch

nasne のシステムソフトウェア Ver.2.50 の配信が開始されました。今回は何といってもリモート視聴機能の追加という過去最大級の機能追加があるということで、リリースを心待ちにしていました。

というのも、普段はほとんどテレビを観ない私ですが、年に何度か外出先から自宅のレコーダが観たい、というシチュエーションがあります。具体的には帰省中に北陸では放送していない『孤独のグルメ』を観たい、という類のやつなんですが(ぉ。自宅の BD レコーダは 2012 年モデルなので、NexTV-F 準拠のリモート視聴機能が使えないんですよね(ソニー製 BD レコーダでは 2013 年以降のモデルが対応)。この夏の帰省中は U-NEXT での見逃し配信を使って視聴しましたが、やっぱり Twitter 等の実況が盛り上がる番組はリアルタイムで観たい。なので、本当は夏休みにこのアップデートが間に合ってくれれば...と悔しく思っていました。

nasne

さておき、当日自宅に帰ると nasne にファームアップ通知が来ていました。いちいち PS3/4 を起動しなくてもスマホからの Web アクセスでファームアップのキュー出しができてしまうので、とてもラクです。

nasne

アップデートを開始してほんの 5 分ほどの間で、処理完了。アップデート中にテレビ画面を占有しないので(まあテレビでもチャンネルを変えちゃえばいいわけですが)この方式はいいなあ。PS4 もリモートからゲームタイトルのオンライン購入→ダウンロード指示ができちゃいますが、こういうのは他の機器でもどんどんやってほしい。

というわけでファームアップが完了すると、スマホ/タブレットからは「TV SideView」アプリでアクセスします。

TV SideView

リモートからでも LAN 内でのアクセスと変わらない手順で、かつリモートであることをそれほど意識させないレスポンスで操作できます(上の画像では通知領域のアイコンが表示しているとおり、LTE 経由でアクセスしています)。

TV SideView

録画番組リストから観たい番組の詳細を表示させて「モバイル視聴」をタップ。ローカル接続時の手順と同じ。

TV SideView

インターネット経由になるので再生スタート時のバッファリングにはローカルよりも時間がかかるし、早送り戻し時のレスポンスもやや遅めですが、docomo の LTE で使う分にはコマ落ちや途切れもなく、思っていた以上に快適に楽しめます。解像度は 480p に落ちてしまいますが、スマホの画面サイズ程度ならばまあ許容範囲かな。データ容量を考慮すると、LTE 経由での視聴時は画質モードは「速度優先」が良さそうです。
ちなみに WiMAX 回線でも試してみましたが、それほど混雑していないエリアでもブツ切れ状態になってしまい、ちょっと実用に堪えませんでした。MVNO の選択肢もずいぶん広がってきたし、回線の安定度では LTE のほうが断然いいので、やっぱりそろそろ乗り換え時ですかね。まあ、リモート視聴に必要なデータ通信容量を考えると、モバイル回線で頻繁にリモート視聴するのは現実的ではありませんが。出先の公衆 Wi-Fi とかホテルや実家の Wi-Fi を使う、というのが実際のところでしょう。

リモート視聴に使える機器としては当然 PS Vita も含まれるわけで、Vita でも試してみました(回線は Xperia の Wi-Fi テザリングを使用)。

nasne PS Vita

まず使用前にローカルネットワーク上で「エニイタイムアクセス」を設定します。もともと、リモートから nasne の NAS 機能を利用するためのアプリ「naspocket」のための設定でしたが、リモート視聴にも必要な設定のようです。私は最初この設定をしておらず、リモートから nasne に接続できずに少しハマりました(;´Д`)。

nasne PS Vita

視聴は「torne PS Vita」アプリから。UI も操作性もローカルネットワークとなんら変わりませんが、画面の右上にリモート接続であることを示すアイコンが表示されているのだけが違います。
自宅にある nasne からデータを引っ張ってくるところだけが少しタイムラグを感じますが、それ以外の画面描画は torne そのもののレスポンス。アプリ自体の心地よさもあって、TV SideView での操作とは一段違う快適さです。AV Watch の西田さんの記事に「筆者の主観でいえば、『汎用のクライアントを使ってLAN内で、タブレットなどからnasneを使った時』よりは快適」とありますが、まさにそんな印象。

nasne PS Vita

フィルムロールやフラッシュ送り/戻し、早見などの torne ならではの再生機能もほぼそのまま使えます。開発チームはレスポンスにこだわってチューニングしたようですが、ここまで機能を落とさずに使えるものなのか、とちょっと驚嘆するレベル。

nasne PS Vita

操作性もさることながら、OLED のディスプレイ(初代 PCH-1000 のみ)の発色の良さも相まって、モバイルでもなかなか楽しめるクオリティで視聴できますね。このためだけに Vita を常に持ち歩くわけにはいきませんが、出張のときには旅行鞄に忍ばせて行きたい感じ。

リモート視聴だけのために BD レコーダを買い換えるわけにもいかないよなあ、と思っていたところに、nasne が救いの手を差し伸べてくれました。自宅にいるとどうしてもレコーダのほうをメインで使ってしまいますが、これで nasne が今まで以上に活躍してくれそうです。

というわけで『孤独のグルメ Season5』放送開始はよ(ぉ

ソニー・コンピュータエンタテインメント / nasne CECH-ZNR2J

B00F27JGT2

投稿者 B : 00:25 | Game | PS Vita | コメント (0) | トラックバック

2014/09/21 (Sun.)

TGS 2014 (2)

TGS 2014

[ Sony α6000 | Sony E 50mm F1.8 OSS ]

TGS 2014 ですが、各方面からの「見たいのはそこじゃないんだよ!」というプレッシャーを受けた気がしたので(ぉ、コンパニオンのおねえさん方の写真をいくつか貼っておきます。

まずは私の観測範囲において今回の TGS で最も話題になっていたと思われる、Xperia ブース。PlayStation ブースではなくて Xperia ブース?と思ったんですが、今後発売される Xperia Z3 シリーズでは PS4 のリモートプレイに対応するということで、そのデモのための出展でした。コンパニオンさんが持っているとおり、DUALSHOCK 4 に Xperia Z3 Tablet Compact を装着してプレイすることができます。

TGS 2014

[ Sony α6000 | Sony E 50mm F1.8 OSS ]

まあ、おねえさんの顔に露出を合わせると、タブレットに表示されているロゴはぶっ飛んじゃうんですけどね(ぉ

Z3TC、買おうかなあ...ここのところ Z Ultra がかなり値下がってきたので、悩ましいところではあります。来月には iPad もモデルチェンジすると言われているし、そこが見極めどころですかね。

TGS 2014

[ Sony α6000 | Sony E 50mm F1.8 OSS ]

同じく Xperia ブースにて、ファイナルファンタジーシリーズよりティファ(VII)、ユウナ(X)、ライトニング(XIV)。

何故 Xperia なのに FF?と思ったら、このブースでのデモ内容自体が『FF 零式 HD』のリモートプレイと Android 用の FF タイピングゲームの試遊になっていました。よく見たらユウナの袴の柄が Xperia の壁紙のデザインになっていたり、なかなか芸が細かいコラボ。

TGS 2014

[ Sony α6000 | Sony E 50mm F1.8 OSS ]

セガブース。『龍が如く 0 誓いの場所』をモチーフにしたフォトスポットとのことですが...あざとい(笑

TGS 2014

[ Sony α6000 | Sony E 50mm F1.8 OSS ]

こちらはカプコン。

ゲームショーは私がいつも行っている家電・カメラ系の展示会と比べて、全体的に露出度が高い。ただ、会場が暗いので撮影は難しいですね。外部フラッシュとディフューザーを持っていけば良かったかなあ。まあ、背景がどうしてもごちゃっとしてしまうので、写真としてうまくまとめるのはいずれにしても難しい場所ではありますが。

投稿者 B : 00:00 | Game | Photograph | Sony E 50/F1.8 OSS | α6000 | コメント (2) | トラックバック

2014/09/20 (Sat.)

TGS 2014 (1)

幕張メッセにて開催中の東京ゲームショウに行ってきました。

東京ゲームショウ2014 | TOKYO GAME SHOW 2014

TGS 2014

TGS は PS Vita の発売を目前に控えた 2011 年以来 3 年ぶり。

最近では私もすっかりゲームをしなくなってしまったので、いちゲーマーとしてはそれほどでもなかったのですが、どちらかというと注目はこれ。

TGS 2014

今年に入って俄然注目度が高まっている VR ヘッドマウントアダプタです。SCE の「Project Morpheus」と Facebook の「Oculus Rift」で、これらの試用ができれば...と思って来てみたんですが、

ご覧の通り(´д`)。
これは朝イチで来て開場ダッシュで並ぶべきでしたかね...ビジネスデーをなめてたか。

TGS 2014

Oculus Rift のほうも整理券を確保できた人しか体験できない状態で、もう全然だめな感じでした。

まあどちらも今後デモの機会は増えていくんでしょうし、またチャンスをうかがってみます。

TGS 2014

仕方がないので会場をブラブラと。ゲームメーカーブース的にはモンハン最新作の発売を来月に控えたカプコンブースが盛り上がっていましたね。公式コスプレの人もたくさんいて、楽しげな感じ。まあ私はカプコンといえば格ゲーの世代の人なので、モンハンはよく分かりません(;´Д`)。

TGS 2014

こんな限定 PS4 も展示中。

このはぐれメタルのオブジェ、何に使うのかと思ったら「USB ポートのカバー」だそうです。こういう馬鹿馬鹿しさ大好き(笑

TGS 2014

DMM ブースはやっぱり艦これが人気。このへんはゲームというよりキャラクター人気のような気もしますが...。

TGS 2014

それにしても 3 年前はまだ「ケータイでソシャゲ」の時代で、TGS に出展していたソシャゲベンダーが既存ゲームメーカーに比べると異質な印象がありましたが、今やその垣根もだいぶ低くなって、いい感じに混ざってきていると感じました。